シーンを整理しながらモデリングする。
シーンをつくつ時にマテリアルや形状を各ノードをグループ分けし名前をつける。
どの形状がどのパーツなのかアウトライナでみてもわかるように名前をつける癖をつける。
適切なグループ分けもする。
例リップスティックならキャップと本体
キャップの投影マッピングのテクスチャもスペキュラー用なのかハイライト用なのか、とうか用なのか。
マテリアルもわかるように名前をつける。
ハイパーシェードでみてわかるように。
名前をつけ方はアトリビュートウィンドウの一番上にbllinシェーダとかなっている部分を変更するだけ。

キャップと本体の同じBase_Blackを作る
キャップと本体の印刷されている文字が違うの同じマテリアルは使えない。
しかし共通のBase_Blackという同じマテリアルを使用することでいちいち変更するわずらわしさがなくなる。

投影マッピングがされた形状をシーンに複数配置する
ロゴの位置を指定できるのはひとつだけだから
複製して配置してもロゴは写らない。
複製する場合はマテリアルも同じ数複製しなければならない。
・・・めんどくさい。

そこで複数使用する場合は形状全部をエクスポート(ファイル→選択項目のエクスポート)
新しいシーンをつくり、インポートすれば簡単。



mayaの基本操作

・新バージョンで作ったものを旧バージョンで開くとき
ファイル→シーンを開くのオプションボタン→一般オプション→バージョンを無視にチェック
※複雑なものは開けない場合もある

・重要な設定
プリファレンス→設定→時間リニアセンチメートル→NTSC(30fps)にする

・メニューバーとかが無くなった場合は
ctrl+shift+スペース

・形状を移動するときは真ん中クリックで移動するクセをつける!
左でクリック 真ん中クリックで動かす(スナップ)する。

・ツールというもの
ツールを実行してから形状を選択 解除は”Q”を押す
ツールのついていないものは形状を先に選択して行動する

・LMB(ライトマウスボタン)左クリック+真ん中クリック
・RMB(レフトマウスボタン)右クリック+真ん中クリック

ショートカットキー
X=グリッドスナップ
V=頂点スナップ
C=カーブスナップ
T=マニュピュレーターツール
Y=一つ前の動作をする

F8=オブジェクトモード
F9=頂点
F10=エッジ
F11=フェース

アウトライナ上で
ctrl+H レイヤーの非表示
shift+H レイヤーの表示

・移動ツールで”D”を押すとピポッドツールになる。
中心点がずらせる。

・ctrl+D その場で複製

・ポリゴンがくっついているかどうか
ディスプレイ→ポリゴン→境界エッジ

・ポリゴンのスプレットツール
オプションでスナップ許容値=50にする
大体半分のところにポイントがつくようになる。
ポイントはback spaceで消せる

・フェースのカットツール
フェースを選んで→オプションでXYプレーンなどを選ぶ→移動ツールの青い矢印をさわる(さわると黄色になる)→
何も無いところをさわる→もう一回やる(面をさわる)→”G”を押す(もう一本ふえる)

・頂点の平均化
メッシュ→頂点の平均化→大体の頂点が平均的になる

・滑らかに見える
ポリゴン→法線→ソフトエッジ(エッジごとにかける)

・角が見える
ポリゴン→法線→ハードエッジ(エッジごとにかける)

・回転したものを元にもどす
修正→同時スナップツール→形状の部分をクリック→底面をクリックしてEnter

今日はリップスティックモデリングのライティング編


参照資料TD84_テクニック HTML26番から


化粧品とかガラス製品などの表面が写りこむ素材のライティングのやり方

実際の現場で行われている写真撮影と同じ。

基本的にCGの中では周りにない中で商品があるようになるが、

白い板みたいなものを置いてやる。

白い板はレフバンのような役割。


JR新幹線はやぶさの動画参照。

ポスターをつくるときにレフバンをつかい、エッジの部分にハイライトをきかしてかっこよくしている。

小物とかの撮影でもレフバンを使うかディフューザー(白い布とか)を使う。

http://www.youtube.com/watch?v=a1bHy_VktFw

こういう実際の現場で使用されているレフバンの擬似的なものをCGにおいても取り入れよう。



yamaのブログ-0216

上に平行光源

下に床板

横に面ライト


その後ろに白い板を置いてやる

白い板のマテリアルはアンビエントをあげてやる。

白熱光を上げてもよい。

ライトが弱くても光るような質感をあたえてやる。


これによって商品にハイライトが作られる。

鏡のような質感ができる。


床板はシリンダを4分の1カットして端をを伸ばしたもの。

※後ろ板は角があるとレンダリングの時にでてしまうから角を出さないこと。


レイトレーシング設定する。

バックライト、キーライト、サブライトを設定する。

ピカッとしたハイラトをいれたい場合は

ライトの前後にプレーンをつくりレフバンのようなものを配置してやる。

形状に向けてやる。

ライトとプレーンがバラバラだと動かしずらいので

アウトライナでプレーンをライトの下の子供にしてやる。

アウトライナでマウスの真ん中でクリックしながらライトの下にドラッグドロップ。(編集メニューのペアレント化)


後はライトの細かい設定。


化粧品などでみられる真ん中に黒い筋みたいなのは

両サイドにハイライトをたててやるとできる。


全体的にピカッとしているのが嫌な場合は

ランプシェーダーを使用してグラデーションを使ったり。

プレーンそのものを円柱状の球体にして形状自身に陰影がつくようにしてやってもよい。


26→レフバンのアトリビュート>レンダリングの詳細>シャドウの投影のチェックをはずす。

はずすと板はそこのあるけど透過してくれる。

※また、レフバンと形状の距離が近くレンダリングに際にレフバンが写ってしまう場合は

 初期可視性という所のチェックをはずす。

 レンダリングすると、みえなくなる。


ちなみにレフバンをおいてやる場合は、Mental rayを使ってファイナルギャザーを一発いれてやるのでも良い感じになる。陰影がやわらかくなりすぎるのでライトも一個二個おいて影を落としてやる。


他にもこんな風にポリゴン球体の中に配置したり

yamaのブログ

ポリゴンの球体にグラーデションのランプテクスチャ

背景に白黒の色が使われている場合はMental rayを使ってファイナルギャザーでも
白いところが光源になっていい感じになる