「龍が如く7」レビュー | Born Again

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先週半ばにようやく1周目クリアして、今はクリア後モードでやり残してたものを一つずつしていっています。
 
全然関係ないけど、さっちゃんはこのディーラーの衣装が一番似合うと思うグッド!
(チャイナドレスも良いけど照れ) 
 
とりあえず、当面の目標は全部のジョブの武器を作ることで、その為に「また来たの?」って亜門に言われながらファイナルミレニアムタワーで繰り返しお金稼ぎ&素材集めの日々です。
 
アイテムでドーピングすれば最大で7500万ぐらい稼げるけど、それ以上に出ていく額が半端なくて、稼いでも武器作ると大金でもあっという間に溶けていきますおーっ!
 
武器の話は置いといて、ひとまず龍7の要素は一通り終えたので、今回はゲーム全体の総評をしてみたいと思います。
 
◯良かった点
 
 
・キャラクターの描写
 
前の記事でも触れましたが、メインキャラの掘り下げに関しては、パーティーチャット、宴会トーク、絆ドラマなどかなり時間を割いて丁寧にやられてた印象で、おかげで最後までみんなに愛着が湧いたまま楽しく終えられました。
 
個人的にはナンバが一番好きですニコニコ
 
春日が何か発案した時に、ナンバが「え~やめとこうぜ・・・」みたいなシーンが多かったけど、ある面でぶっ飛んだ思考を持つ春日という主人公の対極にいて、一番プレーヤーに近い立ち位置でその気持ちを代弁してくれるケースが多く、一番共感しやすいキャラでした音譜
 
バトル中のボイスとか聞いてても、「安田さんここまでやってくれんの?」ってぐらいかなり体張っておられて(笑)、ある意味安田さんありきのキャラとも言えるけど。
 
オッサンだけど(笑)、女性のさっちゃんよりも断然今回のヒロインポジションだと思います照れ
  

 
・従来のフォーマットを踏襲しつつもまた違う「龍が如く」のストーリー
 
龍7のキャラクターを見てると、キャラ付けやそれぞれの関係性を含めて、一部「1」のフォーマットを借りてる(ように見受けられる)のが分かります。
 
各キャラのポジションだけ見ても、
 
春日→桐生チャン
足立→伊達さん
若→錦+神宮
荒川→風間の親っさん
ソンヒ→花屋
ミツ→シンジ
ラオマー→劉家龍
天童→嶋野
石尾田→真島
 
という感じで、一部旧作と役割が被ってたり、キャラクター性を借りてるキャラもいれば、春日みたいに微妙に異なる場合もあります。
 
もちろんそこに当てはまらないキャラもいて、例えば趙なんかは、「もし桐生チャンが4代目を継いでたら」というもしもの話を実際に表現したら・・・というキャラなのかなと本編やりながら思ったりしてました。
 
春日サイドだけじゃなく、天童や石尾田も悪党なりに一本筋の通ったキャラでそこも龍が如くらしかったです。
天童は悪党だけど個人的に結構好きなキャラです。
 

 
・サブストーリー
今回もギャグ多めで楽しかったです爆笑
 
激辛キムチと保田大サーカスとおそうじ丸の話が好きです音譜
楓ちゃんのやつも良かったな。
 
特にサーカスの話は、どこから突っ込んでいいか分からないぐらいヤバすぎる展開で、最後のクレーンの炎上のカットは素で爆笑してましたキラキラ
保田団長とかいうヤベぇ奴ガーン
 
クララが乗ったぁぁぁ!(笑)
 
 
やり込み要素の多さ
 
今も絶賛やり込み中ですが、やり込める要素が多いのは単純に楽しいです。
 
レベル上げも、一人主人公だと、「維新」のレベル99二週目の時みたいにとんでもなく辛かったと思うけど、7はRPGでキャラもジョブも豊富で救済措置(ダンジョンやはぐれホームレスなど)もあり作業感はあんまりなく、そこは今回ならではかも。
 
 
・異人町
 
そりゃ神室町とは過ごしてきた年月の濃さが違うけど、しばらくやってる内に異人町も大分馴染んできましたビル
 
神室町や蒼天堀と異なり、あんまりザワザワしてないのもポイント高い音譜
車多すぎて道路渡れない時あるけど車 
 
作り込みの細かさも相変わらず素晴らしく、ゼンリンの方が地図作りたくなるのもよく分かる出来です。
 
敵が次から次に湧いてくるので中々ゆっくり街並みを見る余裕が無かったけど、エンカウント無効アイテムをゲットしてからは、いつものように主観モードで色んな場所をくまなく観察してます目
 
