とりあえず全職それなりに経験したし、短スカを始めてみた。
かなり奥が深いし、活躍するのには相当の技量が必要くさい。
*基礎
ハイド中は自軍が不利だという自覚が必要。戦力ないし。
ハイド無駄時間<ブレイク効果
的な関係を作り出さないといけない。
これが超難しい。ハイドしてる時間を極力減らす工夫と、潜入効果の予測を常にしておかないとだめ。
劣勢時のブレイクって基本的にあまりプラスにならないし、理想は拮抗からの優勢。カウンターチャンス。
あと最前列にブレイク入れてもだめだな。視線が集中しやすい。なるべく後ろに敵がいない状態がいい。
あとヲリにはアムから。特に片手と大剣には注意だ。
笛もアムからでいい。セスに関してはレグ→アムでもどっちでもいい気がする。
*スキル選択
とりあえずブレイズ1、パニ切りの構成にしてる。ブレイク撒いて、優勢にしてから逃げてる非エンダー狙うのにブレイズは結構いい。
基本的にはレグガド優先、生き残るならアム優先。
アムの効果なんて最大12秒、12秒だけ敵無力にしただけだと意味薄いんで、やっぱりレグガド入れてこその妨害。
キルに繋がるブレイク入れてこその妨害役。
パワが優位に働くのは対召喚。特にレイスにパワ入れれるとかなりでかい。
キプ前にきてるキマにはアムだけしとけばいいけど、割とキプまで遠いならパワも全然あり。
ヴォイドはあんまり過信してないけど、射程長いし、去り際にさりげなくいれるのはありかな。
割と状況次第な面があるけど、ヴォイドは使い勝手が良いとは一概には言えない。
召喚、特にチャリとかにヴォイドいれるのはあり、全然周り見れなくなるし。
*現状
10kくらいのときもあれば、20kでたり安定とは言いがたい。あとデッドも多い。
デッドってのはどうしてもあるけど、もう少し減らせる気はする。
劣勢が続くような糞戦場だとどうしてもスコアが伸びない。
*前線の話。
数が多い程前線を押し上げると噂高いヲリ。
その中でも特別威圧感があるのは、片手ではなかろうか。
とはいえ実際に前線を上げるのは、片手だけでは成り立たないので注意したい。
歩兵全部片手でいいんじゃね?ってことには実際なってないことからも明らか。
大事なのはキッカケ作りと、それに味方がしっかり反応できるかどうか。
片手の場合、特にキッカケに対して、更に状況を優勢にしていく能力に長けてると思う。
決してキッカケを作れるわけではない。
弓スカ、雷皿の弾幕
↓
氷皿のルート
↓
片手のバッシュ
↓
両手、大剣、火皿の一撃。
こういう流れを「適切な人数関係」の中でしっかりと作っていくのが理想的。
特殊なケースとして、実際の人数差よりも、擬似的に人数差を埋めることができるのが短スカ。
片手も防御力の高さを生かして、両手ヲリのように特攻する事がある。
*片手の役割。
-ともあれバッシュ。
バッシュは非常に強力なスキル。耐性の関係もある。
当てさえすれば万事OKという訳でもなく、しっかりキルに繋がるバッシュを当てるのが理想的。
しかしこの理想を常に実行し続ける事ができる片手は、まずいないと思う。
常に耐性の事を意識した上で、不用意なバッシュをなるべく少なくする。
あと消費PWも多いから、しっかりとした命中精度を築いていきたいところ。
-片手の威圧感。
全職、片手のバッシュには最大限の警戒態勢で臨んでいる。
中でも近距離職の両手、大剣、火皿、短スカは片手を常にマークしてると言える。
特攻ドラテにバッシュ、ヘルもステップで避けようとせずにそのまま前進すれば大抵はバッシュが決まる。
短スカのアムも、アム見てからバッシュは余裕で決まる。
何が言いたいかというと、拮抗時なら片手がいるだけで、その場に特攻するのにはなんらかの懸念が働くって事。
片手いないならドラテ突っ込み放題。ぶっぱヘルし放題。そういう状況を作らせない片手さんはいるだけで意味がある。
片手の仕事は居るだけで勤まるとも言えるから、そういう意味では初心者にもオススメできる職。
ただし、片手が死ぬってのは前線の崩壊確率が急激に跳ね上がる事も意味する。
威圧感がなくなった途端、調子に乗る奴らが出てくるので、とにかく無駄なデッドは減らしたい。
-スラムアタック
