俺の2止めデビルあーやとマシンあーやを披露する日が来たか……
— しみずき (@simizuki1128) June 5, 2024
どうも、ねへほもんです。
初手に人のポストを引用するとは何事かと思われるでしょうが、今回は公式の人に"採点"を依頼する回です。
昔遊々亭へ最初に勧誘したことがあるように、しみずきさんとは長らく交流があるのですが、今でも時々飯を食う仲です。
↑のポストに表れるように、話の折々でマシンあーやがアツいと言われたので、どんなものか気になっていました。
とはいえ、元々僕は人に頭を下げて構築を貰うとか、人と共同で山を組む主義ではありませんし、ましてや相手が今や公式の人となると、こっそり情報を貰うのも気が引けます。
「気になるなら、自分で組んでみればいい」
アーツ1弾で色々試した後、ネタ切れ気味になっていた自分には、最高の思考ネタが提供されたと捉えました。
序盤の動きはすぐに分かったのですが、具体的にどのようなゲームプランを描き、どのような構築に落とし込むかは割と悩みました。
きのこ! pic.twitter.com/BhZ20SHAIj
— ねへほもん (@nehehomon) June 26, 2024
ある程度構想が出来た時に、しみずきプレゼンツのきのこ専門店に行く機会があったので、「ある程度固まってきたから、後日答え合わせをさせてくれ」と、挑戦状を突き付けてきました。
次弾が発売された後、大会で使いながら微調整することになるのでしょうが、まずは企画書という位置づけで現状の構築案をまとめておきます。
1.先1フルハン
過去の記事でチラっと紹介しましたが、僕も電機軸の2あーやを組んだことがあります。
ただ、実戦で使うと、「こりゃダメだ」と即廃案になりました。
欠陥は明確、というか大会で使う前から分かっていたのですが、
・5色入りなので事故る
・結果、青エナが不足するせいでハンデスが中途半端に終わる
という2点です。
イチュデ&リゲットが主犯で、事故要因になるだろうが、どうせウパ程度だし一度使ってみたかったという軽いノリでした。
で、改善するならどういうプランにするかも明確でした。
先攻1Tフルハンデス
ハンデスに溢れたディーセレ界で中途半端にハンデスしても効果は薄いです。
やるなら徹底的にとなれば、フルハンデスを狙うのが当然の発想です。
で、先1フルハンを決める方法も、以前別の方(先週一緒に競馬場に行った某ちよ氏)からセレモニー会場で教えてもらいました。
方法は非常に単純で、「スノーサークル→RANDOM BAD & TOO BADLY連打」です。
スノーサークルで手札を増やせば、ハンデススペルを引き込むことはできそうですが、エナの供給が問題となりますが、面白い1枚を教えてもらいました。
これで溢れる手札をエナに変換できます。
以前教えてもらった時は、青ルリグ×3のピース入り構築でした。
スノーサークル&啓示でリソースを貯めてからスペル連打へ以降したのですが、「ミラクルチャージングじゃダメなんですか?」と聞いた時に、
「アタックフェイズしか使えない」
と言われて、なるほどそれなら仕方ないと思いました。
なかなか面白いゲームプランだったので、頭の片隅に残っていて、しみずきさんからネタ提供された時に思い出しました。
確かに、次弾だと"アレ"が出るから強化されるんだな、と。
メインフェイズで使え、しかも手札・エナの振り分けが可能な最強アーツ。
オールスターの2ルルン超強化カードですが、ディーセレでも使う日が来ようとは。
ピース混成構築だとルリグデッキのパワーが低く、ネタデッキの域を出ませんが、次弾でアーツ構築でも先1フルハンが可能となると、リコレクトが使えることで作戦の幅が大きく広がります。
が、元々先攻フルハンの構想自体を知っていた僕にとっては、先1フルハンは1ターン目の動きが決まっただけで、問題はその先だと、むしろ悩みが増えてしまいました。
先攻フルハンという派手な動き自体に価値はなく、フルハンした後勝利に繋げるプランを立てることが重要だからです。
僕の教えてもらった先攻フルハンデッキも、最初にフルハンするまでは勢いがあったものの、その後の攻めが細い印象を受けました。
手札とエナを絞りつつ、チクチクとルリパン等を通すプランでしたが、ハンデス溢れるディーセレ環境で対面が無策な訳が無く、長期化する中でじりじりと押し返されてしまいました。
攻め手を増やす上で、「メインデッキに青いカードを大量採用する必要がある」のが最大のネックです。
マドカしかり、バカンス・チャージングしかりですが、単にエナの枚数を増やすだけではなく、青エナを確保できないとハンデススペルを連打できません。
