こんにちは、ゲーム・アニメ・ビジネス漫画 エンタメ業界お助けマンです。

 

当ブログではクリエイター、特に派遣社員として就業しているクリエイターの皆さんに向けて、こんなやり方した時にいい効果が出たなど働き方についての提案をしています。

 

テーマは『感謝する・感謝されることをする』ですが、イメージがしやすいように実際にありました私のこんなエピソードを紹介します。

 

 

 

 

あるゲーム開発会社での就業最終日に、私が配属されていた2Dアニメパート部門のリーダーからお別れの挨拶時にこんなことを言われました。

 

「最初は、あなたが何する人で何のためにウチに来たのかわかりませんでした。でも8ヶ月一緒にやって来て、あなたの役目の大切さがわかりました」

 

そして、お礼にと何とシャンパンをプレゼントしていただき、玄関まで見送りエレベーターの扉が閉じるまで頭を下げてくださいました。

実はその方、就業した初日に「あなたはいったいどんな人で、ココで何ができるの?」とを面と向かって聞いてこられ、明らかに私を持て余している感じでした。

契約前の面談時には別の方が立ち会われたのですが、その時は「ぜひウチに来てくれ!」と懇願されていただけに私も少なからずショックでした。

 

では、そのあとどうしたのか?

 

数日間、現場の状況を見ているとプロジェクト自体がスムーズに流れていないことは明白でした。

まあ、そんな悪い状況を変えたいからこそ私にオファーが来たのでそれは仕方ありません。

と同時に気づいたのは、前述した2Dアニメパートのリーダーにかなりの負荷がかかっていたのです。

これはどのプロジェクト案件でも共通しているのですが、各パートリーダーに物事が集中しすぎ身動きが取れないことが全体の流れを鈍くする一因になるのです。

このリーダーはかなりの腕利きで、1000人以上のアニメーターを直に見てきた私から見てもレベルが極めて高く、アニメの総作画監督以上の技術とスピードを持っていたのです。正直驚きました。

そんなリーダーは2Dパートの絵コンテ・演出に加え、すべての絵の修正や赤入れ、社内2Dスタッフの運営管理、および外注会社の対応までされていたのです。

例えて言うなら、

《企画絵コンテ+総作画監督+ラインプロデューサー+制作進行管理》をひとりで行い、打ち合わせ時のお茶出しすらしていました。

 

それを見ていた私は、

「これだけの人が各種業務に忙殺されているにはもったいない」

「この人を少しでもフリーできればプロジェクトそのものにスピードがつくのでは」

と思いつき、プロジェクトトップの方と話し、今回の私への依頼内容には含まれていませんでしたが、リーダーの負担軽減のためのヘルプ業務を兼任させてもらえるよう申し出ました(もち給与は変わらず笑)

 

一番忙しい時は休日出勤もされていたので、お願いして一緒に業務した時もありましたし、プロジェクトが煮詰まりそうだと感じた際には先回りして、停滞回避の提案と実務を繰り返しました。

 

 

では、その結果はどうなったかというと、

 

冒頭に書いた通りでプロジェクトの進行も進み、お客様である派遣先クライアントから喜んでいただきこちらもホッとすると同時に本当に光栄でした。

 

 

もちろん、この時のことは自分の中で『成果、実績』としてしっかりと残り、後のオファーを得る際に大きな影響がありました。

 

 

私自身は、有名クリエイターでもなく専門スキルが高いわけでもありません。

しかし、この時経験し得たことは、

「大変な時に困っている人をお助けすると、みんなが助かる」でした。

 

 

 

いかがでしたでしょうか。

当ブログを読んで感想や質問、または職場でこんなお悩みがあるといったことをぜひ教えてください。

一緒に考えてみましょう!

 

 

 

 

当ブログにお越しの皆さん、こんにちは。

暑い日が続きますね~

皆さん、体調大丈夫ですか?