片手にしかない能力としては、大別するとバッシュだけになるが、スラムなんかは面白いスキル。
特に小人数を相手にするときにはとても重宝する。
移動用としてはストスマなんかに比べるとかなり微妙。とはいえ鈍足の時に低PWで移動できるのは大きい。
このスキルに関しては本当に色んな使い方があって、救出、自衛、足止め、移動、牽制、時間稼ぎなど多岐に渡る。
牽制ってのは無理にするほどの事じゃないけど、スラムがあたらなかったとしても、近距離職しか周りにいないならその後バッシュもらってクランブルとかもできるって事。耐性だけ貰えたなら、拮抗時はかなり強気にいける。そういう状況は決して多くは無いが。
スラムを誰に打つかで状況がまるっきり変わってしまうこともある。火力職にスラムを打って片手をしとめるか、あるいは倒しにくい片手をスラムして火力職をしとめるか。そういった二択に常に晒される。片手同士の読み合いもまた、スラムとバッシュの駆け引きが物を言う。
そういう意味ではこのスキルは片手としての実力を如実に表すスキルとも言える。ストスマをうまく使う両手、大剣がうまいように、片手ではスラムをうまく使っていく必要性があるように思う。
-片手を薦める理由。
なぜ片手をお薦めするかと言えば、周りをとにかく見るようになるから。視野の広さを身に付けるにはこれ以上適した職は無いと思う。敵が何をしようとしているか、味方がどういった行動を取りそうか。そういった事が自然に身についていくのに、最も適しているのが片手だと思う。
正直言ってどの職よりも稼げないだろうけど、スコアに反映されない貢献度がこの職にはある。
数が多い程前線を押し上げると噂高いヲリ。
その中でも特別威圧感があるのは、片手ではなかろうか。
とはいえ実際に前線を上げるのは、片手だけでは成り立たないので注意したい。
歩兵全部片手でいいんじゃね?ってことには実際なってないことからも明らか。
大事なのはキッカケ作りと、それに味方がしっかり反応できるかどうか。
片手の場合、特にキッカケに対して、更に状況を優勢にしていく能力に長けてると思う。
決してキッカケを作れるわけではない。
弓スカ、雷皿の弾幕
↓
氷皿のルート
↓
片手のバッシュ
↓
両手、大剣、火皿の一撃。
こういう流れを「適切な人数関係」の中でしっかりと作っていくのが理想的。
特殊なケースとして、実際の人数差よりも、擬似的に人数差を埋めることができるのが短スカ。
片手も防御力の高さを生かして、両手ヲリのように特攻する事がある。
*片手の役割。
-ともあれバッシュ。
バッシュは非常に強力なスキル。耐性の関係もある。
当てさえすれば万事OKという訳でもなく、しっかりキルに繋がるバッシュを当てるのが理想的。
しかしこの理想を常に実行し続ける事ができる片手は、まずいないと思う。
常に耐性の事を意識した上で、不用意なバッシュをなるべく少なくする。
あと消費PWも多いから、しっかりとした命中精度を築いていきたいところ。
-片手の威圧感。
全職、片手のバッシュには最大限の警戒態勢で臨んでいる。
中でも近距離職の両手、大剣、火皿、短スカは片手を常にマークしてると言える。
特攻ドラテにバッシュ、ヘルもステップで避けようとせずにそのまま前進すれば大抵はバッシュが決まる。
短スカのアムも、アム見てからバッシュは余裕で決まる。
何が言いたいかというと、拮抗時なら片手がいるだけで、その場に特攻するのにはなんらかの懸念が働くって事。
片手いないならドラテ突っ込み放題。ぶっぱヘルし放題。そういう状況を作らせない片手さんはいるだけで意味がある。
片手の仕事は居るだけで勤まるとも言えるから、そういう意味では初心者にもオススメできる職。
ただし、片手が死ぬってのは前線の崩壊確率が急激に跳ね上がる事も意味する。
威圧感がなくなった途端、調子に乗る奴らが出てくるので、とにかく無駄なデッドは減らしたい。
-スラムアタック
片手にしかない能力としては、大別するとバッシュだけになるが、スラムなんかは面白いスキル。
特に小人数を相手にするときにはとても重宝する。
移動用としてはストスマなんかに比べるとかなり微妙。とはいえ鈍足の時に低PWで移動できるのは大きい。
このスキルに関しては本当に色んな使い方があって、救出、自衛、足止め、移動、牽制、時間稼ぎなど多岐に渡る。
