どうも、邪神ネヘ=ホモンです。

(昨日の昔話も読んでね)

 

【昔話】三匹のメロシロ | ねへほもんの言う言う亭 (ameblo.jp)

 

今回は、昨日の川崎王で使用した、いや、真夏のオールスターばとる~からずっと構想を練り続けていた2止めミルルンの記事です。

2ルルンは今まで、僕がひっそりと使って箸にも棒にも掛からぬ存在でしたが、今環境で遂に環境上位の立ち位置に君臨しました。最初は僕が周回遅れの側に居て、他の方から着想を得る立場でしたが、昨日の本番にはかなり自信を持てる構築を投入できました。

定時ほーを逆用されるとか聞いてねぇよ・・・

(昨日の昔話も読んでね定期)

 

1.真夏のオールスターばとる~

 

8月6日

 

この日が真夏のオールスターばとる~の初回でした。

 

 

使用したリストがこちら。

僕が昔から使用していたアンモラダブクラ特攻構築の最新版です。

新規カードではダーク・テンペストが工夫の1枚で、相手の盤面を除去しつつ、センタールリグのレベルを下げてテンスグロウを防ぐことができます。

 

盤面除去がテンペストで足りる分楽天を使う必要が無くなったので、光欲の宝剣でダブクラ3面を作る余裕が生まれました。

先2か後1で6点要求を通し、後は割裂や遊月メモリアでエナを絞って勝利を目指すプラン。

一見悪く無さそうですが・・・

 

0勝7敗

 

まぁ、8月6日の回はLB踏みまくったとかARROWの盾埋まりとか、仕事終わりで疲れていたとか事情があるし、もう一方の回はロックユアハート3連戦で投げ出したという事情があったので、普通に戦えばもう少し勝てたのでしょうが、そうはいってもクソ雑魚でした。

 

 

8月10日

 

この日が運命の一日というか、僕以外も含めたオールスターの環境認識が大きく変わった一日でした。

北千住で開催された大会で、せんげいさんという方の2止めミルルンが優勝しました。

ご本人の構築は世に出回りませんでしたが、

 

・先1フルハンデス

・ミーアキャットでエナ縛り

・アンキーでエナの色縛りを無くして自由にリソースを稼ぎまくる

 

の3点が特徴的で、徹底的に相手のリソースを縛る意志を感じました。

特に感銘を受けたのがテンスグロウ対策で、先攻2ターン目に相手を0エナに削ってグロウさせないという発想でした。

 

2ルルンが相手のリソースを縛るという自然な行動の中で自動的にテンスグロウが対策できるとは・・・

僕の従来の構築だと、

 

・ビカムユー(1ターン目からぶん回してフルハンデスすれば加速グロウは不要)

・ダーク・テンペスト(テンスグロウはケア済)

 

の2枚が一気にリストラされることに。

今までの自分にはない発想を見せつけられ、また実際に大会に優勝したこともあって、その日北千住に居た人は「2ルルン、研究や対策する勝ちがあるか・・・?」と認識を改めることになりました。

 

 

8月24日

 

3止めピルルク等、色々遊びで山を試しても一生勝てず、最後に2ルルン使うか~と一発勝負を賭けました。

 

 

使用リストはこちら。3連勝の後、最後に後攻でロックユアハートを喰らって惜しくも準優勝という結果に。

とにかくエナが溢れかえるので、十年一昔は5エナで撃つし、謳金時代のような4エナアーツも余裕で撃てます。

グズ子や速攻の対策にテンカウントを入れましたが、相手にエナを与えず除去するという方針で一貫させるならブリーフィング・フォースを積む案もあります。

 

今まで体験したことのないリソースの伸び方に脳を焼かれるばかり。

あまりの強さに驚愕する一方で、1つの欲望が芽生えてしまいました。

 

「マユキー、採用できないだろうか・・・?」

 

アンキーと違ってエナの色縛りが一気に厳しくなる一方で、アルハイ、ぶりっつ、メンダコ、炎のタマ等、多様な対策札をケアすることができます。

当然謳金時代なんて撃つ余裕は無く、軽量アーツに置き換えないとエナが足りなくなりますが、それでも採用する価値はあると思い、研究を続けていました。

 

川崎王の前の週に1度白窓のイベントで試運転をしてから、いよいよ本番投入しました。

 

 

2.川崎王

 

 

本番投入したリストはこちら。

白赤青緑黒無と全色ぶっ込んだ欲張りセットですが、それでも回し切ってみせる!

