どうも、ねへほもんです。
昨日衝撃の新情報が舞い込みました。
定価3630円(税込み)
たっっっっっっっかと思ってしまいましたが、それもそのはず、豪華な新規カードが8種9枚付いてきます。
久々にオールスターやキーセレ用のカードが登場しており、環境に新風を吹かせようという計らいか、相当ぶっ飛んだ効果となっています。
1.警視総監とその他大勢
まずは僕が敵対することとなる、警察官の紹介から。
いや~、これは強すぎる。
ビカムで1ターン稼がれるだけでも相当しんどかったですが、更にアタック止めまでついてきます。
なんで0エナやねん。
なんでルリグも選べるねん。
間違いなく今後警戒すべきカードの筆頭となるでしょう。
後は裁定待ちですが、自分と相手のルリグレベルが同じ状況で使用し、前半のグロウする効果は完全無視して、後半のアタック止めだけ使えるかでかなり評価が変わりそうです。
なんといっても1ママにぶっ刺さりますからね。相手がLv1にステイしたまま殴り合いになれば間違いなく負けます。
「その後」という書き方がポイントで、前半の「センタールリグのレベルが低い」という条件が未達成なら後半も処理されないのかがよく分かりません。
「そうした場合」という表記のカードも存在するので、そこと違うなら後半だけ処理されるのかもしれませんが、僕はルールの有識者ではないですし、正式な裁定を待ちましょう。
いや~、マジでどうでもいい。
赤2必要な時点で採用されるデッキが限定されますからね。
テキストも警察性能しかないです。
さっきは後攻で相手より先にグロウできるという汎用的な効果があるから採用されるのであって、純粋な警察カードに枠を割いた人は僕と対戦する前に敗退することが歴史でも証明されています。
これまたマジでどうでもいい。
後述しますが僕の今の持ちデッキは
2ルルン
2遊月
1ママ
なので、全部に刺さりません。
0エナでシグニを止められるのはエライですが、今時そういうカードはザラにありますし、「ハンデスできるのつえぇ~~~」って、止めビートダウン界隈でミルルンの株が上がるだけです。
これはただの1点回復で、そもそも警察じゃないので、マジでどうでも良いです。
むしろ速攻デッキが使う側かもしれません。
LBを発動させずに1点ライフを削りつつ、相手のトラッシュ利用も妨害するという動きを1枚で達成できるのはなかなかエライです。
これまたマジでどうでもいい。
黒2無2を要する防御アーツなんて使わせる訳がないので。
ここまで見ると改めて感じますが、
テンスグロウだけ警察し過ぎでは・・・?
エナコスト書き忘れてるぞ~~~大丈夫か~~~?????
他はただエナコストが必要というだけでも警察性能が低いですが、色指定のエナや手札コストを要求されている点でも、汎用性が2段階くらい落ちます。
このポリコレの時代に差別は良くないので、テンスグロウにエナコストを付けるとか、シグニアタックしか止められなくするとか、もうちょいバランス調整することを提案します!
2.世界一簡単な追加ターン
で、本日の親玉、我々の"おもちゃ"です!
とにかく最後の効果がバグっていて、
①1コイン払ってキーを発動
②キーを破棄する
だけで追加ターン獲得
できます。
な~~~~~~~~~~に~~~~~~~~~~~~やっちまったなぁぁぁぁぁぁぁああぁあx
こんな簡単に追加ターンを得るカードを見たことがありません。
昔ビグマの買取待ちでMTGの超高額カードコーナーで見つけたこのカード並にお手軽です。
超高額カードといえばブラックロータスしか知りませんでしたが、他にも「強欲な壺」的なぶっ飛んだ効果のカードがあるんですね。
さすがにお手軽過ぎる点を反省してか、Time Walkのように完全な1ターンを貰うことはできず、グロウフェイズとアタックフェイズが1回分スキップされます。
当然の措置ですね。
これなら追加ターンでもいける・・・?