牽制ってのは無理にするほどの事じゃないけど、スラムがあたらなかったとしても、近距離職しか周りにいないならその後バッシュもらってクランブルとかもできるって事。耐性だけ貰えたなら、拮抗時はかなり強気にいける。そういう状況は決して多くは無いが。
スラムを誰に打つかで状況がまるっきり変わってしまうこともある。火力職にスラムを打って片手をしとめるか、あるいは倒しにくい片手をスラムして火力職をしとめるか。そういった二択に常に晒される。片手同士の読み合いもまた、スラムとバッシュの駆け引きが物を言う。
そういう意味ではこのスキルは片手としての実力を如実に表すスキルとも言える。ストスマをうまく使う両手、大剣がうまいように、片手ではスラムをうまく使っていく必要性があるように思う。
-片手を薦める理由。
なぜ片手をお薦めするかと言えば、周りをとにかく見るようになるから。視野の広さを身に付けるにはこれ以上適した職は無いと思う。敵が何をしようとしているか、味方がどういった行動を取りそうか。そういった事が自然に身についていくのに、最も適しているのが片手だと思う。
正直言ってどの職よりも稼げないだろうけど、スコアに反映されない貢献度がこの職にはある。
スコアが出れば万事おk。ってもんじゃないけど、出せないってのは如何なものか。
というわけでスコア厨になりきる方法を考えてみた。両手です。
1.死なない。
これに尽きるような気はする。とにかく戦場に常に居る事。
これはデッドすることによる時間ロスの観点からまず間違い無い項目。
劣勢戦場だろうと、カウンターのチャンスはやってくる。その時までぐっと我慢する。
2.倒せる敵から倒す。
安全に確定キルを狙うという意味である。
例えば短スカ相手に飛び込んでも、相手のHPが満タンならアム食らって、更にはレグもらって死ぬ。
安全にフォースやソニックで削ってから、相手が短ならHP半分にもなれば氷→ベヒヘビコンボで倒せる。
ハイエナに見えるが、じゃあどうするんだってなると実はこれしか方法が無い。
常に数的優位を得られる訳ではないが、タイマンや敵味方のプレイヤーが同数付近の場合は、まずは確実に倒せそうな奴から狙う。そのことを強く意識していればキル取れるし、戦場は優勢になる。特に僻地では重要な項目。
3.死角を突く。
両手は特に死角について意識したい。相手がどこを狙っているのか、あるいは味方がどこを狙っているのか。要するに視線がどこに集中してるかについて敏感になるべき。ドラテは高威力とはいえ、全段当てるのは不意をつかない限り難しい。故に死角を突く。
ただし、無計画な飛び込みはデッドに繋がる。自分が帰還できるかどうかしっかりと状況かどうか。味方のダメージ被りをスコア厨と言えども多少気にしながら、被らないようにはしておきたい。
4.味方との連携。
ヲリに限った事ではないが、味方と連携してコンボを決めていきたい。
まず片手がいる場合はバッシュが最優先される。火力としては火皿のヘルが優先的だと思う。
なんせ敵が一人しか居ないのに、非エンダーに正面からドラテとかしても、転倒無敵を与えるだけだったりする。
被弾の硬直にあわせて、しっかりとスマをあわせるほうがよっぽどPw的にも効率的だし、味方に迷惑はかけずらい。敵のHPを見て、ヘビスマとスマを使い分けれるようになれば尚いい。
あと弓スカのブレイズ転倒は見逃さないようにしたい。追撃が一回だけできるので、そこに追撃は入れたい。ストスマで一気に近付くつもりがストスマHitさせてたみたいなことが稀にだがよくあるので気を付けたい。
5.ソロ
ベヒモス→スマ
ベヒモス→ヘビスマ
ストスマ→スマ
ストスマ→ステップ読んでヘビスマ
対皿なんかではかなり重要。基本的にタイマンはあまり優位でもないけど、相手の中級の精度や間合いから倒せるか倒せないかは大体判断がつく。中級外した後、ストスマの射程内ならストスマ。
ストスマ後はウェイブが来ると読むか、ステップすると読むかでかなり変わる。ウェイブ予想ならストスマのあとはスマ。ステップ読みならステップ見てからヘビスマ。ウェイブをそもそも持ってない皿ならサンボルだけ気を付けておけば大抵なんとかなる。
