少々ハイテンションで失礼します\(^_^)/


SOFTIMAGEといえば、MAYA、MAXに続く超有名3DCG ソフトです。
上位パッケージで100万近くして、エントリーパッケージのFoundationでさえ、7万くらい。
当然、僕に手が出るはずもなく、MAYAと同様夢のソフトだったんですが!!

なんと、MOD TOOLなるものがあるという驚愕の事実を知った今日この頃です。


知ったきっかけはニコニコ動画でした。とっても親切に解説動画を作ってるどなたかが、このMOD TOOLを
初心者に勧めてました。僕もやるしかないということで、ひとまずMOD TOOLのことを調べてみました。


正直まだ良く分かっていませんが、SOFTIMAGEの超強力な機能を割と使える商用利用不可のソフトと
いった感じかと。Microsoftが推してる、XNAフレームワークにのっかってゲームを開発したりするときに、
大活躍しそうなモデリングツール、あるいはアニメーション編集ツールっていうのが、このMod Toolの肩書きなんだ
とは思いますが、ここまで豪華だと、僕みたいな、お金ピンチだけどCGの勉強したくてたまらない人が涙流しながら
モデリングに精進できるわけです。

そんな、すごくミラクルな一面も持ち併せた、素晴らしいソフトなんじゃないでしょうか。

(↓)下の画面ですが、早速入れてみました。

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SOFTIMAGEライクなインターフェースが、たまりません。そして、ModeはMOD TOOL Modeから、XSI Modeに
切り替え可能ですが、最初はXSI Modeにしなくても、十分迷ってしまうほどのメニュー数です。慣れてきてから
切り替えるのが良いかもしれません。ビデオチュートリアルがすごく充実しているので、しっかり勉強しようと思います。

そもそも「XNA」が何であるか、それすら分かってなかったんですが、これは.Net Frameworkをゲーム用に
カスタマイズもしくはちゅーんなっぷしたものらしく、開発言語はC#が良いそうです。
作ったゲームはPCでもXBOX 360でも動くけど、XBOX 360で動かすなら、初めてお金が発生。だけど、
XBOX 360が選択肢になければ、ただで開発できるということになります。太っ腹すぎる。


そんなわけで、僕はMOD TOOLの持つ高機能モデラーな一面を、活用していきたいと考えてます。

ファイルインポートですが、「OBJ」で挑戦してみました。UVに関しては、どうなるか分かりませんが、ひとまず
ポリゴンは問題なくインポートできました。でも多分、インポートできるポリゴン数に制限がありそうな予感ですが、
定かではありません。

モデルを回転、移動、拡縮するときは、Zキーや、Sキーを使うようです。
そして、これが最初困ったんですが、サブディビ(Subdivision Surface)のかけかた。
オブジェクトを選択して、「+」,「-」キーで、レベルを増減してかけることができるみたいです。
つまり、最初から機能が有効になっているような感じです。

下図はメタセコイアからOBJファイルでインポートした製作途中の車のデータに、軽くサブディビをかけたものです。
一部ラインがきたないのは元々(°Д°;≡°Д°;)だし、特に問題なくインポートできました。
OBJでやりとりするのが今のところベストと思われます。
今後は、COLLADAとか、Xファイル形式も試してみようと思います。


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あと、MOD TOOLの推奨メモリ容量は1G超えなので、うちの512MBのノートPCだと、かなり重いです。
動くだけ、ありがたいかな☆

久しぶりにちょっぴりモデリングが進みました。何のパーツかは良く分かってませんが、
エンジン付近のパーツです。曲線のラインが難しく、こんだけなのに、けっこう時間かかってしまいました。。

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久しぶりにスタジオに入りました。
ギターやってる人と二人ではいったんですけど、いやあ。
曲覚えるの大変でした。その人は、メタル系が好きで、
やりたい曲のリクエストがあるかきいたら、最終的に12曲くらいやることに。。

オリジナルならまだ覚える量少なくてすんだんですけど、全部
コピーなもんだから、まじ覚えるの大変でした。
(ギリギリまで曲覚えるのを先延ばしにしてたのが悪いんですけどね~☆)


そんなわけで、土曜は一日中ミミコピ。
音楽はやっぱ楽しいし、いい勉強になったけど、大好きなCGが全く進まず。。

早くモデリング進めたいです。

Brake


今日は、ブレーキパッド部分のモデリングをやり直しました♪
Shadeで久しぶりにモデリングしていると、なんだか懐かしい気分になりました。

大学の頃、3Dの世界を簡単に目の前に作り出せるこのソフトに、

とってもときめいた思い出が、鮮明によみがえります。


ポリゴンに慣れていると、自由曲面の考え方に頭がぱっと切り替わりません。
自由曲面では、物体を構成するアウトラインをどう見極めるかが重要だと

思いますが、今日作ったこの円盤なんかは形がシンプルなので、そのへんのことを

あんまり深く考える必要はありませんでした。


久しぶりにShadeを触っててこずったのが、ブーリアン演算です。穴ぽこは、ブーリアンの

差で抜いてますが、この形状でブーリアンモデリングを実行すると、ポリゴンが「がたがた」に

なっちゃうんですよねー。どうにかきれいな面構成にしたいのですが、今のところ解決策が

見つからず。

それと、面取りはやってません。タイヤの中の一部だから、そこまで作りこまなくても良いかなあと

思ってます。


明日にはブレーキパッドを完成させたいなあ☆

何だかレインボーだったので、買ってみました。XYLITOLプライムミント。気持ちだけリッチな気分。。

XYLITOL_01 XYLITOL_02


味は、ふつうですが。