9月に入ってから1日1時間の一人回しを欠かさず続けた練習の成果は発揮できたのでしょうか・・・?

 

予選

1回戦 メル ×

 

昨日の昔話に書いた通りですが、後攻を取って呆気なく完封されました。

マユキー登場以降メルと対戦するのが初めてだったこともあり、フルハンデスしきれないまま盤面空けを優先し、結果として厄介な盤面を作られたので、僕の理解度が足りなかったのもあります。

 

2回戦 ミュウ 〇

3回戦 花代 〇

 

先攻フルハンデスの暴力。

ミュウにメンダコを使われた程度で、追加ターンを取って動けば相手は何もできずに先3で勝利しました。

 

 

4回戦 ダッシュタマ 〇

 

先攻ならフルハンデスを決めれば割と楽に勝てる対面です。

相手は後攻1ターン目に手札2枚スタートで、エナチャージしてグロウ時にコインを得たら手札が無くなってしまい、何もできません。

Lv1グロウ時にコインを得るルリグは割と多いので、先攻フルハンした時点で相手にLv1シグニを立てられず、結果として防御せずとも自分のライフを温存できる可能性が高いというのも、2ルルンの強みの1つです。

 

ダッシュタマ視点ではリンゼを並べて攻めたいところですが、ビカムでLv2へグロウした瞬間に0エナになってしまうため、ゆきめキーでリンゼを拾うことができません。

せいぜい公開領域に落ちたリンゼをハッピー5で拾う程度ですが、キーを捨ててアンコールするとキーの無駄遣いですし、ハッピーを撃ち切ってくれれば防御面数が減るので大歓迎です。青1枚でフローズンギアを投げて止めれば終わり。

 

が、実戦は後攻、さすがにリンゼを通されると厳しいかと身構えていました。

後攻1ターン目は当然フルハンデスを決め、盤面2点+ルリパン1点を通しました。

先攻2ターン目、相手はインデックスのサーチとビカムの回収によりリンゼを2体揃えてきました。これは厳しい・・・と思っていたら、

 

「マユキー破棄込みでハッピー5を2回使って、NOISY1枚、ARROW3枚除外で」

 

勝利を確信した一瞬でした。

LBを踏まずに後攻1ターン目に3点通せたことを踏まえると、狙うプランはたった1つ。

 

「Lv4グロウ前に詰め切る」

 

これしかないでしょう。

ARROWが消えてハンデスが鈍るとルリグガードされる可能性は生じますが、盤面要求だけでも十分勝負になります。

プランが固まると、思い切ってエナ2枚・手札1枚をぶん投げてテンカウントを発動しリンゼを止めました。

 

実際、後攻2,3ターン目に無垢なる宝剣を軸に盤面を空け、十年一昔の追加打点も含めて詰め切れました。

まぁ、LBアークオーラが無いかは内心ドキドキでしたがw

 

 

5回戦 グズ子 ×(バーストチャンス)

 

幸い先攻でしたが、不測の事態が生じました。

 

NOISY ARROW、各2枚盾落ち

 

数戦に一度訪れる事故ですが何とも厳しい。

また、RングライトやARROWの1ドローで引くカードも芳しくありません。

事故った時の保険として、一応TOO BADLYを採用していたので、NOISY ARROW4発(欣喜雀躍で山に戻して2×2=4回)とTOO BADLY1発で何とかフルハンしましたが、いかにも後続が心許ない。

 

