深紅の稲妻のブログ -4ページ目

深紅の稲妻のブログ

言葉は不要か…

おはようございます
ふらっとツシマ旅
深紅の稲妻でございます

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 近況 》★☆★☆★☆★☆★☆★
=▼MHW:IB▼==▼MHW:IB▼=


ここにきてようやっと難しそうであまり手を出してなかったスラアクの習熟に着手。

武器出しから△2回で手軽に斬り上げ(仲間吹き飛ばし効果あり)に派生するという地獄みたいな武器であることを知る。

そりゃあ人がポンポン飛ぶわけだ…。

立ち回りは基本剣形態を維持して剣変形ゲージが無くなった時に斧で立ちまわる感じか。

解放突きは長時間張り付く必要があるんでどんなモンスターも通常時はすぐ剥がされてほぼ無理に近いのでダウン時や転身を着ての使用が主になる。

片手剣や双剣などの地味武器(酷い)と違って大技や変形とオモシロ要素が詰まっているので慣れれば割と好きな武器かも。

必須スキルは「強化持続」好みで「短縮」。

短縮は剣ゲージゼロから短縮無しでゲージが溜まるのが遅いのがイラっとする人向け。

しかも短縮は単独だと珠がかなりレアなんで別のスキル込みの4スロの方で組むことになるんで不便。

回避距離や体術などにこだわりがあればそっちを乗せた方がたぶんいい。

使用数が100を超えたら次はチャアクの習熟に入りたい。

=▼神田川JETGIRLS▼=▼神田川JETGIRLS▼


かなり長い間積んでたのを開始。

操作は割と複雑ではあるが難易度的にはヌルゲーに属するのでサクサク進行できる。

レースではあまり稼げないがミニゲームの課外活動でゴリゴリ稼げるので資金面での難も少ない。

カスタマイズもそこまでレースがシビアではないのでバッテリーで最高速度さえ伸ばしておけばNPC戦は余裕でトップが取れる。

トロフィーも難易度、マルチ、アイテムコンプが絡まない神仕様。

レースも割としっかりして神ゲーの風格さえあるがカグラシリーズやバレットガールの様な美少女と濃いコミュニケーションをとるようなコーナーは残念ながら存在しないのでギャルゲーとしてはちょっと物足りない面も…。

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 記事 》★☆★☆★☆★☆★☆★

=▼Ghost of Tsushima▼=
Ghost of Tsushima


トロコン済。

日本史的にもややマイナーな元寇を舞台としたゲーム。

歴史再現ではなく時代劇風ということで重箱の隅をつつけば時代背景的にありえないものが有るらしいが素人目にはさっぱりわからないので気にせずプレイ可能。

和風の綺麗な風景がウリなところもあるがオープンワールドで「風景が綺麗」って割と普通すぎて特に感情もなかったので割愛

《 《 《 私的プラス点 》 》 》
【爆速ロード】:★★★★★
オープンワールドの最大の敵は何かといえば…そうロード時間だ。

基本のゲーム開始の長ロードに始まりファストトラベルのロード、高難度ならコンティニューのロードと様々な時間泥棒に悩まされたものだが今作はかなり短い部類に入る。

特にコンティニューに関しては今までのPS4のオープンワールドゲームからすれば爆速といって差し支えないほどで難易度によっては割と死ぬ方のゲームなのだがある程度はストレスフリーにプレイすることができる。

【多彩な戦闘】:★★★★★
戦闘は発見状態なら基本1対多にはなるがそこは時代劇を踏んでか一人ずつ攻撃を仕掛けてきてくれるので対応は楽。

普通に攻撃するよりも相手の武器種に合わせて戦闘の型をサクサク切り替えることでより効果的に戦闘を進めることができ、慣れてくるとテンポよく戦闘が進むので敵の数は多いが特に作業感を感じることがないのも強い。