で、メインデッキの色構成が制限されると、ルリグデッキの色も制約を受けます。2止めらしくリコレクトアーツを3枚採用しようにも、使える色が限定されると選択肢が少ないです。
最初に失敗作として紹介した電機軸の2あーやがびっくり5色構成だったように、多色構築が大好きな僕にとっては不慣れな構築を要求されましたが、なかなかチャレンジングな試みでした。
テストで言うと、100点満点中20点程度の配点が振られる大問で、
①マシンあーやの1ターン目の動きを答えよ(5点)
②ゲームプランを答えよ(5点)
③構築を答えよ(10点)
という小問で構成されるイメージです。
①はただの知識問題だが、そこから先は地力が試される世界。
後日実戦で調整した上で、最終的な"答案"を提出する予定ですが、まずは現状の構想をまとめておきます。
2.先5後4勝利
1ターン目の動きが特徴的なだけで、マシンあーやも止めデッキの1形態にしか過ぎないと思っています。
要は、前回の記事で紹介した考え方が応用できるということで、ゲームプランの立て方としても、次弾のテーマとして紹介した、
先5後4勝利
を基本方針に据えてみます。
「後攻5ターン目を目指すには防御手段に乏しく、リコレクトアーツは防御2:攻撃1の比にならざるを得ない」
と考えたためです。
青単色は無理ゲーなので、何か1色、基本的には盤面除去に使う赤を少し混ぜる構築とするのが自然でしょう。
青ならフローンズン・ギア、赤なら追憶浸火で2面守れますが、他は烈覇二絡のように1面防御のアーツしかありません。
今弾なら渋々採用しても、次弾で1面しか守れないリコレクトアーツは極力採用したくありません。
また、メインデッキが青中心に縛られる以上、相手の高打点のシグニを除去しづらいという問題もあります。
防衛派のように、Lv3へグロウするデッキなら、盤面強度の差で長期戦で押し切るプランもありますが、止めだとむしろ長期化すればするほど、相手の盤面が整い、シグニ効果でリソースを構えられ、フルハンデス状態すら維持できなくなりそうです。
やはり次弾の止めは短期決戦が基本。
ハンデスする分ルリグアタックが通りやすいため、追加打点等の火力を上げるアーツを採用することで、後攻4ターン目での勝利は十分現実的かと思います。
採用アーツとしては、アークライトオーラ、鏡花、轢断といった定番の追加打点もありますが、このデッキらしく「リソース奪取」も取り入れたいと思います。
ハンデスする→相手はエナフェイズで置きづらくなる上、エナの色も調整しづらい→ハンドに加えてエナも焼いちゃえ☆
という発想です。
最初に紹介したマドカメモリアもそうですが、手札とエナを相互に変換するカードが存在するため、両方焼くと相乗効果でより相手を苦しめることができます。
5ドローで後続の攻め札を引き込みつつ、エナを焼くことで詰め段階での相手の防御を妨害し、短期決戦を補助するプランです。
一応他に、耐性持ちのシグニを多く採用して、盤面を固めるというプランも考えはしましたが、Lv2でパンプや耐性を持たせたところで高々知れており、せいぜい粘れても後攻5ターン目、先攻6ターン目まで粘るのは無理だと思います。
また、防衛派のように長期戦歓迎な相手であれば、下手に防御を意識すると攻め手が不足し相手のペースに乗せられます。序盤にフルハンを決め、立て直される前にさっさとトドメを刺すプランが良いのでしょう。
3.構築案
※未発売のカードは、似たやつを置いています
ミラクル・チャージング→バカンス・チャージング
正拳突火→集中紅火
どうでも良いですが、今日軌跡20周年展に行き、お土産としてプレマを買ってきました。
やはりレンちゃんは†殲滅天使†が最強。
《鏡花炎月》
赤エナに乏しいので、追加打点のうち片方はアークライト、もう一方を赤アーツという構成にしました。
鏡花あるあるですが、轢断と比べると使う効果を選べる分、相手に応じて柔軟に動けるのが利点ですが、慣れるまでは使いこなすのが大変です。
次弾環境僕の想定は以下の通りです。
(使用タイミング)
・先攻
3ターン目:後攻3,4ターン目にリコレクトアーツを1枚ずつ使い、4面防御したい場合
4ターン目:後攻3ターン目をアーツ無しで耐えられ、後攻4ターン目に防御リコレクト2枚を使う場合
・後攻
先攻4ターン目に合わせてリコレクト防御すれば、大抵の相手には耐えられるはずなので、基本的に3ターン目で使用。
リコレクトを達成するという視点では早めに使いたい一方で、アサシン付与を使うなら相手がLv3へグロウした後の方がより有効です。
このデッキは高打点シグニの除去手段に乏しく、よりアサシン効果の重要性が高いことからも、相手がLv3へグロウした後に使うのが基本となるでしょう。
