どうも、ねへほもんです。

 

今日は大阪GPですね。

皆さん激闘の舞台に挑まれましたでしょうか?

僕はばっちり大会に出てきましたよ!

 

 

オールスター定期

 

いや、ディーセレとかやってる暇ちゃうねん、マユキー使いたいねん。

マユキー登場後1発目、まずは環境調査ということで、奇をてらわずに2止め遊月を使いました。

 

 

1.構築紹介

 

 

以前の記事と大きくは変えていないので、こちらもご参照ください。

 

【WIXOSS】世界一簡単な追加ターン!?創鍵の巫女 マユ入り2止め遊月 | ねへほもんの言う言う亭 (ameblo.jp)

 

今回は勝ちのサブプランがどうとかよりも、とにかくいっぱい轢断と銃声をぶっ放したいと思い、ルリグデッキはリソース稼ぎのカードで固めました。

やっぱりバリバリ割ってバキューンするのが楽しいですからね(IQ3)

サブプランは後でご紹介します。

 

《セレクト・ハッピー5》

 

ビカムユーのケアのため、相手の構築が分かっている場合を除き、先攻1ターン目はグロウしません。

そうなると、あろうことか先攻4ターン目を迎える前に殴り殺される可能性があります。

最低限の防御アーツ、使わない場合も1枚回収として腐りづらいハッピー5を採用しました。

何より"アイツ"を止められるのが大きいです。

 

 

「次のあなたのターンまで」

 

はい、たとえマユキーで追加ターンを獲得しようと、スペルは使えないままです。

なんで令和の世になってまで邪魔をするねん。

 

天国のスリーさんが泣いてるぞ

 

という訳で、不承不承ですが、リンゼケアを意識する必要があります。

ただ、マユキーは優秀なことに、エクシード2でリンゼを除去できるので、2面立てられたらハッピー5で止め、最悪3面立てられた場合でも、マユキーの追加ターンを諦めてハッピー5をアンコールすれば止められます。

 

 

《幻竜 遊月//THE DOOR》

 

以前の記事では、LBの質を意識してシモンバールを採用しましたが、盤面に立てる可能性を考慮して遊月にしました。

解放派唯一のLB持ちのLv1赤シグニです。

 

これは実戦を経験して感じたのですが、Lv1シグニが多い方が除去係を手札に抱えやすいです。

どういうことかというと、後攻1ターン目にカエンビンを2体立てても殴られると次のターンに使えませんが、カエンビンは盤面要求用の1体のみとして、残り1体は適当なシグニを立てればカエンビンを温存できます。

 

このように、除去能力持ちのシグニの絶対数を増やすだけでなく、Lv1シグニの絶対数を増やすことで、盤面要求の安定感を増すことができます。

実際、こういう細かい工夫が実戦でも活きました。

 

 

《サーバント ♯》

 

後攻は3ターン目までに負けることはほぼあり得ないため、除去が不要な盤面を埋めるLv1シグニとして積極的に場に出します。

一方、先攻では1ターン目にグロウせずにノーガードでターンを渡すので、先攻2,3ターン目で相手ライフを削り、4ターン目で特攻を仕掛けるという理想的なプランが実現できない可能性があります。

 

4枚でどこまでガードできるか、なんかディーセレみたいな話になっていますが、お守りという位置づけで採用しました。

相手が殴る場合に、先攻2ターン目に軽く削っただけで、3ターン目に特攻を仕掛けるというプランならサーバントは不要になりますが、相手が多くのライフを残した状態で勝ち切れるか、微妙なところです。

 

 

《小砲 パンジャン》

 

お手軽3000焼きとして採用しました。

ブドー、パンジャン、アルマイルと、いずれもエナは使わないものの除去できる場面を選ぶシグニばかりなので、安定的な除去はカエンビンに委ね、これらは相手に応じて使い分けるという趣旨で2枚ずつの採用としました。

使うやつは温存して、除去が不要な盤面を埋めるという使い分けですね。

 

ここまでは何度か書いているので良しとして、一番解説したいのはルリグの色です。

 

このデッキの色構成は、

遊月:緑→赤

アシスト1:緑(UNKNOWを使うため)

アシスト2:赤・緑以外(リベフォを使うため)

となり、2体目のアシストの色は白・青・黒から自由に選べます。

 

パンジャンの除去を踏まえると、対面に来やすい色を選ぶのが基本となります。

ルリグ種類の絶対数が多く、体感的にもグズ子やアルフォウとよく対面する印象があったことから、今回は黒にしました。

Lv0ルリグなんて基本置物でしかないのですが、細かい所で勝敗に影響するのは面白いですね。

 

 

2.実戦振り返り

 

 

セレモニーは1-2敗退と残念な結果に終わりましたが、まぁ結果を振り返るとしましょう。

 

 

1回戦 ハナレ 〇

 

リンゼが頻繁に立つのは面倒ですが、逆に言うとそこさえ意識すれば、スペルカットインは不採用だったので何とかなりました。

普通に轢断→リベフォ→銃声で勝利。

 

 

2回戦 アン ×

 