 

 

ここで告知ですが、10月放送開始の新番組TVアニメ『からくりサーカス』(漫画:藤田和日郎先生)の情報が8月1日より公式発表になりました。

私、同タイトルの絵コンテを1本描きました。よかったらぜひ見てください。

とても熱いストーリー+製作陣の熱い取り組みに注目です!

 

【アニメアニメ】サイトより

https://animeanime.jp/article/2018/08/01/39100.html

 

 

 

 

 

さて、今回のお話ですが派遣社員として就業するクリエイターのメリットとデメリットについて改めて書いてみます。

 

よくニュースや記事、コメントなど拝見していると「派遣社員」についてのネガティブな面がやはり大きくクローズアップされているな、の印象を受けます。

私もたまにチェックしますが、たしかに一般事務職などで「えっ、この時給なの?」と驚くこともあります。ぶっちゃけバイト扱いだな、が正直な気持ちでした。

これでは続けるのもキツイし、かといって契約満了になってその先どうする?と悩みは尽きませんね。

 

では、ゲームやアニメ、ビジネス漫画などのエンタメクリエイター職での派遣社員はどうなのでしょうか。他の業界との差異はあるでしょうか?

クリエイターにとって、「正規雇用」と「派遣社員」のどちらがよいと感じますか?

 

 

先に私の経験してきた結論を書きますと、

「自分の中でこれは譲れない、何か目的やゴールがあるならばしっかり期間を決めて派遣社員をやるべき」です。

なので「正規雇用がいい」「派遣がいい」と単純に優劣はつけない、が今回の趣旨です。

 

 

 

では具体的にその根拠を書きます。

 

まず、派遣クリエイターでいることのデメリットを先に出しますと、

 

【派遣クリエイターのデメリット】

①《社会的地位や信用度の低さ》

→昔に比べれば改善はされているとは思いますが、正規雇用者に比べるとやはり不利は否めません

 

②《収入の低さおよび不安定さ》

 →特に契約満了にして次の契約が取れるまでの間は無収入ですので、精神的にも堪えます

 

③《将来への見通しの立たなさ》

→何歳まで派遣を続けるのか、または続けられるのかといった不安やその先どういう選択肢があるのか、などの不安定さ。正規雇用者になるのか、独立起業するのか?)

 

④《責任者としての経験の皆無さ》

→個人的には、これが派遣クリエイター最大のマイナス点と考えています。

ひとつのプロジェクトの役職や責任を背負ってこれたか否かは、専門スキルの高い低いとは関係なく、部外者としての派遣クリエイターでは絶対に身につけられない差なのです。

社会人としての信用度につながる事項と言っていいでしょう。

 

これらのデメリットは日常生活に直結するためやはり侮れません。

日々の作業に没頭しているとついつい忘れがちになりやすく、しかし考えると気分が重くなることもあるでしょう。

 

 

 

じゃあ、メリットなんかあるのか?と思われる皆さんにご紹介します。

 

【派遣クリエイターでいることのメリット】

①《職場を選べる》

→これは大きい!試しに現場入って見て肌感覚でその会社さんを体験できるのは魅力。

 

②《期間限定は逆に気分楽》

→上記と関連ですが、万が一相性が合わなくても次の会社さんに行けるチャンスあるためくよくよせずに前向きになれる

 

③《①と②の合わせ技。3年契約にせず、あえて「案件契約(案件が終了するまで)」にすることで短い期間に多くの会社や案件を体験する》

→これは派遣クリエイターの大きな強みのひとつといってもいいでしょう。

 正規雇用者スタッフは同じ職場で何年もいるため同業他社さんがどういう取り組み方をしているのかがわかりません。同じ方法、同じスタッフ、同じ考え方で続けるためやりやすい反面、どうしても応用力が落ちやすい。

 実際に私は「案件が終了するまで契約」で多くの異なる職場や案件に深く関わってきたため、そのこと自体が価値と認められクライアント様から「ぜひいろいろと教えてください」と頼まれることも多いです。