(使用効果)
・基本:アサシン+1点クラッシュ。一瞬手札が少なくなるものの、直後に集中紅火5ドローで一気に補給する狙い。このデッキは青中心だが、紅火で赤以外のカードを捨てても無駄になるため、先に鏡花で捨てておくと無駄が無い。
・ハンデス対面:4ドロー+α。相手の盤面が固く、3面要求しづらいならアサシンを選びたいが、手札を抱えて長期戦にしても突破できない場合もあるため、早期に盾0+ルリパンお祈りコースに持ち込んだ方が強い場合もある。
アサシン+4ドロー直後に紅火を使うのは当然無駄なので、紅火の使用タイミングと合わせて判断したい。
《蒼将 ソウイ//メモリア》
先攻フルハンの確率を上げるために採用しました。
フルハンを狙うなら、初手+ドローフェイズで6枚、スノーサークルで4枚、バカンスチャージングで3枚、ハンデススペル3回分で3枚となると、計16枚山を掘れ、その中で4枚目のハンデススペルを引けるかという勝負になります。
マリガンである程度スペルをキープできるとはいえ、16枚しか掘らずに8枚中4枚のハンデススペルを安定して引くことは困難です。
そこで、デッキの回転率を上げ、少しでも成功率を上げるためにソウイを採用しました。先攻1ターン目には、1面にエナチャ要員のマドカを、もう1面はスペル不足ならソウイを、青エナ不足なら2体目のマドカを立てます。
《羅石 ブロンズ》
青のカードを多く採用しつつ、赤アーツを使えるようにするには、ある程度多色バニラが必要かと判断しました。
こういうエナの色合いは実戦を積まないと感覚が掴めないので、次弾発売後に調整予定です。
《コードアート Jユブナイル》
貴重な青の除去役です。
赤エナが落ちるのは見たくねぇ・・・
このデッキだとハンデスにより5000マイナスを狙える点で噛み合っています。
《蒼将 ブルーノ》
そろそろお気づきかもしれませんが、このマシンあーや・・・
電機に固める意味が無い
です!!!
ドンドン・バキューム不採用ですからね。
スノーサークル、バカンスチャージング、集中紅火を採用した上でバキュームまで積むのはリソース過剰です。
電機で固めるならSマフォですが、フルハン後は用無しとなるため、ドローも選べるブルーノを優先しました。
UPDATEを採用するならSマフォの価値が上がりそうです。後は対イオナだと7000という高打点も光りそうですね。
《仮面の伝説》
コインの使い道として採用しました。
通常赤スペルを採用すると、スペルのコストが必要となり赤エナが不足しがちになりますが、このデッキだとマドカやバカンスチャージングのランダムチャージでエナに落ちることがあるため、ライフから捲れることを含めても、むしろ赤エナの供給源となる場合もあります。
4.先1フルハンの必要性
ここまでで、
①マシンあーやの1ターン目の動きを答えよ(5点)
②ゲームプランを答えよ(5点)
③構築を答えよ(10点)
の3つの問いに、実戦前の仮段階ながら、一応解答案を示しました。
が、僕の中で一番大きな疑問が残っています。
「そもそも先1フルハンは必要なのか???」
問2どころか、問1から解き直しになりかねない大問題です。
結局、先1フルハンが勝利に繋がっているのか、そこに確信が持てていません。では、何故先1フルハンプランに疑問を持っているのか、最後にその理由をお示しします。
①安定して決まらない
上述の通り、デッキトップ16枚の中でハンデススペルを4枚引く必要があります。毎回決まるか・・・?怪しい。
まぁ4ハンデスでも十分強いだろ、と言われそうですが、ランダムハンデスは最初のスノーサークルだけなので、高確率でLv1シグニをキープされます。
Lv1シグニを抱えられるのなら、先攻1ターン目からハンデスする効果が薄れてしまい、必要性に疑問が生じます。
②構築が大きく制限される
先1フルハンには、スノーサークル&スペル4枚を使うために、青エナを5枚置く必要があります。
ちゃんと青5エナ置けるかという意味でも安定性に乏しいことに加え、構築が制限される点も問題です。
青5エナを置く上で、マドカは必須なので確実に引けるよう4枚採用せざるを得ません。
安定性を高めるためにソウイを採用しましたが、2止めだと1シグニを切って3を引いて手札の質を高めるという使い方が出来ず、1ターン目専用札に過ぎません。
③アタック時ハンデスシグニの価値が下がる
Sマフォを2枚採用としたのは、先1でフルハンするプランだと、2ターン目以降のハンデス札が腐る可能性があるためです。
相手によっては、半端にハンドを1,2枚残すことはせず、ハンドレスで数ターン耐えつつ、Lv3グロウ後にドローソースを連打して戦うプランもあるでしょう。