6.おいしく狩れそうなとこに移動する。
マップを見て、これから攻めれそうなところにいく。嗅覚を最大限に効かせる。
正直スコアの出せるヲリはこのあたりのセンスがずば抜けて高い気がする。
こんなところでせふか。
というわけでスコア厨になりきる方法を考えてみた。両手です。
1.死なない。
これに尽きるような気はする。とにかく戦場に常に居る事。
これはデッドすることによる時間ロスの観点からまず間違い無い項目。
劣勢戦場だろうと、カウンターのチャンスはやってくる。その時までぐっと我慢する。
2.倒せる敵から倒す。
安全に確定キルを狙うという意味である。
例えば短スカ相手に飛び込んでも、相手のHPが満タンならアム食らって、更にはレグもらって死ぬ。
安全にフォースやソニックで削ってから、相手が短ならHP半分にもなれば氷→ベヒヘビコンボで倒せる。
ハイエナに見えるが、じゃあどうするんだってなると実はこれしか方法が無い。
常に数的優位を得られる訳ではないが、タイマンや敵味方のプレイヤーが同数付近の場合は、まずは確実に倒せそうな奴から狙う。そのことを強く意識していればキル取れるし、戦場は優勢になる。特に僻地では重要な項目。
3.死角を突く。
両手は特に死角について意識したい。相手がどこを狙っているのか、あるいは味方がどこを狙っているのか。要するに視線がどこに集中してるかについて敏感になるべき。ドラテは高威力とはいえ、全段当てるのは不意をつかない限り難しい。故に死角を突く。
ただし、無計画な飛び込みはデッドに繋がる。自分が帰還できるかどうかしっかりと状況かどうか。味方のダメージ被りをスコア厨と言えども多少気にしながら、被らないようにはしておきたい。
4.味方との連携。
ヲリに限った事ではないが、味方と連携してコンボを決めていきたい。
まず片手がいる場合はバッシュが最優先される。火力としては火皿のヘルが優先的だと思う。
なんせ敵が一人しか居ないのに、非エンダーに正面からドラテとかしても、転倒無敵を与えるだけだったりする。
被弾の硬直にあわせて、しっかりとスマをあわせるほうがよっぽどPw的にも効率的だし、味方に迷惑はかけずらい。敵のHPを見て、ヘビスマとスマを使い分けれるようになれば尚いい。
あと弓スカのブレイズ転倒は見逃さないようにしたい。追撃が一回だけできるので、そこに追撃は入れたい。ストスマで一気に近付くつもりがストスマHitさせてたみたいなことが稀にだがよくあるので気を付けたい。
5.ソロ
ベヒモス→スマ
ベヒモス→ヘビスマ
ストスマ→スマ
ストスマ→ステップ読んでヘビスマ
対皿なんかではかなり重要。基本的にタイマンはあまり優位でもないけど、相手の中級の精度や間合いから倒せるか倒せないかは大体判断がつく。中級外した後、ストスマの射程内ならストスマ。
ストスマ後はウェイブが来ると読むか、ステップすると読むかでかなり変わる。ウェイブ予想ならストスマのあとはスマ。ステップ読みならステップ見てからヘビスマ。ウェイブをそもそも持ってない皿ならサンボルだけ気を付けておけば大抵なんとかなる。
6.おいしく狩れそうなとこに移動する。
マップを見て、これから攻めれそうなところにいく。嗅覚を最大限に効かせる。
正直スコアの出せるヲリはこのあたりのセンスがずば抜けて高い気がする。
こんなところでせふか。
サブクラスをしっかり上げようという趣旨の企画
皿レベルをちょっと上げてみます。
今回選んだのは雷皿。
今レベル31なんですけど、この職、スコア出すのは簡単なんです。
主戦がハッキリしていて、密集しやすいMAPなら20k前後は容易。
ただし、ジャッジ連発は味方の妨害になることも結構ある。
「いつから雷皿が味方だと錯覚していた?」
というようなことがヲリをやってて頻繁にあった。ジャッジはHit感覚がドラテ並に短いのでその他の攻撃を受け付けなくなる。つまりジャッジを食らってる間はその他のスキルに無敵であり、バッシュにジャッジかぶせるな。ということになる。またカレスでの敵集団凍結を見かけても、氷状態の敵が瀕死でもない限り氷を割るのにも向いていない。単体に与える威力としては特別高くないからである。
実は雷皿をやる前に、氷皿と火皿は多少やったことがあった。