いや、、、本当に語りたくないのですが、真実の記録として述べておきます。

勝ってたら決勝はカットインが入ってなさそうなユキだったので、ここさえ勝っていれば優勝の見込みは十分にありました。

アルハイキーで粘りつつ、延々とこいつでライフ回復を繰り返す構築です。

 

 

 

多少回復されるのは仕方ないとして、回復量を上回るような火力を叩き込んで、轢断連打特攻の負担を和らげるのがポイントとなります。

なんかドラクエの自動回復持ちのボスとの戦い方みたいですね。

 

序盤は順調そのもので、先攻を取り、

2ターン目:2点(アルハイキーの上限)

3ターン目:4点(マユキーエクシード1回目+3面要求+ルリグ)

で残り1点まで削れました。

 

そこから何点回復されるのかと懸念しましたが、結局2回回復止まり、残り3点の状態で特攻を迎えることになりました。

対面にはノーパンされており、エナが大して貰えませんでしたが、それでも残り5点からリベフォ轢断轢断銃声銃声の2発銃撃プランが出来る程度にはリソースを稼げる構築にしており、普通に行けば勝てるはずでした。

 

ただ、対戦前に「あのアンには目ン玉ぶっ飛ぶ秘策があるよ」と言われていたので、何だろうと警戒しながら先攻4ターン目に進みました。

 

まずは轢断→リベフォで盾をゼロに。

そして1発目の銃撃へ。

このまま終わることは無さそうだが・・・?

 

 

1点回復され、そのまま銃声により、回復したライフがそのままクラッシュされました。

 

 

【悲報】ライフ0の相手に銃声した結果、ライフ1に回復される

 

が、まだ大丈夫です。

元々ライフ3スタートだったこともあり、エナには余裕がありました。

猛威継承で断罪と銃声を拾い、断罪クラッシュ→銃声で勝てる、はずでしたが・・・

 

 

「領域移動が制限されているので、断罪でライフクラッシュされませんよ」

 

寝耳に水でした。

このテキストをどう読めば、そういう解釈ができるのか・・・?

言われれば分からんでもないですが、言われないと分かる訳がありません。

改めてテキストを読み返すと、更に追い討ちをかける一言が書いてありました。

 

「このターンと次のターンの間」

 

この瞬間、全てを悟りました。

 

・追加ターンを得ようが関係なく、相手のライフ1点は動かない

・盤面を空けてアタックに入っても、プリディでシグニ全面が止まるので、ルリグが通ろうが関係ない

 

これはお見事過ぎる、マユキー入り2遊月にぶっ刺さるアーツを見たことに敬意を表し、見苦しくアタックフェイズに入ることなく潔く畳みました。

序盤は順調に進められましたが、最後の最後、コンテンポラで1点回復されたのが全て、仕方のない負けでした。

 

 

だが、本当の地獄は対戦後に待ち構えていました・・・

 

マッピングなんて知らなかったけど、マユキーの追加ターンすらケアして受けきるなんてスゴイ、勉強になったな~で終わるなら別に良かったのです。

LBを一生踏まないなんてあり得ないし、そもそも勝てる対面じゃなかった、運良く生まれたワンチャンが、最後の最後で潰えただけなのだから、そう納得しようとしたら、、、

 

【超絶悲報】ねへほもん、勝ち筋があった

 

何が問題だったかというと、やはりマッピングのテキストが鍵でした。

 

 

これまた言われないと絶対気づけない、領域移動の効果処理ですが、

 

・ライフクラッシュ→効かない

・ダメージ→効く

 

という差があります。

つまり、断罪+銃声ではなく、

 

猛威継承で銃声+銃声を回収すれば勝った

 

のです。

これは僕の構築の賜物ではあるのですが、際どいながらも、リベフォ轢断銃声銃声銃声(計19エナ)を撃ち切ることは可能でした。ノーパンされた上からここまで行けるとは、改めて振り返ると2遊月はとんでもないですね。

また、銃声は公開領域に3枚見えており、猛威継承で拾おうと思えば拾える状況でした。

が、2エナ少なく済む断罪が見えてしまったことで、拾うカードを間違えてマッピングの効果で防がれてしまいました。

 

確かに落ち着いて考えてみれば、マッピングで回復したライフは銃で撃ち抜かれていました。

が、この勝ち筋に気づくのは無理があります。

色々と不利な条件が揃い過ぎていました。

 

・対戦前から、「あのアンには目ン玉ぶっ飛ぶ秘策があるよ」と暗示を掛けられていた

・マッピングのテキストが理解しづら過ぎる上、効果が次のターンまで残るという部分に愕然とさせられた

・マッピングで回復したライフを銃撃した時にコンテンポラに回復されたので、ライフを撃ちぬけていないように見えた

 

対戦直後は悔しさのあまり、見苦しい言い訳を並べまくっていましたが、ここまで不利な条件が揃うと仕方ないと諦めが付きます。

全盛期ならともかく、今の自分には・・・ね。

セレモニー優勝からは5年以上遠ざかるのも納得の衰えぶりですが、心の安寧を保つためにもあまり本気で取り組まないように心がけています。知り合いが強豪揃いなので勘違いしそうになりますが、大阪まで乗り込んでもどうせ惨敗したに決まっています。

