どうも、ねへほもんです。

2023年も後わずか・・・

 

もうこの歳になると感傷も特になく、大晦日はコミケ、元日はブックオフで株主優待+20%OFFで買い込むという例年のムーヴを繰り返すのみです。

ただ、昨日はRTA in Japanの現地観覧に行ったとか、年始はプリキュア展やセレモニーに出るとかここ数年よりは予定が多めなので、コロナ明けのお陰か活動的になれる気がします。

 

大晦日らしく、今年1年をざっと振り返ってみます。

 

 

1.ましろちゃん、ただそれだけ

 

僕にとっての今年の漢字といえば、

 

 

しかないでしょう。

 

 

キュアプリズムこと虹ヶ丘ましろちゃん、この歳になって夢中で推せる子が出てくるとは思いもしませんでした。

好みの子が居るかなとキャラをチェックするに留まっていたプリキュアを初めて観ることになり、今や日曜8時半は朝飯を食いながら視聴するのが日課となりました。

 

ひろプリがあと1か月で終わるのは非常に寂しい限りですが、おっさんの健康事情で日曜も規則正しく起きる習慣が身に着いたのは良かったので、来期以降もプリキュアは追い続ける予定です。

 

後は今年一番力を入れたことと言えばAIイラストですが、こちらもほぼましろちゃん一色です。

ゲーミングPCに乗り換え、ローカル環境でイラスト生成ができるようになると、LoRAでひたすらキュアプリズムを生成していました。

 

ねへほもん - pixiv

 

最初は雰囲気が似てるとか、背景がぼやける程度から始まって、元画像の加工等で徐々に精度が高まっていくのが非常に達成感がありました。

イラスト生成に限らず、今後もAIの活用領域は広がっていくでしょうし、貴重な経験になりました。

といっても、そういうビジネス的な意図ではなかなかモチベーションにはなりません。やはり、「もっとましろちゃんの可愛さを引き出したい」という一途な思いが最大のモチベーションだったと思います。

 

AIイラストの急成長は一旦収まってきたようで、最近は動画生成にシフトしているようなので、稼働状況は落ちてきてはいますが、また何か新しい発展があれば取り組みたいです。

 

 

2.今年のゲームベスト3

 

僕がガチのカードゲームプレイヤーだったのは短い期間、幼少期からの本業は「コマンドRPG」という狭い業態なので、今年遊んだ中で良かった作品をご紹介します。

 

 

3位 イース X

 

「ヲタクに優しいギャルと共に」イースX感想 | ねへほもんの言う言う亭 (ameblo.jp)

 

SEKIROは2時間で投げ出し、テイルズオブアライズも指が疲れて途中で頓挫したという惨状のアクションゲーですが、そんな僕でも唯一難易度ノーマルでクリアできるシリーズです。

個人的には2人パーティー制に好感を持ち、下手に人数を増やすと満遍なく使うのが面倒になって1人に固定されがち、だったら2人で引っ込んでる方が徐々に回復するスタイルの方が、2人をバランス良く使えるやんというシステム設計が良かったです。

 

僕は日本ファルコム社の株主で、先日有給を取って株主総会に出てきましたが、イースX「は」他の株主の質疑を聞く限り好評でした。

(僕も3分で投げた軌跡のソシャゲが酷評されていたことはさておき)

 

今日ご紹介するゲームの中で、万人受けという観点では一番安心してお勧めできるため、年始に時間がある方はプレイしてみてはいかがでしょうか?

 

 

2位 龍が如く 7

 

 

現在進行形で年末没頭しているゲームです。

26日夜にスタートして、RTA in Japanなりコミケなりに出掛けつつも30時間程度プレイしています。

 

新作が出る度6日で70時間というハードスケジュールでやり込む軌跡を除けば、これほどハイペースで遊ぶゲームはなかなかありません。

月並みですがストーリー展開に引き込まれ、続きが気になるので夢中で進めてしまいます。

龍が如く自体初めてですが、それ以前に任侠モノのゲーム自体が初めてだったので、独特な世界観に引き込まれました。

 

7でコマンドゲーにシフトした点は賛否あるでしょうが、プレイヤーの体力消費を抑えつつ長時間遊べる点で僕的には非常に有難いです。

先ほどのイースでもそうですが、アクションゲーだと気力や指の都合で1日1時間が限界で、高橋名人や香川県からは絶賛されるプレイスタイルなのでしょうが、これではなかなかクリアへ至れず、途中で頓挫してしまいがちです。

 

 

 

 

