どうも、ねへほもんです。
毎年9月末は「ゲーム強化週間」に位置付けているのですが、今年も1本完遂したのでご紹介します。
イース始めるよー pic.twitter.com/mRsVL5XlOu
— ねへほもん (@nehehomon) September 28, 2023
1.イースとは?
「英雄伝説 軌跡」シリーズに並ぶ日本ファルコム社の2大タイトルで、軌跡はコマンドゲーですがこちらはアクションゲーです。
毎年9月末にどちらかの新作を1本出すのですが、イース9→創の軌跡→黎の軌跡→黎の軌跡2→イース10という順序で、今年はイースの年でした。
イースシリーズは初代が1987年に発売され、今回で記念すべき10作目となります。
ストーリーは冒険家アドル・クリスティンが世界各地を旅する中で遭遇する異変に立ち向かうというもので、主人公はアドル固定で相棒のドギのような常連キャラも一部には居ますが、大半のキャラは毎作品変わるため、別にイース10が初プレイでも問題なく遊べます。
まぁ空FCから黎2まで12作品連続でストーリーが続く軌跡シリーズの方が珍しいんだけどね
このブログを継続的にお読みの方ならご存じでしょうが、僕はガチガチのコマンドゲー専門です。
「SEKIROを2時間で投げ出す」「FFVIIリメイクの体験版で全滅したトラウマで本編は未購入」等、僕のアクション音痴ぶりを表すエピソードには事欠かないのですが、それでもイースは好きな作品です。
毎回難易度NORMALで挑戦していますが、「敵の攻撃を回避 or パリィした隙を見て攻撃」なんて小難しいことを考えずとも、「ガンガン突撃。必殺の一撃さえ防げば致命傷は負わないので受けたダメージは薬で回復すれば済む。」というバーサーカー戦法で十分対応できます。
近距離で攻撃ボタンだけ連打するか、遠距離から飛び道具でチクチク削る以外の戦い方ができないので、回避 or パリィを前提とするような意識高い系ゲームは無理ですが、そういう意味ではイースは敷居が低いです。
グラフィック等の進化により、昔と比べてゲームの開発が長期化しがちな現代でも、毎年安定した質のゲームを定期的に発売してくれるとあって、プレイヤー目線でも株主目線でも日本ファルコム社は評価しています。
今回もシリーズの1ファンとして、また株主としてゲームの開発力・収益力を測るため、イースXを遊んでみましたので、感想をまとめます。
2.イースX 紹介&感想
以下、イースXの公式サイトの情報や画像を引用しつつ、どういう作品かご紹介します。
基本的なイースのシステム、世界観を踏襲しつつも、記念すべき10作品目ということで新しい挑戦も見受けられました。
①クロスアクション
この作品の目玉要素です。
要は、プレイアブルキャラがアドルとカージャの2人だけということです。
大昔はアドルの単騎ゲーでしたが、最近は複数のプレイアブルキャラが存在し、テイルズのように1人操作+その他CPU操作の複数人パーティー形式でした。
そうなると、仲間は6人でうち4人選んで戦闘に出すみたいな形になりますが、本作は最初から最後までずっと2人です。
この形式についてですが、
非常に良いシステム
だと個人的には感じました。
アクションゲーはキャラの動きを完全に操作するので没入感が高いですが、操作対象の1人に集中するあまり、それ以外のCPU操作で動くキャラは正直空気のような存在になります。
人数を増やそうが、操作キャラの1人にしか集中できないのなら、いっそ2人に絞ってしまえというのは良い趣向だと思います。
また、1人ではなく2人だからこそ面白いと思える要素が存在しました。
・ストーリー
この作品のストーリーの中心となるメインヒロインとして、カージャという存在が居ることで、イースXならではのストーリーを味わうことができます。
パーティーキャラが増えすぎると1人当たりの掘り下げが甘くなるので、このゲームはカージャの物語なんだと割り切った方が深掘りできます。
背負いピッカードかわいい pic.twitter.com/PRGK8AlUMw
— ねへほもん (@nehehomon) October 4, 2023
海賊を巡る物語とだけあって、VIIIのダーナやIXの白猫のような可愛い癒し系彼女路線ではなく、カージャは気の強そうなギャルっぽい見た目です。
最初は好みではないかな・・・と思っていましたが、「おい、行くぞ」のような男っぽい喋り方が男性目線で親近感を持てるのと、海賊船の船長として仲間想いのアツい性格なのと、そうはいっても女子なので男っぽい振る舞いとのギャップで可愛く見えるのとで非常に好感が持てました。
カージャ自身が魅力的で、2人体制でカージャに注目したストーリー構成となっていることで、分かりやすくかつ楽しめる物語だったと思います。
・バトルシステム
アドルとカージャを交代させつつ操作し、時々「コンビガード」「コンビスキル」等で2人共同で動く形式なのですが、アドル・カージャの2人を共に活躍させやすいシステムで好感が持てました。
このゲームでは操作していない方のキャラはCPU操作でテキトーに敵を攻撃するのですが、操作していない間にHPが回復し、スキルポイントの回復速度も上がります。
なので、「片方のキャラを操作→もう片方に交代している間にHPとスキルポイントを回復させる→また交代・・・」のように、自然と2人を両方活躍させることができます。パーティー人数が多いと、全キャラの装備やスキルを整えて、操作方法を覚えるのが負担になりますが、2人だけなら十分対応できます。
他のゲームで似たようなシステムは存在するのかもしれませんが、良く出来たシステムだなと感じました。