オススメはやっぱり夜で、特に一番HDの社長室と、バッセンの裏側から見た横浜の景色はゲームと思えないぐらい綺麗ですキラキラ
 
◯良くなかった点
 

 
・バトルシステム
 
バトルに関する意見は散々言われてると思うので、違う角度から。
 
コマンドバトルのメリット、デメリットを整理すると、
メリット:操作が簡単、技が豊富、演出面
デメリット:育成や一部の硬い敵・ボス戦に時間がかかる、敵の攻撃やダメージが不可抗力、敵のモーションが長い、敵がチョロチョロ動くので的が絞りにくい
 
そりゃ選べるならアクションの方が良いに決まってるけど、ストーリーの内容的にこのシステムが必要だったのも理解出来るし、今回コマンドバトルも実際やってみて悪い部分ばかりでもないのも分かりました。
 
ただ、例えば春日のターンで看板とか周りのオブジェクトを自動で持って攻撃するけど、あれがあることで却ってダメージ効率が悪くなって思うようにダメージを与えられない事も時々あったり、中途半端に今までのアクションの部分を残したのが悪手になってる部分があるのも事実です。
 
「今後もこのシステム継続に賛成か?」と問われたら難しいけど、ブラッシュアップ出来る余地はかなりあると思います。
 
前にも書いたけど、自分のキャラクターを任意で動かせるようにするだけで、今回のバトルで感じたストレスの大半は解決出来ると思います。
 
 
・「三度手間クエスト」こと、バイトクエストの◯◯系討伐依頼
 
これは今作で一番のクソ要素ドクロ
 
一回一回クリアしてわざわざ報告に行かないと次のミッションが出ない上に、過去に倒した事のある敵をこれの為にもう一回わざわざ倒しに行かないといけないという相当面倒くさい仕様で、もう二度とやりたくない。
 
前にも書いたが、「その敵さっき散々倒したやん・・・」というケースが何回もあって本当にイライラしました。
 
 
・ドラゴンカート
 
どの車も挙動が重くて走りにくく、レースゲームとして全く面白くなかったです。
 
あとコースの障害とか要らないんで、コーナーギリギリを攻めるようなガチのコース取りが出来て、プレーヤーの実力勝負になるようなレースなら歓迎できた。
 
取りたいラインに限ってダートやビリビリの障害が置いてあって邪魔でしかなかった。
 
 
・ミラーフェイス
 
ラストのどんでん返しにも一役買った、「誰にでも変身できる殺し屋」ことミラーフェイス。
 
展開に対するモヤモヤと言うよりも、「誰にでも変身できる」というのが(書く側の立場からして)あまりにも便利キャラ過ぎて、今後の作品でのご都合主義的使われ方だったり、余計な過去改変に利用されやしないか。
 
 
・一部キャラの扱い
 
一部、というよりほぼこのマスターの話。
 
このネタについてはプレイ前から知ってたけど、いざ自分でそのイベント見たら、やっぱり納得出来なかった。
 
ヨンスこと二代目ハン君みたいにちゃんと別人の理屈付けがされてるなら良いし、チャウカーロンも別人だと思えば百歩譲って許せるけど、マスターについては、あんな雑な匂わせ発言だけのいい加減な描写で余計な過去改変を加えたのがどうしても許せない
 
桐生チャンや真島の兄さんみたいな生きてるキャラならともかく、過去の作品で死んだキャラをいとも容易くリユースしてファンを釣ろうとするの本気で止めて欲しい
 
そういう事したかったらパラレル作品だけでやれ!!
 
これを考えた人間は、ナンバリングを何だと思ってるのか?
「死んだと思われてたレジェンドキャラが実は生きてました~笑」ってやればファンサービスになると本気で思ってるならユーザーを舐めきってる
 
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大体こんな感じです。
 
細かい不満も多少あるけど、それ以上に良かった部分も多くて、発売前は懸念材料も多かったけど、やってみたら総合的には面白かったし、買って良かったです。
 
また詳しく書きたいと思うけど、春日一番というキャラクターも好感が持てて、彼の行く先がもう少し見てみたいと、クリアした時に素直に思えるキャラでしたニコニコ
もちろん中谷さんの好演あっての部分も非常に大きいと思います。
 
細かい部分を拾う為に二週目行きたいけど、ひとまず全部のジョブの武器を作ってからにしますフラッグ