また、将棋、麻雀、会社経営、資格試験形式のクイズ、マリオカート風のレーシングゲームなど、ミニゲームが充実しているのも特徴です。

特に会社経営は、役員報酬という形でお金が百万円単位で入ってくるため、しょぼいクエストで数万稼ぐのがアホらしくなります。

 

(RPGでこの金額は見たことねぇ)

 

コマンドRPGのバトル自体は回復して殴ってというよくある形式ですが、バトルはそこそこの手ごたえで、ストーリーと寄り道のミニゲームをガッツリ楽しむゲームだと考えれば評価できます。

 

世界観に魅入られたので、コマンドゲーである限り続編が出ればまた遊びたいです。

後、プリキュア展ついでに横浜へ行くので、伊勢崎異人町の聖地巡礼もしたい、というかする予定です。

 

 

1位 オクトパストラベラー2

 

万人受けしそうな2作品を紹介した後で、最後は自分にはぶっ刺さった硬派なゲームをご紹介します。

ねへほもん名義の活動のきっかけはRPGの制限攻略なので、プレイ日誌を書けると原点回帰した気分になれます。

 

オクトラ2 パルテティオ編 ノーセーブノーダメージクリアプレイ日誌 - やり込みinFF (ais.ne.jp)

 

独特なドット絵、音楽、世界観、ブレイクゲージを使った特徴的なバトルシステム、どれをとっても非常に完成度の高い作品です。

ソシャゲを中心にスクエニには逆風が吹いていますが、オクトラやトライアングルストラテジーのような硬派なゲームでコツコツ信頼を回復してほしいものです。

 

 

番外編 ティンクルスターナイツ

 

ソシャゲなので番外編としました。

 

毎日石3000個配布?ティンクルスターナイツ紹介 | ねへほもんの言う言う亭 (ameblo.jp)

 

先代のPCがぶっ壊れたのを機にウマ娘を卒業しましたが、ソシャゲってこんな手軽なんだなと感動しました。

いや、それは1日1時間以上拘束されるウマ娘が重すぎるだけなのでしょうが、負担に感じないのは有難いです。

 

リリース直後は毎日石を3000個(10連分)配布するという大判振る舞いっぷりですが、最近もFANZAのセルランで1位を取ればちょくちょく1000個配布されますし、それ以外もなんやかんやで配布されまくるので石は余裕で足り、定期的にガチャを引く僕でも30万個のストックがあります。

今でもガチャ1000連分、今後も貯まり続けるとすれば、むしろ使いどころが分からんという謎の不満が出そうなレベルです。

 

FFのATBシステムの発展形と言えるようなバトルシステムも気に入っています。

ソシャゲは奥深さだけでなく手軽な爽快感とのバランスが求められるので独特な難しさがあります。そのシステムを10年以上前のティンクルくるせいだーすの時点から実現していたのですから凄いと思います。

 

最近忘れていましたがFANZA版には寝室要素もあります。

というかFANZAゲーなら普通はそちらがメインなのでしょうが、まぁ普通にゲームとしても面白いということです。

寝室要素絡みということで、推しの2人をご紹介して締めるとしましょう。

 

 

アイリーンは星5です。

ガチャではなく配布キャラなせいで、限界突破用のピースはガチャで手に入りません。

ドタイプなせいで配布キャラなのに2万課金して完凸しました。

 

 

3.来年の目標

 

最後に来年の目標を。

コロナ自粛がはるか昔に感じられる程度には意欲的に生きられるようになったので、具体的な目標を立ててみようかなと。

 

①競馬回収率100%

 

昨年までは惨憺たる戦績でしたが、今年は下半期を収支トントンくらいで締められたように、徐々に競馬が分かってきました。

個人的にポイントだと感じたのは以下の2点です。

 

・直感で良いと感じた馬に賭ける

・GⅠだからとぶっ込まず、得意条件に絞って賭ける

 

以前競馬は出走馬全頭を比較検討するゲームだと勘違いしていました。

当然そうだろと思われるかもしれませんが、意外にこの方法だと当たりません。

 

何がマズイかというと、出走馬間の自己評価に無理やり差を付けようと、レース結果に大差ない要素まで考慮して袋小路にハマることがあるのです。

競馬はオッズ、過去の戦績、騎手、枠、馬場状態、脚質、血統、調教、パドック気配等、判断に用いられる要素が大量にあります。が、全ての要素を考慮するのは罠です。

 

