195.カップ麺と店で出される麺は総量にどれだけ違いがある?(Think Deeper)

 


概要
 カップ麺の麺と店(中華そば・ラーメン店)で出される麺は、一般に「量」がかなり違う。おおむねカップ麺は一杯あたりの麺量が少なく、店の一人前はそれよりかなり多い。


カップ麺(一般的な即席カップラーメン):麺の総量はおよそ70~110g前後が多い。商品によっては麺だけで90~130gクラスの「大盛り」や「GIGAMAX」等もあるが、標準サイズは90g前後が目安である。

 


店のラーメン(一人前):茹で前換算で100~200g台が一般的。普通盛りで130g前後の店が多く、ガッツリ系や大盛りだと200~300g近く出てくることもある。

(上の数値は商品や店の設定によって変わるため「目安」です。)

比較まとめ(簡潔)
標準的な差:カップ麺 ≒ 70~110g、店の麺 ≒ 130~200g。したがって店の麺は標準カップ麺の約1.3~2.5倍程度になることが多い。
例外:カップ麺の「大盛り」や「ジャンボ」は店の少なめと同等、逆に小盛りの店ではカップ麺と近い場合もある。

実用的なポイント
 「満腹感」を比べるなら麺量だけでなくスープの有無・具材の量・茹で後の吸水で膨らむ分も影響する。店のラーメンはスープや具が多く、同じ麺量でも満足感が高く感じられる。

 ダイエットやカロリー管理をしたい場合は麺のグラム数だけでなくパッケージ表示の「一食あたりのエネルギー(kcal)」や栄養成分も確認すると実態がわかりやすい。

参考
 各種比較記事や調査で、カップ麺と店のラーメンの麺量や商品差についてまとめられている。

個人的まとめ
 モノにもよるんだろうけど、カップ麺2個でちょうどいいというのも何というか。費用対量で見ると…、やっぱカップ麺がいかにもってところか。塩分についてはこれ以上言うな。あとさすがに"ペタマックス"は手が出せない。

 

196.アニメキャラ等に野球をやってもらおうにも、左投げや左打ちをあまり想像できない。どうしても右投げや右打ちに偏ってしまう(Think Deeper)

 


 左利きは人口比で少数派で、だいたい10%前後しかいないため、キャラ全体でも左投げ左打ちが少なく見える。


 現実の野球ポジションや技術の偏りも影響している。例えばキャッチャーや内野・外野のポジションごとに左利きの有利不利があり、実戦で左利きが少ないポジションの描写がアニメにも反映されることがある。

 制作者側の「描きやすさ」「参照資料」「視覚的読みやすさ」も大きな要因で、右利き前提の資料やポーズを真似しやすいため右寄りになりやすい。

なぜアニメで右寄りに偏るか(詳述)
母数の問題:現実に左利きは少数派なので、キャラ作りで無作為に設定すると右利きが多くなる。アニメ制作でも「特に指定しない=右」で済ませる傾向がある。
スポーツ固有の事情:野球では「左投げ・左打ち」が有利な場面と不利な場面が混在する。たとえば捕手や一部の内野ポジションでは左利きが使いづらい実務的な理由があり、結果としてプロの場で左利き選手が少ないポジションがある。アニメ制作者はその実情を下敷きにすることがある。
参照資料と作業効率:モデル(写真や実在選手)、アニメーターの慣れ、カット割りなどが右向き基準で作られていると、左向きに変える手間が増える。左右を反転するとしぐさの非対称性(髪、アクセ、道具位置など)が破綻する場合があるため、安全策で右を選ぶことが多い。
視覚的・記号的な読みやすさ:右利きの動作は観客の経験に照らして馴染みやすく、動きの流れやフォームを説明的に見せやすい。左利きだと一瞬「違和感」として認識されやすく、制作者は意図的に右を選ぶことがある。

左利きキャラを自然に見せるコツ(制作側/描き手向け)
小さな動作で示す:ペン、箸、スマホ操作、手袋の装着など、日常的な一手間で「左利き」を示すと説得力が出る。
ポーズとカメラワークを工夫する:投球フォームやバッティングの決めポーズを左右でしっかり描き分ける。鏡写しだけで済ませず、体重移動や利き腕側の筋肉の使い方を意識する。
小さな設定を付与する:「幼少期に右利きを矯正された」「親が野球好きで左で育てられた」など短いバックストーリーで納得感を与える。
道具やユニフォームの細部で差をつける:グローブの位置、バットの持ち方、プロテクターの擦れ方など左右差の痕跡を入れると自然。
参考にする実例を増やす:実在の左投手や左打者のフォーム動画や写真を用意して動きを観察する。プロの左利き選手のクセを取り入れるとリアリティが上がる。

漫画やアニメで左利きキャラを活かすアイデア
戦術的な利点を見せる:相手の内野配置を狂わせる、ピッチの角度で有利にするなどスポーツ的アドバンテージを描く。
個性の象徴にする:左利きらしさを「キャラのトレードマーク」にして服装や構図に反映させる。
ミスや葛藤に絡める:左利きゆえの困難(道具が合わない、教室で不便など)を描き、キャラの深みを出す。

 必要なら、あなたが想定しているキャラの性格やポジションを教えてくれたら、そのキャラに合う左利き設定案(短いバックボーン、動作チェックリスト、決めポーズのラフ案)を具体的に作るよ。

個人的まとめ
 まあ野球を念頭においた自作キャラでも、左投げは1人ぐらい。打者要員では左打ちは2人と、両打ちが1人。まあ…、思いつくあたりではこんなとこか。

 

 そうするとプロで左打者9人って異常なんだよな。あとどうでもいいけど、実家にヒノキ風呂を持つキャラもいないと思う。
(おわり)