氷には鈍足、凍結。火にはドットダメージという付加効果があったが
雷系魔法にはサンダーボルトに強制吹き飛ばしがある以外は、基本的には何もない。
よって、多くの人が取得するであろう氷系魔法で付加効果を主に得ることになる。
この雷皿、冒頭書いたようにスコアが出やすい。それは主にジャッジやライトニングスピアによって形成される。
また、皿の中では最も距離のあるサンダーボルトまたはライトニングを扱える点や、またライトニングスピアの火力もそこそこある事も手伝ってそこそこキルも取れる。まぁライトニングは全皿持ってていいと思うけど。
特にジャッジは範囲が比較的広く、死角を突いた場合は3Hitする。見られていたらステップで避けられる、こけられるという意味では、遠距離設置型のドラテみたいな感覚。
単体に当てるだけでは消費Pwが割に合わないが、大人数が固まっていて、そこにぶち込む場合の総ダメージ量は半端ではない。5人が密集しているなら、そこにジャッジを打つだけで構成にもよるが15k前後は与ダメが稼げる。
前線の拮抗が続き、かつ狭いマップならお座りジャッジを繰り返すだけで30kとかになる。この辺りになると近距離職では接待でもない限り相当辛い。とりあえず雷皿、スコアは簡単に出る。
じゃあ雷皿の役割はなんなのか。
最も重要な役割は高低差や障害物のある場所における妨害活動にあると思う。
特に崖上、崖下の対処をやらせればかなり強い。崖上の敵を落とせるのは
基本的には雷皿だけなので、崖下で劣勢になりつつある戦場のなか
崖上の敵を落とせるぞ!という威圧感は一定の評価が出来るように思う。
また自身が崖上にいる場合においても、相手に雷皿や弓皿がいるかどうかだが
いない場合はライトニングやジャッジで一方的に攻撃できる。
とはいえ削り要員としては些か微妙であり、基本的には妨害に主眼を置いた攻撃が望ましい。
妨害の次点にキル取り要員としての役割がある。
というのも近距離職は不用意に主戦後方に近付くことは出来ない。
あと少しで倒せる敵を、確実にしとめる事に関してはライトニングが比較的便利だと思う。
とはいえ皿自体の機動力は皆無なのだから、敵が立ち止まらない限りは基本的に追いつくことが出来ない。
なので手遅れにならない段階でライトニングを確実に当てる技術の習得が必須であり
キルを多くとれる皿ほどその精度が高いんじゃないかと思う。
また逃げる敵をサンボルでこかす、もっと言えばこちらに持ってくるように奥気味に当てる技術も見過ごせない。
圧倒的な優勢状況にも関わらず、逃げ切りそうな敵を捕まえる能力にも長けている。
これは特に敵がヲリ、エンダー状態の敵である場合に効果が高い。
非エンダー職の場合は弓で仰け反るわけで、その場合は弓スカウトに任せれば良い。
雷皿は基本的には僻地での戦いを苦手とする。雷スキルで役に立つスキルがサンボルだけであり、これも撤退時と逃げる相手にのみ有効なだけ。削る能力は決して高くないし、氷皿もサンボルを持ってる事は多いはず。
主力となるスキルがジャベやアイスボルトになるわけで、それなら氷皿のほうがどちらかといえば特化している。
以上の事から雷皿の役割は
-敵皿、弓の詠唱妨害
-崖上、崖下の対処
-キル取り
-引き寄せ
程度に留まるように思う。ここで気付くのは
氷皿のように集団凍結もない、火皿のようにごっそりHPを持っていくこともできない。
ただ敵の妨害能力があり、火力もそこそこはあり、氷も一応扱えるなら汎用性は高い。
特に妨害活動は敵も味方も邪魔する可能性があって、使い手の技量を問われやすい。
スコア厨にとっては弓スカと並んで手軽な職業には違いない。
皿レベルをちょっと上げてみます。
今回選んだのは雷皿。
今レベル31なんですけど、この職、スコア出すのは簡単なんです。
主戦がハッキリしていて、密集しやすいMAPなら20k前後は容易。
ただし、ジャッジ連発は味方の妨害になることも結構ある。
「いつから雷皿が味方だと錯覚していた?」
というようなことがヲリをやってて頻繁にあった。ジャッジはHit感覚がドラテ並に短いのでその他の攻撃を受け付けなくなる。つまりジャッジを食らってる間はその他のスキルに無敵であり、バッシュにジャッジかぶせるな。ということになる。またカレスでの敵集団凍結を見かけても、氷状態の敵が瀕死でもない限り氷を割るのにも向いていない。単体に与える威力としては特別高くないからである。
