どうも、ねへほもんです。

 

 

という訳で、

 

11月1日(土)に飲みクロス開催

 

します!

トナメルで受付中!皆来てね~~~

 

 

(おわり)

 

物書きの鉄則として、一番言いたいことは冒頭に持ってこいと言われますが、本当に言いたいことを書き終わったらもう書かんでええ気もしてきました。

まぁ、オポに恵まれたとはいえセレモニー4位になれたので、簡単に解説しておきます。

 

 

1.バーサク+ゴング

 

久しぶりのウィクロスの記事ですが、そもそもウィクロス自体が2ヶ月ぶりでした。

ゴングがGP制覇したは良かったのですが、新しい山のアイデアが浮かばず、DCやら軌跡やらで忙しかったので自然とウィクロス休止状態になっていました。

 

ただ、飲みクロスの開催が近付いてきたので、「11/1飲みクロス主催」という名前で秋葉原のセレモニーに出て、登録者名簿に載ることで無料で広告を出すためにセレモニーに出ました。

月曜は1-4惨敗でしたが、今日は運よく4位になれました。まぁ上出来。

 

今日はこちらのカードを使ってみました。

 

 

1ターンの間、相手の動きを妨害できるアシストルリグです。

このデッキは先攻4ターン目か後攻3ターン目が最終ターンなので、その直前にグロウすると、相手はLv3ルリグのゲーム1起動を使うことなくゲームが終わります。

 

えっ?こちらの特攻を耐えきれば返しにゲーム1起動を使えるって?

甘いな。

 

「相手がゲーム1起動を使う時、俺は既に死んでいる」

 

こちらは盾1枚で防御無しとか、特攻掛けた後は悲惨な状態になるのでゲームを続けるだけ無駄です。

ボルバルザークみたいなもん。

 

記事のタイトル「祝福のキッス」の由来が分かった方は相当なFFマニアとお見受けしますが、バーサク由来です。

祝福のキッスは調合で使用できる道具で、使うとラスボスですら耐性を無視してバーサク状態にして、通常攻撃以外を使えなくするというFF5史上最高のぶっ壊れ要素です。

低レベルクリアでは制限されることが多く、強すぎて僕は使ったことが無いですが。

 

祝福のキッスほどの壊れ要素ではないですが、メル・バーサクもそれ専用に構築を寄せる位には強いです。

 

(メル・バーサクのココが強い!)

・マキナ、タウィル等の防御効果持ちのゲーム1起動を潰せれば実質1点追加

・Lv1メルのエナ置きと組み合わせると、エナ・トラッシュから好きな2枚を回収できる

・先攻の試合で、後攻3ターン目にゲーム1起動+アーツから特攻を仕掛けられることを防げる

 

他のアシストには無い特異な効果から、攻撃で使う方面に目が行きがちですが、実は重要なのは防御面です。

「GPで優勝した1止めママと比べて、2止めの強みは何だろう?」と考えると、やはり「先攻で4ターン目まで戦えること」だと思います。

先攻2ターン目にトリスタンを2面出すことで被ダメージを抑え、竜花の1点回復込みで何とか耐えきるのは1止めに無い戦い方でしたが、それだけでは防御面が不十分でした。

何といってもLBで相手のシグニアタックがほぼ止まらないですからね。

 

が、バーサク発動下でライフ3点+サーバントを確保できればほぼ負けません。

僕のようにたまにしか大会に出ない人間だと、流行りの構築を把握しておらず、そもそもLv3ルリグのテキストすら知らないという酷い有様ですが、それでも安心して戦えます。

バーサクで防御面に不安が無くなることで、ライフ3点あれば強気に竜花をライフクラッシュに使えるという意味では、攻めでも有用なのかもしれませんね。

 

 

今日のセレモニーの対戦履歴はこんな感じですが、

 

・ヤミノ(ピーピングアナライズ&マイアズマのリフで2点追加)

・あきら(3ハンデスで1点追加)

・白タマ(ホープで1点追加)

 

はギリギリ0点で耐えたのでバーサク様様でした。

 

 

後、あまりにも不利なゲーム展開だと、ライフ2点しか無いのに竜花でクラッシュしないと先攻4ターン目で詰めきれない!みたいなゲームもあるでしょう。

そういう時は、先攻3ターン目にこの盤面を立ててお祈りしましょう。

 

 

・リミット6が無いと3体並ばない?→メルバーサクがあれば、リミットが6に増える!

・トリスタン3枚が手札に揃わない?→メルバーサクで回収できる!