実際、先攻2ターン目では十年一昔の緑2+無3コストモードを使うのが通常の動きなのですが、エナが足りずに見送りました。

先2だと相手がチャージした1エナしか無いので、十年一昔で相手の盾を削って2エナにして、ミーアキャット2体分で2エナ焼くのが無駄のない動きですが、計5エナを用意できませんでした。

 

結果として、先攻3ターン目で相手に8エナを構えられてしまいます。

8エナという数字は絶妙なラインです。2ルルン側は無理をしなければ、1ターンにミーアキャットで2エナ焼くのが基本の動きで、追加のランデス用に遊月メモリアを採用しており、4エナは削れました。

が、4エナ削った後に4エナ残るので、フーリッシュを使用されてしまいました。

2ターン目に十年一昔を使えばそこで増えたエナは即焼却できましたが、3ターン目に十年一昔を使ったために1エナ増えてしまったのが痛かったです。

 

対グズ子はグレイヴ・ディガーというぶっ壊れアーツを擁するため、フーリッシュを使わせないのが勝利の大前提なだけに、非常に困りました。

が、ちょうど4エナだったのでこちらにもサブプランがありました。

 

相手のグロウスキップ

 

幸い、相手は先攻2ターン目に4点を受け、十年一昔で1点減ってライフは2点なので、毎ターン全面除去すればリーサル要求を作れます。

それなら相手が防御アーツを使ったターンは一切殴らず、Lv2で縛ったまま戦うことができます。

 

しかし僕は知っていました。

この作戦を採用した時点で、勝利が遠ざかっていくことに・・・

 

先攻3ターン目は一切殴らずエンド。先攻4ターン目もミーアキャットで0エナに縛ったところ、ディガーを撃たれたため、ここでも一切殴らずエンド。

が、この時点でこちらのライフは0でした。一方相手は手札が潤沢なので、フローズンギア+ロック・ユアハートで耐えられるようフルハンデスする必要がありました。

 

ここでも最初のNOISY ARROW盾埋まりが響き、マユキーで追加ターンを取り、気合でフルハンデスを決めました。

が、ひたすら苦しい展開で考慮時間が長くなったため、破滅の足音が近づいてきました。

 

バーストチャンス

 

後攻4ターン目は相手が手札を2枚しかキープできず、テンカウント1枚で凌げましたが、先攻5ターン目にタイムアップ。

相手は3エナスタートで、ミーアキャットで1エナまで削れた上、フルハンデスも可能な状況だったので、後3分あれば3面+ルリグ要求で、最後のLBお祈りに挑戦することができたのですが・・・

 

ねへ「バーストチャンスで使用するデッキは何ですか?」

だぁさん「自分のデッキを使用してください。デッキ内のLBの枚数は問いません。

 

一応バーストチャンスの可能性も想定して、LB16枚までは頑張って増やしたのですが、まぁ順当に負けました。

当時の手札・エナ事情は苦しかったという言い訳はありますが、十年一昔のタイミングをずらすとか、無垢なる宝剣で赤を払わずバニッシュしないとか、フーリッシュを撃たさない道はあったはずです。

撃たれた時点で予感していましたが、バーストチャンスはほぼ確定的だったのだろうなと思います。

 

2ルルンの弱点というか難しさが出た1戦で、手札が事故ると闇金に追われるような気分になります。

最初は1エナ無駄遣いしたとか、NOISY ARROWが盾に2枚埋まったといった些細なきっかけだったのが、足りないエナを補うために渋々七光をサーチする、足りないハンデスを補うためにTOO BADLYでアド損しつつハンデスするといった動きに繋がり、じりじり動きを歪めてアド損を広げたことで、理想のタイミングで十年一昔が打てず、最後はフーリッシュを撃たれてしまうという結末になってしまいました。

 

ディーセレでも、序盤に1エナ無駄遣いしたのが、最後の防御1エナ不足に繋がって負けるというケースはあるのですが、2ルルンはエナと手札を延々と循環させる都合上、1エナ欠損のひずみが動きの中でどんどん広がり、闇金の利息のようにどんどん膨れ上がってしまいます。

アンキーならエナの色が自由なので多少気楽ですが、マユキーは本当に繊細で苦労します。

 