なぜなら、レース結果に対してどの要素が重要となるかはレースによって異なるからです。「長距離なら騎手の折り合い技術が大事」「雨の重馬場なら馬場適性が大事」「GⅢはGⅡ以上からの格落ち出走から3勝クラス直後の上がり馬まで幅広いので過去の戦績から実力を評価するのが大事」など、レースの特性から重要な要素を見極める必要があります。

 

競馬は過去の戦績ではAの方が優れているが、枠はBの方が良いし、調教ならCが良いといったように、大抵は人気各馬が異なる要素で光る点を持ち、別の要素で弱点を抱えているものです。たとえ全ての要素を正しく採点できたとしても、どれが重要な要素かを見誤ると、総合評価を誤ることになりかねません。

 

そもそも人間技で全ての要素を正しく採点することは困難ですし、AIやソフトを使って正しく採点しても、各要素の重要度のバランスから総合評価を正しく下すまでにはなかなか至れません。

ある要素に重点を絞って評価するというスタイルなら、まだまだ人間がAIに抗う余地はあると思いますし、僕はそれで回収率が上がってきました。

 

で、そういう光る要素に絞って買うスタイルと噛み合うのが、「直感で買う」ことです。

今年の菊花賞は3000m戦ならルメール騎手というだけでドゥレッツァに絞って、ルメール騎手には珍しく4番人気に留まるも単勝を的中させました。チャンピオンズカップは、前走2秒差の大差勝ちでどう考えても強いという単純な買い方でレモンポップ単勝3.8倍を確保しました。

 

出馬表を眺めても本命が定まらず、うんうん唸ってようやく本命を決めるスタイルは、勝率21%と19%の間で悩み続けるだけの不毛な思考であり、そんなレースはそもそも賭けないのが賢明なのです。

出馬表を見てパッと本命馬に目が行き、少考しても覆らないような鉄板馬が見えたレースだけで勝負するのが板だと思います。なので、

 

僕はGⅠでも構わずスルーします

 

まぁ、そうはいってもGⅠはお祭りのようなものなので、勝負度外視の参加費で1000円入れるくらいはしますが。

有馬記念に至っては、単勝万馬券のプラダリアに単複計1万溶かすという暴挙に出ましたし。まぁでもそれで良かったと思います。どうせ真面目に良そうしてもドウデュース勝ちは読めなかったですし。

 

で、直感で魅力的な馬を見つけるコツは得意条件を絞ることだと思います。

得意条件を絞ることで、出馬表を見れば各馬の戦歴やクセがパッと浮かぶようになり、勝負するレースで最適な馬を閃きやすくなります。

 

僕は「ハンデG3の中距離戦」というマニアックな条件を軸に、そこから近い条件を中心に勝負しています。

後は前述の菊花賞やチャンピオンズカップのように、ライバル馬は良く分からんけどコイツは勝てそうみたいな馬が見つかったレースに賭ける程度です。

得意条件を絞って直感で買うというのは単純なようですが、所詮はギャンブル、その程度で良いのでしょう。

 

今年はコツを掴んで下半期に飛躍(当社比)できましたが、来年は通年で回収率を測定してみたいと思います。

 

 

②ウィクロスセレモニー優勝

 

ここ数年の僕を知る方から見ると意外な目標と思われるかもしれませんが、「1,2月で達成できそうな目標」として設定しました。目標を定めたが達成ゼロでした、というのは恥ずかしいので。

 

先週発売された弾では、大変珍しいことに自分で馴染む山を組めており、久々にウィクロスの意欲が高まっています。

ディーセレでは14歳JK選手の借り物レシピを使うか、自前で雑魚山を組んで負け卓のガヤ担当になるだけだったので、久々に勝負気配を感じられて嬉しく思います。

 

僕はウィクロス初心者で、ディーセレモニーを1度も優勝できていない(というか、上位入賞すらない)ほどのド素人なので、珍しくやる気を出している間に1度は結果を出したいなと思います。

 

 

③制限攻略のプレイ日誌執筆

 

コマンドRPGは僕のライフワークなので、オクトラ2に引き続き来年も1本は書けたら良いなと思います。

最大の候補は「サガ エメラルド ビヨンド」で、フリーシナリオゲーとなればノーセーブノーダメージクリアが出来んかなと期待しています。

 

 

以上、つらつらと長くなりましたが、今年の振り返り&来年の目標でした。

孤独が苦にならないとは言っても、日頃のぼっち指数が高すぎ問題なので、来年もグルメ部活動やら飲みクロスやらで一緒に飲み食いに付き合ってもらえると嬉しいです。

では(^^)/