 

という訳で、ネタではなく、トリスタン3面は十分実用性のある裏ワザなのです。

トリスタン互換の1万バニラは10枚採用しているので、パワーラインが欲しそうなゲームだと感じたら、早いうちからトリスタンLBで1万バニラを回収しておくことで、メルの回収枠を潰さずとも実現できる場合もあります。

 

実際、おうちのセレモニーでは、みやこに対しライフ2点トリスタン3面でお祈りしたことがあります。
 

LBで1面飛んでシグニで2面除去されて負けましたけどねwww

 

まぁしゃーない。ワンチャンを作れることが大事なのです。

 

バーサクの強みをまとめると、

「3点+サーバント確保で後攻3ターン目を安定して耐えきれる→竜花で強気にクラッシュ効果を使いやすい→防御メインの効果だけど攻めでも使える!」

という感じです。

 

あと、2枚回収効果も、アドこそ生みませんがかなり強いです。

このデッキは手札やエナの総量は足りるが、欲しいカードが無くて攻め切れないという場合が多いので、欲しいカードをエナに置いて拾えるメルが居ると、理想のゲーム展開の再現性が高まります。

 

・先攻3ターン目の3面要求ができない!→ハイテイやカエンビンを拾う

・後攻3ターン目のガードができない!→サーバントを拾う(トラッシュからは置けないので、エナに落ちた奴だけですが)

・先攻4ターン目の盤面除去ができない!→赤スペルを拾う

 

など、足りないパーツを臨機応変に拾えます。

デッキが多色過ぎてエナが汚くなりがち、特に赤が不足しがちなので、エナの色バランスを調整できるのもエライですね。

 

 

2.採用カード

 

キーカード紹介の前に、リストを載せておきます。

 

 

飲みクロスみんな来てね~

 

11月1日(土)開催です(既視感)

 

 

 

脱法ドリームチームピースです。

今回は何と5なので、デッキの色が濁りまくるので無色2エナは簡単に用意できます。

 

ほぼ無視されがちなパンプ効果ですが、トリスタン3面を立てた後に使うと「13000オール」でドヤれます。

現環境ではほぼ見ませんが、12000焼きのアーツやLBはケアできます。

 

 

 

このデッキ最大のモヤっとポイントですが、

 

グロウコストのために青が必要

 

です。

盾バリバリ戦法で中途半端にハンデスしても仕方ないので青要素は要らんのですが、メルが緑である以上、コイン4枚を得つつゴングを使うにはあーやしかありません。

 

で、青いカードの中で使えそうなものを探すと、1万バニラのアイオライトは4枚確定として、その次にこのカードが目につきました。ハンデス札を相手に選ばせるのなら意味がありませんが、ババ抜きならワンチャンあります。

 

とはいえスペルは基本的に盤面除去に使うため、なかなか捨てる余裕が無いのが実情です。

ただ、このデッキはたまにトリスタンLBがフィーバーすることがあるので、手札が余りまくった時にはワンチャン狙えます。日頃からババ抜きを連打するというよりは、上振れた時にダメ押しの1点をワンチャン狙える枠と考えてください。

トリスタンがフィーバーするゲームだとメルバーサクの回収先に余裕が生まれることも多いので、エナから拾う選択肢としても良いでしょう。

 

 

 

アツコのように、盤面制圧力の高いシグニを無力化できます。

2枚採用だと欲しい時に握れるかは運が絡みますが、トリスタンLBとバーサク回収があればそこそこの確率で狙えます。

LB2ドローなのも優秀。

 

 

 

赤エナが落ちるかは安定しないし、先攻2ターン目にはトリスタン互換を立てたい事情があるしで、手放しで1アドォォォと喜べる1枚ではありません。

 

が、竜花で緑が1枚必要という事情があり、緑も一定枚数必要ということで採用しました。

このデッキは、相手がライフキープを最優先に動く場合には、先攻4ターン目や後攻3ターン目まで盾割りアーツを温存できることもあるので、チュリンとハヌマーンで計5枚あれば緑は足りるはずです。

 

 

 

Sヨクセンキのババ抜きのため、スペルのかさ増しとして採用しました。

LB枠はトリスタン系統で固めたかったので仮面4枚のみとすると、非LBで0コス5000焼きという他のスペルと違う除去範囲を持つこのカードが魅力的に感じられました。

 

素引きやトリスタンLBで捲れた場合という限定的な場面でしか手札に加わらず、ババ抜きの弾に使われがちではありますが、トリスタンを盤面に残したまま点数要求が出来るのはSイハンキには無い強みです。

特に先攻だと、「盤面除去したい!」と「返しの相手に備えて盤面を固めたい!」という2つの願いを実現させたいですからね。

 

後攻1ターン目で使えない(Sイハンキやカエンビンを引いた瞬間に除去が足りるから)のでピン投で十分です。

 

 

以上、バーサクゴング型2あーやの紹介でした。

バーサクゴング型だと、世間ではハンデスでじっくり攻める型が流行っていますが、火力的に後攻3ターン目で詰めきれず、先攻4ターン目にルリグのゲーム1起動を許すのが不満でした。

ハンデスすれば十分ですし、夢限リメンバのようなゲーム1起動が重要でない相手ならあちらの方が強く、僕の構築が絶対的な正解とは思わないのですが、まぁ構築は多様性がある方がいいじゃん。

 

次弾はあまり止め界隈にニュースは無さそうですが、何かあればご紹介します。

 

では(^^)/