(もちろん、守秘事項や内部事情を漏らすとかではありません)

 

④《定時がキッチリ守られている》

→これも大きい。正規雇用スタッフにはない面で彼らの最大のデメリットとも言えます。

 しかし、大事なのは「勤務以外の時間をどう使っているか?」次第と言えるでしょう。

 接してみると、どの業界どの会社でも正規雇用者さんたちは意外に物事を知らないことが圧倒的に多い。例えば、現在の世界情勢や国内ニュース、経済や金融の仕組み、国際情勢における歴史やそれにまつわる金の流れなど。

ユダヤ人の教えじゃないですが、最後自分が頼れるものは

「どれだけ学んできたのか、実践し身につけてきたのか」の学びの質と量でしょう。

自分が学びたいものでいいのです。

健康のために格闘技を学ぶ。ビジネスを知るために起業家スクールに顔を出す。

人見知りを改善するために落語教室に入ってみる。新しい可能性を探るために着付け教室に参加するのもいいんじゃないですか。

 

今の自分の現状の外へ向かってみませんか。

 

 

先に書いた「自分に譲れない目的があるならばーー」につながりますが、「将来これがしたい、こうなりたい」といった夢や目標があるのならば、逆に派遣クリエイターのメリットを活かすことができます。

「経験」と「時間」を強みにして、正規雇用スタッフには得られない「学び」を得ることで独自性を立ててみると同じ契約期間の重みが変わってきますよ。

 

 

 

皆さん、こんにちは

 

このブログでは「感謝されるクリエイターになることで、将来多くのチャンスを得られる」ことにテーマを置いています。私自身も約7年ほど派遣社員として就業していたこともあり、特に派遣クリエイターの皆さんを念頭に置いて書いています。

 

では、「感謝される派遣クリエイター」とは一体なんでしょうか?

皆さん、想像がつきますか。

逆に、普通の派遣クリエイターじゃダメなの?という声も聞こえてきそうですね。

 

 

例えば、以前こんなエピソードがありました。

 

あるゲーム開発会社に派遣された時のこと。

依頼主であるメーカーさんから作った3Dアニメ映像の修正依頼がメールの文章で届きました。

その修正内容は簡単に書くと「腕の動きを◯◯してください」。

そこで3Dスタッフが腕の動きを付け直して再提出。

ところがOKになりませんでした。

再度、腕の動きを直し提出しますが先方からはいいリアクションがきません。

 

そこで、私に相談が来ました。

「なにがいけないのか?」「どうすればOKになるのか?」

私は、その映像を見たのち、一度先方からの修正指示は脇に置き、その映像そのものをつけ直すように伝えました。

具体的には「フレーム内でキャラクターが小さく縮こまっているようにみえるので、キャラの動きを大きくダイナミックに見えるよう、一から動きの付け直しをする」ことを勧めました。

 

当然スタッフ一同猛反対!

「腕の動きを言われているのだから腕を直せばいいじゃないか」

「そんなことしていたら工数かかって他の作業に支障が出る」

 

全くその通りなんです。

スタッフの皆さんが感じるのはもっとも。

しかし、一からやり直しを勧めたのには理由があったのです。

 

結果、キャラの動きだけでなくカメラワークや背景の配置などをもう一度やり直したものを提出すると、OKが出たのです。

 

では、何がいけなかったのか?

どこに原因が、どちら側に問題があったのでしょうか?

 

これは、現場ではよくある話で、

「衝突はどちらにも言い分や理があるから起きる」というのが私の結論です。

どちらも間違っていないからブツかってしまうことがほとんど。

このエピソードでは、どちらも間違っていませんでした。

それはスタッフ側、メーカー担当者側、どちらで見ているかの違いでしかなかったのです。

 

では、なぜ私は腕の直しではなく一から付け直しを提案したのでしょうか?