が、本来Sマフォはコスト無く1ハンデスを決められ、アドバンテージの面では優秀なシグニのはずです。
強力なLv2シグニを活用せずに、1ターン目に全てを決めようとする必要が本当にあるのか、疑問に思っています。
④リフレッシュに近づく
Sヨクセンキで1ハンデスする行為も、マドカでチャージしてからRANDOM BADで1ハンデスする行為も、手札が1枚減る点では同じですが、自分のデッキ枚数では差が出ます。
Sヨクセンキだと自分のデッキ枚数は変わりませんが、マドカ+スペルだと、マドカで1チャージ、スペルで1ドローで2枚デッキが減ります。
このデッキは高速で山を掘り進めてハンデス札を連打するため、油断しているとすぐにリフレッシュへ突入してしまいます。集中紅火を採用する場合、リフレッシュの可能性は更に高まりますし、残りデッキが薄いと5枚ドローできない可能性もあります。
自分のデッキ枚数は普段あまり意識しませんが、このデッキでは掘り過ぎて損する場合もありそうです。
以上の理由から、マドカ・ソウイを不採用として、以下のプランに切り替える案もあるのではないか、と思っています。
先攻
1ターン目:ただ2体を立ててエンド。返しに殴られる中で青エナが貯まる。
2ターン目:スノーサークル&バカンスチャージングでハンデス特攻を仕掛ける。後1で青エナが貯まる上、SマフォやSヨクセンキといったアタックフェイズ時ハンデス札も使えるため、フルハンの安定性が高まる。
後攻
1ターン目:相手の手札枚数からフルハンできそうかを検討。安定して決まる範囲だと、スノーサークル+Sヨクセンキ+スペル2枚の4枚が限界。サーバントを引き抜く目的なら、青スペルを使いきらずにSヨクセンキで投げてババ抜き勝負するのも一案。
2ターン目:1ターン目のハンデスが甘いと若干手札が残るかもしれないが、殴られて貯まったエナを使ってフルハンデスを狙う。
後攻1ターン目にフルハンできず、サーバントガードを許す可能性がある点は不満ですが、元のプランでも5ハンデスは不安定なことを考えるとあまり変わりません。
ガードされるかという視点なら、Sヨクセンキでババ抜きできる分あまり変わらないとも言えます。
強いて不満点を挙げるなら、バカンスチャージングが3枚チャージ確定となる点でしょうか。
後攻1ターン目はドローフェイズ→1チャージで手札が6枚。スノーサークルを使うと手札が10枚となるため、これ以上はハンド超過を避けるにはバカンスチャージングで手札を補充する余裕はありません。SヨクセンキやSイハンキを2体出し、効果で手札を2枚切れば6枚ピッタリで収まります。
で、デッキの枠が空き、色構成の自由度が少し増す分、構築の幅も広がります。
採用候補は以下の通りです。
非LB
・ハイテイ DOOR
・バン メモリア
・Sヨクセンキ
・Sマフォ
ハイテイはハンデスで相手の盤面が弱れば、単体で2面除去を狙える可能性があります。
バンは後1で手札が溢れがちなので、無駄なくエナに変換する狙いです。鏡花や紅火で手札を切る前に枚数を調整する場合にも使えます。
LB
・Tグルスイッチ
・UPDATE
・轟音の炎柱
仮面だけでは火力不足と見れば、他のスペルを増やす案もあります。
Sヨクセンキ、Sマフォ、Tグルスイッチを増やすなら、スペルを増やすのは理にかなっています。
仮面は1エナ8000焼きとしても使えるため4枚採用しやすいですが、UPDATEは相手のパワーによらず2エナ必要なので、青なのは優秀ですがせいぜい1,2枚でしょう。
メインデッキの色構成としては、後攻1ターン目に青スペルを2回使って4ハンデスできる、つまりバカンスチャージングで青を2枚落とすのが目安です。
要は、デッキの3分の2程度を青くするのが目安です。青エナが1枚しか落ちなかったら3ハンデスですが、その場合はスノーサークル&Sヨクセンキのババ抜き勝負に切り替えられるため、↑で紹介したような青32枚構成まで染める必要はありません。
毎度の如く長くなりましたが、2止めマシンあーやの構築案でした。
「先1フルハン」と言えばインパクトがありますが、その大前提に疑問を持つくらい、安定的に決めるとか、勝利に繋げるのは容易ではありません。
ハンデスは相手との兼ね合いになる面が強く、実戦で試すまでは答えが出なさそうですが、発売前のアイデアとしてはある程度まとまったかと思います。
問①から解き直す事態となり、しみずきさんに答案を提出するまで時間が掛かりそうですが、頑張って仕上げ、大会で結果を残せると良いですね。
自分で結論を出せる確信はないので、興味を持たれた方は是非組んでみて、先に大会で結果を残して参考にさせてください(懇願)
では(^^)/