原理としては、判定発生時の相手の位置にマーキング、その位置に対し掲げた杖の先から三発の弾を照射、というものです。
データとしてはこちら
発生29,35,41F 全体67F
ダメージ2.9%x3 期待値9%
横強と似たような数値してるんです実は...
また、相手が無敵状態(回避、復帰後、アイテム取得時)の場合は、マーキングできません。弾ももちろん出ません。アピールに最適です(笑)
ですが、実践において多々用いられています。そのファクターとなるのが、
・マーキング範囲
・照射角度&照射速度
です。
マーキング範囲とは、パルテナのオート照準発生時に作られる青い円を指します。このマーキング範囲は
半径:おおよそステージの半分
角度:杖から伸びる光の範囲
となります。パルテナを中心に、ステージの半分の長さを半径とした円を作り、そこに杖から出る光の端で線を引くような形です。扇形です。
照準は、パルテナの杖から、作られた青い円の中心に向かって三発放たれます。例えば、空中から落ちてくる間に打つと、射角が大きく(水平に)なっていきます。この技の強さを端的に言えば、相手が攻め込むラインを断ち切れることです。
私個人として意図的に狙うタイミングは、相手が接近を意図した小ジャンプの出始めです。この場合、マーカーは地上付近に残り、弾は相手の小ジャンプが終わるころに照射されます。状況的には、空中ジャンプをしなければ被弾するという状況を作れます。回避をして避けようとすると、着地隙に三発目が当たることが多いです。実際に使うと分かりますが、大抵の人が後方空中ジャンプを使用します。空中移動性能が高いキャラの場合は、地面と水平かそれ以上になるようにして打つと効力を発揮します。
ここまで読んでわかる人もいるでしょうが、照準を回避することに関しては非常に簡単です。ゆえに、使用頻度が著しく低い方もいらっしゃるかと思いますが、この技の最大の利点は
ライン確保、流れの打ち切り、相手を動かす
以上の点にあると"私は"考えています。
大きく崖外に飛ばされた時、かろうじて連撃から避けた時、打ってみると意外と立ち直れることが多いです。経験上、相手が、
連撃は繋がらないだろうから、パルテナの行動先を潰そう
と考えて何もせずこちらの動きを見てくる場面は多いです。これは、飛ばされたパルテナがそのまま着地してもジャンプしても回避しても、相手が優位に立てる場合が非常に多い(着地狩り拒否が苦手である)ことに起因します。詳しい内容は後述(基本戦闘スタイルにて)いたしますが、飛ばされたあとに地面に戻るという行為は非常に難易度が高いのです。
相手がこちらの動きを見てくる場合、こちらが出すオート照準を、見てから潰す事は距離的に不可能なことがあります。そのため相手は、攻撃をやめるか、ガードをして反撃を狙うかのどちらかになります。待っていれば安定、追撃も容易という状況を崩せるため、非常に有益と言えます。