ファイア(3人目)と対戦を繰り返して、

“数値の低い”ファイアを引き当て(?)、対戦へ。
SUZUKI→『
8
1
0』



ファイア→『
2
1
2』



数値上なら、こちらが“上”





こちらもスタミナが無いが、ファイアの
が“2”。パンチ👊が当たれば勝てるぞ。


…だが、あっという間にHP差が開く💦💦💦
おっ?
今度は打ち勝てている?
ここはチャンスだ!
ここは一気に…。
勝った






13戦目でどうにか勝った💦
これで3人(アポロ、ロペス、ファイア)を倒した!
レベルアップだ





ファイアのストレートを喰らわずに、打ち合ったのが勝因か?
上手く連打が出来た?
連打が決まったら、勝てる?
…何となく分かってきたぞ?
(まだ予想だが…)

(つまり、連打で大ダメージ?)


もしくは、ガード(避け)の精度?
こちらの
が高くても、連打(ラッシュ)が決まらないと大ダメージにならない?



…これか?
これがあの数値を使った攻略か?
(まだ予想だが…)

オラッ! KO勝ちだ!
(レベルアップまで、後2人)
一気に来たぞ。
…これは“確定”では?







連打の為に間合いを詰めるには
(speed)

その連打を“継続”させるには
(スタミナ)



相手の攻撃を避け為には、
(speed)

この動きを“継続”させるには
(スタミナ)

と、闘い方を考える可能性がある。
…つまり、ボクサーとしてのスタイル(ラッシュ型、カウンター型、一発型など…)で勝ち方or闘い方が違うのでは?
ポイント振り分け(

)で、スタイルを選択するのではないか?



単純に
などの数値をあげたら良いわけではない。

これは、かなりリアルなボクシングゲームだ。闘い方を考えるボクシングゲームだったのだ。
これを“スタイル理論”と名付けよう。
(説明書とかに説明が書いてありそうだが…)
俺はどうする?
……。
それで俺は、
を犠牲にした“ラッシュ型”(接近→連打)で行こう。


すぐに6人目。
トム・ラッシュだ。
間合いを詰めて、ラッシュ(連打)で倒す!
(俺の予想は当たっている←まだ不安😖)