実は雷皿をやる前に、氷皿と火皿は多少やったことがあった。
氷には鈍足、凍結。火にはドットダメージという付加効果があったが
雷系魔法にはサンダーボルトに強制吹き飛ばしがある以外は、基本的には何もない。
よって、多くの人が取得するであろう氷系魔法で付加効果を主に得ることになる。
この雷皿、冒頭書いたようにスコアが出やすい。それは主にジャッジやライトニングスピアによって形成される。
また、皿の中では最も距離のあるサンダーボルトまたはライトニングを扱える点や、またライトニングスピアの火力もそこそこある事も手伝ってそこそこキルも取れる。まぁライトニングは全皿持ってていいと思うけど。
特にジャッジは範囲が比較的広く、死角を突いた場合は3Hitする。見られていたらステップで避けられる、こけられるという意味では、遠距離設置型のドラテみたいな感覚。
単体に当てるだけでは消費Pwが割に合わないが、大人数が固まっていて、そこにぶち込む場合の総ダメージ量は半端ではない。5人が密集しているなら、そこにジャッジを打つだけで構成にもよるが15k前後は与ダメが稼げる。
前線の拮抗が続き、かつ狭いマップならお座りジャッジを繰り返すだけで30kとかになる。この辺りになると近距離職では接待でもない限り相当辛い。とりあえず雷皿、スコアは簡単に出る。
じゃあ雷皿の役割はなんなのか。
最も重要な役割は高低差や障害物のある場所における妨害活動にあると思う。
特に崖上、崖下の対処をやらせればかなり強い。崖上の敵を落とせるのは
基本的には雷皿だけなので、崖下で劣勢になりつつある戦場のなか
崖上の敵を落とせるぞ!という威圧感は一定の評価が出来るように思う。
また自身が崖上にいる場合においても、相手に雷皿や弓皿がいるかどうかだが
いない場合はライトニングやジャッジで一方的に攻撃できる。
とはいえ削り要員としては些か微妙であり、基本的には妨害に主眼を置いた攻撃が望ましい。
妨害の次点にキル取り要員としての役割がある。
というのも近距離職は不用意に主戦後方に近付くことは出来ない。
あと少しで倒せる敵を、確実にしとめる事に関してはライトニングが比較的便利だと思う。
とはいえ皿自体の機動力は皆無なのだから、敵が立ち止まらない限りは基本的に追いつくことが出来ない。
なので手遅れにならない段階でライトニングを確実に当てる技術の習得が必須であり
キルを多くとれる皿ほどその精度が高いんじゃないかと思う。
また逃げる敵をサンボルでこかす、もっと言えばこちらに持ってくるように奥気味に当てる技術も見過ごせない。
圧倒的な優勢状況にも関わらず、逃げ切りそうな敵を捕まえる能力にも長けている。
これは特に敵がヲリ、エンダー状態の敵である場合に効果が高い。
非エンダー職の場合は弓で仰け反るわけで、その場合は弓スカウトに任せれば良い。
雷皿は基本的には僻地での戦いを苦手とする。雷スキルで役に立つスキルがサンボルだけであり、これも撤退時と逃げる相手にのみ有効なだけ。削る能力は決して高くないし、氷皿もサンボルを持ってる事は多いはず。
主力となるスキルがジャベやアイスボルトになるわけで、それなら氷皿のほうがどちらかといえば特化している。
以上の事から雷皿の役割は
-敵皿、弓の詠唱妨害
-崖上、崖下の対処
-キル取り
-引き寄せ
程度に留まるように思う。ここで気付くのは
氷皿のように集団凍結もない、火皿のようにごっそりHPを持っていくこともできない。
ただ敵の妨害能力があり、火力もそこそこはあり、氷も一応扱えるなら汎用性は高い。
特に妨害活動は敵も味方も邪魔する可能性があって、使い手の技量を問われやすい。
スコア厨にとっては弓スカと並んで手軽な職業には違いない。
純大剣をやってみると、ドラテがいかにいいスキルかってことがわかる。
とはいえエクステンブレイドの使い勝手の良さは異常。
大剣やってると、
「あードラテあればなー」
両手やってると、
「あーエクス欲しい、ランペならもっとうまかった」
ならどうするか。
両方取得すればよくね?