【悲報】ぶっ壊れ性能
です。
具体的にどういう使い方が出来るかをご紹介します。
①ゆきめキーの後継
効果自体がぶっ壊れていることも重要ですが、やはり実戦で使うには扱いやすさや、枠の確保のしやすさという点も重要です。
このカードは追加ターンを得るだけでなく、対面のキーを無力化する効果も持っているため、ゆきめキーの枠を置き換えるだけで簡単に採用できます。
・白1エナが不要
・複数ターンにわたってキーを無力化できる
・アタックフェイズ起動の方を使えばリンゼを止められる
と、追加ターンを無視しても、ゆきめキーには無い特色を有します。
ゆきめキーにもお手軽2面バウンスという差別化ポイントはありますが、後述する追加ターンを含めても、そろそろマユキーに世代交代となりそうです。
②追加ターン獲得だから出来ること
「追加ターンを獲得しようと、アタックフェイズが増えないなら意味が無いのでは???」
いえいえそんなことはありません。
では、追加ターンを得たからこそできる悪事をご紹介しましょう。
・遂にピルピルキー敗れたり!?1ママの逆襲
ゆきめキーで無力化しようと、先にピルピルキーで起動したルリグダメージ無効は有効になり続ける。
だからピルピルキーで対1ママは必勝というのが従前の常識でした。
マユキーのキー無力化効果も同様で、やはりピルピルキーには歯が立たないように思えます。
が、ここで落ち着いてテキストを読んでみましょう。
「次のターンの間、あなたは対戦相手のルリグによってダメージを受けない」
ゆきめキーすら貫通する性能、だが、詰めが甘かった。
僅かなテキストの不備ですら、令和では許してもらえません。
具体的にピルピルキーVSマユキー入り1ママの対戦の流れを見てみましょう。
先攻1ターン目:ピルピルキー起動
後攻1ターン目:マユキー起動で追加ターンを獲得し、次のアタックフェイズ、つまりこのターンのアタックフェイズがスキップされる
追加ターン:アタックフェイズで無限ルリパン。ピルピルキーのダメージ無効は前のターンに切れているので勝利
・ディストラクト・アウトの制約や炎のタマを無視してアーツ使い放題!?
要は、事前にスペルやアーツを連打して暴れ回っておけば、実際に攻めるターンにはアーツを使っていない体裁に誤魔化せるということです。
応報は相手の盤面とエナをリセットする派手なアーツで、僕が世界大会決勝で最後に叩き付けたように、かつてはフィニッシャーとして大暴れしていました。
が、今や炎のタマの存在で影を潜めています。せっかく全部流しても、たった1枚の0エナアーツで耐えられては堪ったものではないですからね。
ここでマユキーの出番です。
マユキーを破棄したターンに応報を使用し、追加ターンでアタックフェイズに入れば、追加ターンではアーツを使用していないため、0エナ炎のタマが使えません。
追加ターンなんてぶっ飛んだ効果を出した時点で、アタックフェイズを飛ばすという緩いブレーキを掛けても悪用され放題ということですね。
1ママも同様で、追加ターンに入る前に好き放題アーツを撃ちまくり、追加ターンではディストラクト・アウト1枚しか使わないことで、アーツを1枚しか使えないという制約を無視できます。
・アタックフェイズに入らず勝てばいい
5秒で思いついたやつ。
マユキーが公開された瞬間、銃撃の話でX(旧Twitter)上が大荒れするかと思いきや、みんなの関心は別の特殊勝利にありました。
銃声はアタックフェイズが無くても大丈夫という悪用の仕方ですが、リルは更にタチが悪く、「アタックフェイズに入らないからこそ勝てる」という逆用っぷりです。
具体的には、
①オーネスト宣言
②オーネストで1以上が宣言された場合、マユキーを破棄。アタックフェイズがスキップされるため、相手はアーツを使えずに特殊敗北する
③オーネストで0が宣言された場合、相手はアーツを使えないため、アタックフェイズに入って総攻撃
という流れで、何を宣言しようが無意味です。
僕はオールスターの住人なので、「4にグロウされる前に勝てばいい」だけの話ですが、キーセレ界には衝撃が走っていることでしょう。
3.令和最新版「2止め遊月」
まだ仮組みですが、ざっくり組んで回してみました。
画像がプロキシまみれで並べ方も汚いので、テキストのリストも載せておきます。
かなりテキトーに組んでおり、簡単に構築のポイントを解説するに留めるので、後は発売日まで各自精査してください。