 

最後の最後、捨て台詞を残して3回戦に向かいました。

 

「もう僕はプレイヤーを引退したんで。今はウィクロス系インフルエンサーなんで、勝ち確を逃してブログのネタにした方がウケるんで」

 

おぉ見苦し過ぎる・・・

 

 

3回戦 グズ子 ×

 

勝ち確を逃した絶望感に打ちひしがれており、3回戦は正直どうでも良かったです。

ミルルン時代に1度も勝ったことの無い相手に対し、うっかり先攻を取ってしまったので、こりゃ無理だなと諦めていました。

 

昔からビカムがよく入っていたので、盤面を埋める目的でグロウすることは許されない上に、序盤から火力が高く、ノーガードだと後攻3ターン目に詰め切られてしまいます。

 

こちらの先攻2ターン目はディガーで守り切られ、ガードもされてライフ7を維持されました。

返しの攻撃に対しては、内心轢断等のLBに期待していましたが、祈りむなしく攻撃が通され、次のターンはどう考えても無さそう。

 

どう見ても負けにしか見えない状況で、僕は最後の特攻を決断しました。

 

「リベフォ→轢断×3→銃声でワンチャン勝ちに行く」

 

一見無理ゲーにしか見えませんが、マユキーならではのプランを用意していました。

殴られていた分エナは十分にあります。

一番の問題は、轢断3発を撃つためにウェポンシグニを計9体ダウンさせることがある点です。

 

単純に9体用意するだけでも大変ですが、シグニを無駄にしないためには、物語や昇拳でエナに送る必要があります。

かなり厳しいように見えますが、ここでマユキーの追加ターンが生きてきます。

 

①まず、リベフォ→轢断→物語&昇拳で盤面一掃→轢断でターンエンド

②前のターンにダウンしたウェポンシグニが、追加ターンのアップフェイズで起き上がるので、そのまま轢断→銃声

 

軽視しがちですが、2遊月では追加ターンのアップフェイズも重要となる場合があるため、覚えておくと拾える試合があるかもしれません。

えっ、僕ですか?

 

ハッピー5

 

まぁ、グズ子にそう簡単に勝てる訳ないよね。

 

 

3.サブプラン

 

では最後に、構築の変更案をご紹介して締めるとしましょう。

 

 

非常に単純に言うと、「殴る」サブプランを組み込む案です。

2遊月最大の壁がハッピー5で、あろうことかアンコールしてくるので、追加ターンを得て2回銃撃しても、2ターン共に防がれてしまいます。

 

銃撃が無理なら殴って勝てないか?という発想です。

当然、轢断でバリバリ割った後には大量のエナが残るので、そのまま殴っても勝てる訳がありません。

 

フーリッシュ等の強力なアーツは4コストが多いため、割裂+ナベノツナで3エナまで絞って3面要求すれば十分勝機があります。

後はどの程度殴るプランを意識するか次第で、以下の2通りに大別できます。

 

①殴るプランはおまけ

今回の構築同様、バカンスチャージング&ミラクルチャージングのリソース稼ぎを優先し、銃声2発を撃ち込み、ハッピー5のアンコールまで使い切らせた上で、割裂+ナベノツナの3エナ絞りだけ入れて殴るプランです。

あくまでも2遊月らしい銃殺プランを軸に据えつつ、カットインでハッピー5を消費させることで、1面防御分削れるため、十分有力なプランと言えます

 

②殴りで勝ちに行く

ハッピー5に対して5エナ銃撃でカットインさせるのをバカらしいと思えば、銃撃は1発に留め、後はエナ削り、耐性持ちシグニ、ピーハンでサーバントを抜く等により、アタックフェイズに精度高く勝ちに行くプランもあり得ます。

 

これならチャージングアーツの枠を削れるので、すごく雑に言えば割裂+重来+ナベノツナで1エナまで絞ることも可能です。

また、Tntでバニッシュ耐性を付けてグズ子のディガーをケアするように、耐性持ちシグニでも勝率を高めることができます。

 

後は、アルハイキーが流行る場合には、Lv1のアシストルリグを採用することも一案です。

エクシードが2回しか使えないと、今回のアン戦のように、1度は2点しか通せないターンが出てしまいますが、エクシードを1枚増やすと3回キー無効が使えます。

まぁ、2回効果を消されるだけでも厄介なので、そもそもアルハイキー自体が下火になる可能性はありますが。

 

個人的には、2遊月らしさを残す意味で①の方が良いかと思っていますが、環境理解が進めば②の殴るプランの方が評価されるかもしれません。

グズ子にハッピー5が入る等、マユキーを意識したアーツ構成に切り替わりつつあるため、流行を見てデッキ選択を工夫する必要がありそうですね。

 

以上、マユキー1発目ということで、基本に忠実な2遊月の紹介でした。

来月はオールスターのイベントがあるので、色々なデッキを試してみたいですね。

 

燃えろ!真夏のオールスターばとる~! - WIXOSS-ウィクロス-|タカラトミー (takaratomy.co.jp)

 

では(^^)/