 

それは、私は派遣クリエイターなので完全に部外者なのですが、社員スタッフでもごく一部しか出られないメーカーサイドの企画会議や定例会、そしてトップの方が出席される幹部会などに同席していたのです。

 

そこでどんな話し合いがなされているか、どんな悩みが出ているのか。どんなことが望まれているのか、を肌感覚で知っていました。

もちろん会議では「腕を直せ」などの細かい話は出ませんが、大きな流れや方向性を吸収しているため、自信持って判断できたのです。

 

後日の話ですが、一からやり直したその映像は先方から「すごい面白くなったよ!」と感謝され、3Dスタッフ皆さんと喜びをシェアできました。

映像屋としていいもの作れたとともに、メーカー担当者さんと派遣先である開発会社さんからの信頼度が上がり、面目がたちました。

 

いかがでしょうか?

感謝される派遣クリエイターになることで、将来自分にとってチャンスややり甲斐が生まれてくると思いませんか。

 

次回以降、さらに深掘りしたエピソードをお伝えしていきますのでお楽しみに!

【自分のリーダーシップに自信がイマイチな方、逆に自分の立場や気持ちを理解して欲しい方、オススメです^_^】

 

ゲーム・アニメ・ビジネス漫画業界で、「プロジェクト案件がうまくいっていない困っている」企画開発企業様や「仕事の進め方に自信がなく漠然とした不安が」といったクリエイターの方々を日々お助けしています《エンタメ業界お助けマン》です。


名刺に「お助けマン」と彫っているせいかお悩みばかりが多く舞い込んできます。

大変な現場も多いですが、状況が改善した後皆さんが嬉しそうな顔になってくれることがなにより嬉しいです。

 

私自身若い頃からトラブルやら揉め事やらを多く現場で経験してきたせいか、やたら経験値が高くなってしまったのです。


※決して得意というわけではなく、今思い返すと、好きで始めたエンタメ業界にも関わらず、プレッシャーで現場行く前に最寄駅のトイレでゲーゲー吐いてたことも(涙

 

 

さて、書店やらDVD商材やら最近だとeラーニングやらを見ていますと「◯◯の方法」が溢れかえっていますね。

エンタメでいうと専門スキル、具体的には「デザイン、絵が上手く描ける」「編集エフェクトソフトが使える」「かっこいい撮影方法」などがずらり並んでいますね。

 

ところが、いざ始めて見ると、専門技術はあって当たり前、むしろ「それ以外のスキル」が圧倒的に必要になってくることに気づきます。

 

ゲーム・アニメ・漫画業界を目指す特に若い皆さんは「専門技術を高くしたい」ことのみを目指し、「専門スキルが高くなればすべて解決できる。うまくいかないのは下手だから」と思い込みがち。

なので、20代後半もしくは30代前半くらいに皆悩みます。

おかしいなあ~、こんなはずじゃあ。

こういう例を現場で何回も見てきましたし、相談も多く受けました。

 

そう、30歳前後になると多くのみんなは悩んでいます。

 

 

書店でこんな本を見つけました。

『なぜあの俳優は監督のいうことを聞いてくれないのか。監督と俳優のコミュニケーション術』

ジョン・バダム&グレイグ・モデーノ著

 

アメリカの映画監督が実際に体験した失敗例と5年に渡る取材インタビューを経た実録記。

非常に読み応えあるとともに、映画の世界だけでなく日常のビジネスシーンでもこんなトラブルはつきもの。

にもかかわらず、専門スキルを得ることは熱心でも《人間関係のスキル》についてエンタメ業界で説いたものは少ないように見えました。

 

これからは、《人間関係のスキル》が最も必要になると感じる今日この頃です。

 


私も、自身の「失敗&リカバリー」体験記をまとめつつ、エンタメ各ジャンルのみなさんに同様の取材を敢行してご紹介してみようかと思っています。

 


なぜそれを私がやりたいのか?

それは、人間誰しもピンチから蘇った人を見るのは勇気湧くから!