 

決勝T

1回戦 メル ×

 

昨日の昔話で書いたとおり、オポネントが強く14位で16人のトナメに進出できました。

が、1回戦で予選と同じメル(優勝したゆきちゃん)と当たって敗れました。

 

今度は先攻を取り、1ターン目はフルハンデス、2ターン目は十年一昔→ミーアキャット2ランデスで0エナに追い込む動きが決まり優位に見えましたが、後攻2ターン目で三匹のメロシロに沈黙させられて敗北。

(昨日の昔話も読んでね定期)

 

【昔話】三匹のメロシロ | ねへほもんの言う言う亭 (ameblo.jp)

 

今回は視点を変えて、自分にプレミが無かったか?を確認してみます。

 

1匹目:後攻1ターン目に素引き→ケア不能

正直、後攻1ターン目から相当頭を抱えました。

トップ2ドローと、メルのLv1グロウ時の計3枚しか公開領域にカードが落ちない中で、

 

・Lv1調理シグニを引く

・エナにメロシロ

 

の2条件を同時に達成されるとは思いませんでした。

最後の定時ほー事件が劇的過ぎて印象に残っていますが、運の要素という意味ではここが一番ハードルが高かったのでしょう。

 

 

2匹目:先攻2ターン目のアタックでLBから回収→ケアできない状況だった

ここが一番反省会で振り返ったポイントでした。

LBの中身は操作できませんが、そもそもトラッシュにメロシロが居たのが問題だったのです。

 

十年一昔を使えば相手のトラッシュは山に帰るので、無垢なる宝剣でバウンス(アクセされたメロシロが外れる)→十年一昔という順序で使えばトラッシュには残らないはず。

元々そのプランだったのですが、

 

無垢なる宝剣が無かった

 

のです。

具体的には、1枚は盾埋まり、もう1枚は先1の欣喜雀躍の3枚ルックで捲れた時にエナに置いていました。

その結果、十年一昔のコストで宝剣を山に戻さないと引けず、メロシロがトラッシュに残ってしまいました。

 

じゃあ宝剣をエナ置きした行為がプレミだったかというと、時と場合に依るとしか言えません。

当時は手札が溢れそうな一方、エナが薄い状況だったので、宝剣を抱えると手札オーバーとなり、十年一昔の緑2無3のコストを賄うことは難しかったです。

そもそも先1の時点で、次のターンにまさかメロシロをアクセしてアタックされるなどと思っていなかったので、十年一昔の後に宝剣を撃っても問題ないと判断しました。

 

後1でフローズンギアの1エナを消耗させられたのも痛く、相当ギリギリで回していました。

メロシロがトラッシュに残って拾われたのも、正直結果論で仕方ないと思います。

 

 

3匹目:自分の定時ほーが爆発して盾から捲れた→ケア不能

 

当然定時ほーを立てなければケアできた話ではありますが、まさか自爆特攻されるとは思わなかったです。

こちらの勝利プランは、

 

・相手が攻める前に詰め切る

・相手の後攻5ターン目を耐えきり、ベルセルクが切れた後にスペル連打から勝つ

 

の2択ですが、どちらでも盾を削る行為がプラスに働きます。

というのも、相手の防御手段はタマウリキーとハッピー5の2つであり、相手はライフが減るとハッピー5をアンコールでタマウリキーを破棄する必要が生じるからです。

 

で、タマウリキーを破棄してもらえると、こちらはサーバント1枚でガードできるので、先に詰め切れずとも後攻5ターン目を耐えきれる確率が高まります。

特に今回は、不測の事態でフローズン・ギアを使用していたので、なおさら重要でした。

 

という訳で、定時ほーが居るのに自爆特攻するのは合理的ではない、というか一切思い浮かびませんでした。

定時ほーを立てておけば相手はドローを躊躇する、結果としてメロシロが現れる確率を下げられると思っていたのです。

今思い返しても合理的なプレイとは思いませんし、対戦後にゆきちゃんに聞いても、定時ほーの存在を忘れていただけで、結果論に過ぎず明らかなプレミだと言っていました。

 