というわけでドラテもランペも使える両手大剣のハイブリにしてみた。
スキル構成
ソニック3ヘビスマ3ドラテ3ランペ3
わぁ大胆。
スロットは
スマ、ストスマ、エクス、ヘビスマ、ランペ、ソニック、ドラテ、エンダー
としています。ベヒモステイルを省いてますが、ベヒモスは使いどころが少ないだけで、個人的に結構好きなスキルではあります。
実際の使い勝手
-チャンスをうかがうときは両手。
-敵を捕まえ次第連携に絡めそうなときは大剣。
という感じですかね。両手で居る時間のほうが若干長い気がします。
ドラテは多分気付いてないパターンでも反応でこけてくる人が大半なので、更に押せる場合は大剣に切り替えたほうがいいと思います。あとドラテのあとに更に追撃が可能な場合
ドラテ→持ちかえステップ→エクス
とか出来たりするので、決まると楽しいですね。個人的にドラテ→ヘビスマのコンボも好きなんですけど、ステップINして少し遠い距離を当てれるし、複数にあたるので押せ押せの時は最高です。敵ヲリの硬直にあわせて打つのが楽しいんですよね、ドラテは。
逆に非エンダー職相手の場合は、ランペやエクスのほうが使いやすいです。ランペは比較的範囲が広いんで、壁の向こうに密集してる敵に使ったりするのもいいですね。
クランブル、ARF、フォースあたりが無い。クランブルが無いのが個人的にちょっと辛い。今のところあくまで個人の感想ですけど、全然ありなんじゃないかこれ。とか思ってます。僕なんてへたくそですけど、うまい人がやれば両手のいいところと、大剣のいいところを両立しながらやれると思います。
とはいえエクステンブレイドの使い勝手の良さは異常。
大剣やってると、
「あードラテあればなー」
両手やってると、
「あーエクス欲しい、ランペならもっとうまかった」
ならどうするか。
両方取得すればよくね?
というわけでドラテもランペも使える両手大剣のハイブリにしてみた。
スキル構成
ソニック3ヘビスマ3ドラテ3ランペ3
わぁ大胆。
スロットは
スマ、ストスマ、エクス、ヘビスマ、ランペ、ソニック、ドラテ、エンダー
としています。ベヒモステイルを省いてますが、ベヒモスは使いどころが少ないだけで、個人的に結構好きなスキルではあります。
実際の使い勝手
-チャンスをうかがうときは両手。
-敵を捕まえ次第連携に絡めそうなときは大剣。
という感じですかね。両手で居る時間のほうが若干長い気がします。
ドラテは多分気付いてないパターンでも反応でこけてくる人が大半なので、更に押せる場合は大剣に切り替えたほうがいいと思います。あとドラテのあとに更に追撃が可能な場合
ドラテ→持ちかえステップ→エクス
とか出来たりするので、決まると楽しいですね。個人的にドラテ→ヘビスマのコンボも好きなんですけど、ステップINして少し遠い距離を当てれるし、複数にあたるので押せ押せの時は最高です。敵ヲリの硬直にあわせて打つのが楽しいんですよね、ドラテは。
逆に非エンダー職相手の場合は、ランペやエクスのほうが使いやすいです。ランペは比較的範囲が広いんで、壁の向こうに密集してる敵に使ったりするのもいいですね。
クランブル、ARF、フォースあたりが無い。クランブルが無いのが個人的にちょっと辛い。今のところあくまで個人の感想ですけど、全然ありなんじゃないかこれ。とか思ってます。僕なんてへたくそですけど、うまい人がやれば両手のいいところと、大剣のいいところを両立しながらやれると思います。