・協力してダンジョン攻略
ゲームの冒頭で、アドルとカージャは「マナの枷」によりお互い離れられなくなり、この枷もストーリー上で重要な意味を持つのですが、ダンジョン攻略では時々単独行動ができる機会があります。
その場合、「アドルがスイッチを踏んでドアを開ける→カージャがそのドアを通って別のスイッチを踏んで別のドアを開ける→アドルがそのドアを通る・・・」のように、2キャラを交代させつつダンジョンを攻略していきます。
こういうパーティー切り替えはFF6等、他作品でも見覚えのあるシステムではありますが、アドル・カージャのそれぞれにしかできないアクションもあるため、どちらでどのギミックを突破させるかを考えるのは面白かったです。
②大海原の旅
イースVIIIは無人島、イースIXは監獄と、一定の区画内を探索する箱庭形式が連続しましたが、本作は船旅ということで探索範囲が広く、物語が進むほどに探索範囲が拡大していきます。
操舵の難しさを再現するためか、最初は船がノロノロしか進まん、上手く旋回できない等の不満を感じていましたが、「マナセイル」という加速機能が追加され、操作に慣れてくると船旅が快適になります。
地図の隅々まで探索すると、物語進行上必須ではない島が多数出てきて、島によってはクエストを攻略すると船員が増えて戦力を強化できることもあり、探索意欲が湧いてきます。
またVIIIやIXでは、HPや攻撃力の高いボスを撃破する通常のストーリー進行とは別に、大量に現れる敵から拠点を守る防衛戦が存在しましたが、それに類する形式として、船同士で砲弾等を撃ち合う海上戦が存在します。
海上戦は目新しいシステムではありますが、正直あまりバランスが取れていない印象を受けました。
船は機動的に動けないのと、遠距離の砲弾では威力が小さく、大打撃を与えるには接近する必要がある都合上、敵の攻撃を防ぐのは難しいです。そうなると、「敵船に高速接近して高火力の砲弾を叩き込む」というワンパターンになりがちです。
一応海上戦の後に、地上戦として雑魚敵を大量に蹴散らす戦いが始まりますが、どうも過去作の防衛戦の二番煎じの印象をぬぐえませんでした。
「真・三國無双」のように、思考停止で大量の雑魚敵を葬る防衛戦が好きだったので、それがアンバランスな海上戦と二番煎じ感のある地上戦に分かれてしまったというのは、プレイアブルキャラを2人に絞る方針とは逆に中途半端な印象を受けました。
おわりに&クルくるの話
以上イースXの紹介でした。
アクションゲーで疲れやすいので最初は1,2時間程度で中断していましたが、終盤に掛けて敵味方が入り混じったり強大な敵が出てきたりと、良い感じにストーリーが盛り上がってきたので、徐々に1日のプレイ時間が伸びてきて、最後に土曜休みで一気に進めて今日クリアとなりました。
最初は船の操作に手こずるように進行が悪いかもしれませんが、徐々に盛り上がってダレることなくクリアまで進めたのは良かったのではないかと思います。
アクション音痴でも快適にプレイでき、アクションガチ勢の方は難易度を上げれば良いので万人にお勧めできる作品と言えるでしょう。
ダンジョン攻略中に誤って落下しても、HPすら減ることなく落ちる前の場所に戻してくれる救済策は本当に有難い。落下したらゲームオーバーのゲームとか絶対無理やわ。
イースXをクリアできたので、次はこちらに集中します。
ディスクドライブが来たので遊ぶよー
— ねへほもん (@nehehomon) October 3, 2023
XPって書いてて懐かしいw pic.twitter.com/2kAMjuT642
以前の記事でご紹介したティンクルスターナイツのリリースを記念して、過去作である「ティンクルくるせいだーす」(略してクルくる)のリマスターが発売されたので購入しました。
1800円でクルくるに加え、スターナイツの強化アイテム等がおまけで付いてくるので非常にお得なセットです。
クルくるは初見で最初の数時間をプレイした程度ではありますが、2008年当時の表現力を結集したノベルゲームという感じで、今でも十分楽しめる作品です。
ギャグ要素を詰め込んだトークの勢いとか、「ガーン」のような効果音とか、「???」のような背景といった要素が駆使され、キャラの3Dモデルや口の動き等でリアリティが重視される現代とは違ったある種の新鮮味を感じます。
現代目線の技術的にはフリー素材を集めれば素人でも再現できそうではありますが、こういうのはベースとなるキャラやストーリーの設定がしっかりしているから成立するのであって、雑な設定でギャグ要素を詰め込みまくっても、作品の理解が進まずただの粗雑な作りだと一蹴されて終わってしまいます。
15年経ってソシャゲ化されるほど愛される作品というのは、それ相応の理由があるということですね。
一方、キャラの多様さ、変身シーン、戦闘時の演出等、スターナイツの方が格段に進化したと思える要素も多々あります。
昨日開発陣の生放送を視聴しましたが、今後更なる改善をご検討いただいているようなので、クルくる時代からの良い要素を受け継ぎつつ、グラフィック等の技術の進化を反映する形で今後の発展を期待したいですね。バトルシステムを中心に、気軽にポチポチ遊ぶソシャゲという位置づけではかなり気に入っているので、もっと面白い作品になってほしいです。
今後クルくるキャラが登場する可能性があるらしいので、コツコツ進めてクルくるをクリアしておこうと思います。
今月の残りは、月末のデュエリストカップに向けてマスターデュエルをやり込み、休憩がてらクルくるという感じになりそうです。
では(^^)/