うーん、結果論でメンダコを逃したのかぁ・・・

 

 

3.構築解説

 

 

最後に軽く構築に触れておきます。

 

《ロック・ユアハート》

 

僕が取り締まる側に回るとは思いませんでした。

マユキーだとエナがシビアなので、とにかくアーツを軽量化したかったのです。

 

基本的にはアタック止めの方を使用しますが、フルハンデスで手札が鈍ると弱いシグニが出やすいので、2ルルンのリソース縛りとは噛み合っています。

2ルルンミラーは先攻フルハンデスだけでも地獄ですが、ロック・ユアハートまで採用されると後攻はノーチャンです。じゃんけんやんけ。

 

 

《フローズン・ギア》

 

こちらも1エナ2面防御という破格のコスパを買って採用しました。

対リンゼという視点だと、相手がLv3へグロウすればロック・ユアハートで3面でも止められますが、Lv2の状態だと止められない(特にこちらが後攻だとマユキーエクシード2を払えない)ので、1枚は軽量アーツが欲しいです。

 

ルリグアタックが止まるのも優秀で、ダッシュタマのアークオーラや、ライフ0でのウリタマキー等、非常事態への保険にもなります。

 

 

《ロック・テンカウント》

 

なんか警察性能が高いな。

メインは対グズ子、サブで速攻デッキの取り締まりとして採用しました。

手札を3枚抱えられると1回は殴られるので、ライフ0で使うのはリスクが高く、ライフの維持が重要となります。

 

無駄に回すのはリフダメを喰らう&時間の浪費となるので、コンパクトに回すことを意識して構築や日々の一人回しで調整しました。

ミルルンで毎ターン2リフまで回すのは過去の話です。

 

 

《コードアート Rングライト》

 

白シグニなのにまさかの4投。

エナの色調整に腐心させられますが、それでも圧倒的なアド稼ぎ能力を買って採用しました。

 

ついついバニッシュされたら1ドローの方に目がいきがちですが、メイン開始時のトップチェック効果も重要です。

先攻1ターン目はバカチャと欣喜雀躍の補助輪付きでぶん回す分、手札が6枚を超過しがちで、特に最終盤面でSコアボードを立てると、そこで回収されたせいで手札が7枚になるということが多いです。

 

そのため、最終盤面をRングライトにすることで、手札6枚のままターンを終えつつ、次のターンに回収することでしっかりアドを稼げます。

アンキーで雑にぶん回すのは気楽ですが、マユキーだと本当に手札とエナの1枚1枚が重要で、対グズ子戦のように油断から生まれた1アド損が闇金利息方式で膨れ上がって負けに繋がりかねません。

 

当然ながら白エナを消費する手段も必要となるため、Rングライト4投でメインデッキの枠がパンパンになりました。

物語ピン投ですからね。

コンパクトに回すよう意識したことと、途中からはシグニがエナに固定されてバニッシュ対象が減ってしまう事情があって、ユニークスペルはマジハン4枚で十分で、保険として物語が1枚あれば良いと判断しました。

 

 

《MIRROR》《TOO BADLY》

 

ほぼ使わずTMBでエナに設置されることが多いが、対面や盾埋まり次第では必要になると思い採用しました。

 

MIRRORはマユキーのエクシードの使用回数を増やせます。

アルハイキーを消せる回数が増えると、相手にライフ回復されても削り切りやすいです。

あと、対リンゼやメロシロだとエクシード2でシグニを除去する機会も多いので、エクシード2を使った後もキーを消すには必要です。

 

TOO BADLYは対グズ子戦のように、NOISY ARROWの盾埋まり対策と、蟹キー等で手札を補充する対面をフルハンデスできるように採用しました。

自分目線だと1エナ減るだけのアド損カードなので、極力使いたくはないのですが・・・

 

 

《七光》

 

Rングライト4投の影響もあり、青エナがとにかく不足するので3枚採用しました。

あと、宝剣用の青黒バニラをエナに置くのにも使います。

 