(デッキコンセプト)
・相手に加速グロウを使わせず、先4か後3に特攻を仕掛ける
・リベフォ大火大火銃声→追加ターンに銃声という流れで、ライフ5点から詰め切る
これが令和最新版です。
一人回ししてみると、ノーパンされても後攻3ターン目に上記の流れで盾5削って銃声2発まで到達できました。
最近のピースやアーツはアドの稼ぎ方がハンパ無いので、明らかに昔よりも火力が上がっています。
スペル無効やハッピー5・炎のタマの銃撃無効に苦しめられてきましたが、キーの無力化でぶりっつ等を、2ターンに分けて銃撃することで炎のタマをケアできるようになり、久々に実戦レベルに達したかと思います。
(ルリグデッキ)
《UNKNOWN MEMORY》《リベレーターズフォース》
今回は複数回銃撃できるよう、エナを節約しつつ、効率的にライフを削ることを重視しました。
UNKNOWNは言わずと知れた4アド稼ぎピース、リベフォは1点クラッシュしつつ手札が増えるという、どちらも破格のコスパを有しています。
これも遊月の優秀な点ですが、
・0,1ルリグ→緑でコイン獲得しつつUNKNOWN MEMORYを発動
・2ルリグ→赤にカラーチェンジしてリベフォを使用
とできるため、ディーセレでは無理なUNKNOWNとドリームチームピースの共存が実現できます。
《猛威継承》
止めデッキの老舗が送り出す自慢の1枚です。
使ったことのある方はほぼ皆無、テキストすら知らない方も居るんじゃないでしょうか?
直接はアドを生まないものの、エナと手札を入れ替えて詰めへの調整ができます。
まず手札に必要なのが、
・大火2枚
・銃声2枚
・大火に必要なウェポン
・リベフォ用の解放派
・ウェポンをバニッシュするための昇拳、物語
で、逆にそれ以外、例えば3枚目以降の大火等は不要なので、手札に抱えるだけ無駄になります。
猛威継承を使えば、詰めまでに必要なカードだけ手札に残し、後はエナにおけるため、全ての手札・エナを無駄なく使い切れます。
特にリベフォとは相性が良く、解放派は1枚無いと困るが、複数枚手札に抱えても仕方ないので、丁度1枚だけを手札に抱え、残りはエナに置けるため無駄がありません。
後はバカンス&ミラクルの3アド稼ぎカードを入れて、1枠余らせることに成功しました。
対リンゼやライフ維持目的で防御アーツを入れるもよし、更なるアド稼ぎを入れるもよし、1点追加するためアーツ轢断を入れるもよし、ここは環境に応じて変えれば良いかと思います。
構築の柔軟性は大事です。
(メインデッキ)
序盤で2点ダメージを通せるよう、ウェポンの中でも盤面を除去できるカードを中心に採用しました。
特にコイツが優秀です。
先攻では相手のビカム・テンスグロウのケアのため、1ターン目のグロウをスキップするのですが、そうすると対面とレベルが一致するため、確実に条件を達成できます。
5000打点バニッシュ、それもアタック時のエナ支払いで良いので、2遊月に対し必死にアタックを阻止された場合でも、エナは支払わずに済みます。
相手が軽いアーツを連打して序盤に徹底的にライフを維持してくる可能性があるため、銃声による勝利だけではなく、最後の追加ターンのアタックフェイズでの勝利も選択肢に含めた方が良いのかなと思います。
そういうプランを狙う場合に、カエンビンのように、アタックが通る場合のみエナを払う効果でリソースを温存できると最後に活きるかもしれません。
まだ殴って勝つプランまで構築を煮詰められてはいないので、今後の課題ですね。
メインデッキはかなり雑に組んだので、あまりコメントはありませんが、後は解放派の扱いが悩ましく感じました。
ダハーカを採用していることと、最後のアタックフェイズで殴り勝つ可能性を考慮して、LBが強いシモンを採用しましたが、序盤の除去用にサシェ4投もありかなと思っています。
サシェ自身を複数引かないと除去できないためあまりアテにはなりませんが、解放派を多く採用することに意味があると思っています。
猛威継承前にリベフォを使えることが利点で、1人回しの印象では、先に不確定なドローを済ませた後、残った手札・エナを猛威継承で配分した方がより無駄なく配分でき、安定的に銃撃2発に繋がりやすく感じました。
この辺は皆さんも構築を微調整しつつ、1人回しをしながら感覚を掴んでください。
以上、マユキーの紹介と、それを採用した2止め遊月の構築案の紹介でした。
来月のオールスターが楽しみですね。
では(^^)/