相手に3面立てられてしまうと、(パワー12000以上が居る場合を除き)宝剣を2回使わないと除去できないので、七光で青黒バニラを設置する機会が増えます。

七光も素引きしたらすぐに使うというよりは、必要な青エナが確保できていれば、次ターンの青黒バニラの設置に備えて温存する場合もあります。

 

 

《幻獣 オランウータン》《アイン=グリーンルクボル》

 

場面に応じて使い分けるよう、1枚ずつの採用です。

具体的には、盤面が並ばないほどシグニが不足していればオランウータン、盤面が狭い時はグリーンルクボルという使い分けです。

 

あと、スペルで《ハウリング・シャウト》というパンプ手段もあるのですが、対ロック・ユアハートの観点で不採用としました。

というのも、ロック・ユアハートへの対抗策の1つとして、

 

①ミーアキャットで2ランデス。その瞬間にロック・ユアハートを使われれば計3エナ削れる。

②マユキーで追加ターンを獲得。元々の相手のエナが少なければ、前のターンのランデスで青エナが枯渇し、ロック・ユアハートを使えずスペル使い放題

 

というパターンが実現する場合があります。

①でミーアキャットをバニッシュするためのマジハンにロック・ユアハートを使ってくれれば良いのですが、ハウリング・シャウトだとスペルなので、シャウトを使った瞬間にロック・ユアハートをカットインされてしまいます。

 

対ロック・ユアハートは相当厄介ですが、2ルルンだとノーチャンスという訳ではないです。

相手のエナが多いようなら、ターンの始めに使うスペルを無垢なる宝剣にして、盤面を空けて相手の防御が尽きることを祈る戦い方もあります。

後攻はさすがに無理ゲーですが、先攻5ハンデスが決まっていれば、他のアーツ構成次第でワンチャンあります。対ロック・ユアハートは後攻の経験しかないから知らんけど。

 

 

《幻龍 遊月//メモリア》

 

当初ランデスはミーアキャットだけで十分と思っていましたが、以下の2つの理由で採用しました。

 

・ミーアキャット等をエナから落とす

・ミーアキャット2ランデスで足りない場合の追加ランデス

 

後者はグズ子戦であった通りです。遊月が居なければ相手をLv2に固定することができず、先にグズ子の猛攻で敗れたことでしょう。

前者は「コンパクトに回す」というコンセプトに沿ったもので、わざわざ宝剣でミーアキャットを払い、リフ後にミーアキャットを揃えてランデスする位なら、1ゲーム中1ターンはミーアキャットを使わず、遊月でエナ整理するターンを作った方がリフダメと時間の浪費を抑えられると思いました。

 

このデッキは青エナのやりくりに苦労する一方、ターンを重ねると他色のエナが溢れかえってきます。遊月メモリア採用前は、宝剣で「白赤赤青緑黒無無」みたいな無意味なエナ支払いをして、無理矢理エナをデッキに戻していました。

そう考えると、遊月メモリアの3エナコストというのは重いようで実質タダみたいなもので、ミーアキャット用に並べていた盤面をSコアボードやRングライトに代えてアドを稼いだ方が良くないか?と思いましたが、実際成功だったと思います。

 

 

《定時ほー》

 

欣喜雀躍や十年一昔のコストとして緑シグニを数枚採用しました。殴る時の盤面に弱いシグニしか居ない(せいぜい次ターンにアドを稼げるRングライト)ので、盤面の圧を高めたい時に立てます。

相手のドローを牽制する用途のはずですが、敢えてライフクラッシュを狙うダハーカ狂の襲撃には注意しましょう。

 

 

2ルルンの調整録、川崎王の経過、構築解説と盛り沢山でしたが、これで以上です。

現在のオールスターでは最強格の一角となるデッキかと思いますので、興味を持った方は組んでみてください。

(今後あまり大会は無いでしょうが・・・)

次回の川崎王まで環境がどう変わるか次第ですが、僕はおそらく次回も続投する気がします。

 

では(^^)/