正々堂々とした侍プレイ一辺倒ではなく復讐のために武士を捨てた「冥人(クロード)」プレイも可能。

背後からの闇討ちに始まり敵地から接収した爆弾や爆竹、えげつない毒の吹き矢等多くのサブウエポンが戦闘を補助して盛り上げてくれる。

むしろ剣劇に慣れない内はこちらの方がメインとなることも…

【多めのイベント】:★★★★
メインサブ含めてイベントは割と多め。

繰り返すようなイベントはなく領地戦を除けば全てにしっかりとお話がついているので世界観をしっかり楽しむことができる。

まぁ…ハッピーな展開はまるでないんで耐性がないと「えぇ…つらっ…」みたいな気分になるかもしれない。

そこは好みの問題かな。

長期イベントも細かく分割されているので好きなタイミングでゲームを止めれるのもいい。

《 《 《 私的マイナス点 》 》 》
【高難度一騎打ち】:★★★★★
基本プレイ戦術の敵の攻撃に合わせてボタンを押す受け流しのタイミングがかなりシビア。

これは完全に個人的な話なんだがタイミング時間延長をしてもまるで成功しない。

受け流しだけにかなり集中してタイミングを計って成功は半々。

最初の方はボタン間違えたかと思うぐらい成功しないのでサブウェポンの少ない序盤が一番きつい。

そしてこのデメリットが最大に出るのがボスとの強制一騎打ちだ。

雑魚と違ってかなりの体力を持つゆえに長期戦はさけられないが難易度が通常でも浅い攻撃は弾かれる上に反撃迄入れられる鬼仕様。

活路としては後の先、つまり受け流した後の反撃になるのだがその成否が前述した通りなのでまっっったく勝てない。

受け流しだけに留意していてはガード不可攻撃からの回避が遅れ、ガード不可攻撃を用心していると受け流しタイミングを逃す。

この点ばかりは唇を噛んで一時的に難易度を「易しい」に落としてプレイしなければならないほど。

最後まで補助らしい補助もないので腕が無ければ結局は難易度を落とすか体力でごり押ししかない。

【攻撃フェイント】:★★★★★
武士プレイの一環として名乗りがある

これは非発見状態の敵に対してあえて「俺はここだぜ!」と叫ぶことで強制的に1対1の勝負に持ち込み、装備にもよるが連続最大5人を流れるように倒すことができるという一見するとイイ感じのシステムなのだが失敗すると攻撃を受けるばかりかあろうことかペナルティとして体力が瀕死迄落ちる。

大きな拠点だと5人程度と強制で発見状態になることを天秤にかければ不使用の一択だし、かといって少人数に対して行うにはペナルティが重すぎる(ゲージ消費の回復スキルはあっても回復薬は存在しないのでゲージがカラだと回復手段がない)

完全に趣味の領域なのだがそこからさらにこのシステムを使いづらくしてるのが敵のフェイントだ。

このシステム、敵が斬りかかってきた瞬間にボタンを押す必要があるんだがここで敵が「ゲームのペナルティを狙ってわざと斬るふりを混ぜてくる」っていうクソみたいなメタ行動をとってくる。

丁寧なリアル指向で作られてた世界がいっきに偽物宣言されたような不快感が凄い。

【脳筋味方NPC】:★★★

一人旅ではあるがイベントになると同伴者がつくことがある。

ステルスには影響しないものの戦闘が始まるとかなり前の方に出るので敵に囲まれがち。

よほど孤立させなければ倒れることはないがこちらに追従してくれるわけではないし呼ぶ手段もない上に有利不利にも頓着しないので完全に主人公がお守りをする状態となる。

倒れればその時点でゲームオーバーではなく一定時間の救助待ちになり、その時間内に救助できればいいのだがけっこうなボタン長押しを要求される上にその間は無防備

加えて必ずといっていいほどいる敵の弓が鬼ロックで確実に妨害してくるのでまずはその排除からとかなり鬱陶しい。

【ミニマップ不在】:★★★
アイテムの購入や強化には資材を用いる

その辺に生えてる竹や敵地から奪う金属類等種類はそこまで多くはないが特段ミニマップが表示されたりするわけでもないので領地や敵地に均等にぶちまけられた小物類をしらみつぶしに集めて回るのが結構面倒…

お店に関してもミニアイコンこそ表示されるとはいえそれもある程度近くにいる必要があるので村の中で「お店どこ?」的な迷子になりやすい。

【微妙なスキルツリー】:★★★
スキルはオープンワールドおなじみのスキルツリーに加えて護符スキルがある。

ありていな取ってしまえば強くなる一方でゲーム自体が大味になって作業感が出てしまうのを嫌ってか要所スキルは護符の方にあるのだが比率が札の方に寄ってしまっていて「取得資源倍化」のような戦闘に関係ないパッシブ系のスキルを戦闘と非戦闘でつけ外しするのがかなり面倒

護符はさらに大小があり効果の大きいものを固めることもできずバランスのいいゲームといえば聞こえはいいが要はパッとしない成長であり無双を愉しみたいという勢にとっては割かし期待外れともいえる

【向きと距離】:★★★
「アイテムの箱は正面からしか開けられない」とか「正面からしか人に話しかけられない」という無駄な向き指定がある。
まぁこれは慣れればどうってことないのだが問題は対象に近すぎると消えてしまうステルスキルの有効距離。
地味にイラっと来る。

============= 総評 ==============
風ゲー:★★★★★
いぶし銀ゲー:★★★★★
クソ一騎打ち:★★★★★
マルチ化決定:★★★★★

一時熱狂的に持ち上げられただけあって一部を除けば出来はかなりいい方。

とはいえ定番要素がいい感じにまとめられているというだけで(まぁこれもかなりすごいことなんだが)目立った要素もないので神ゲーを感じるかといわれると微妙なところ。

特長はないが高次のところでバランスが取れているので完成度は高め。
いぶし銀ゲーというところか。

一騎打ち絡みは正直クソ難度だが難易度がいつでも変更自由なので最後の抜け道だけはしっかりと用意してあるのもまぁ評価したい。

あからさまに弱くなるんで逆にちょっとイラっとしないこともないが…まぁこれは個人の技量の問題だしな。

近いうちにマルチに対応するという謎のお触れが出た。

昨今の「何でもマルチ化」には渋面一択だがPVEとなればやる気も起きる。

PVPなら「はいさよなら」ってところだけど。

これから始める人へのヒントとしては(ネタバレは反転)

▼刀の強化画面▼
わざわざ武器専用の鍛冶屋まで置くところから武器に種類があるように思えるが最後まで初期所有の太刀と脇差の二振りのみ。
「この先何か強化できる武器が来るかもしれないから今強化せず資材を取っておこう」ということはしなくていい。

▼ロケーションに誘う風▼
スキル消費で取れるが無くてもイベント潰しがてらにマップの空白を潰していけば普通に見つかる(鳥の誘導もある)し、何よりシナリオを一定クリアするとその地域の霧が全部消えるので割かし無意味。

そもそも探索用の旅人防具でしか風が機能しないトラップ有り。

▼馬トラップ▼
馬は最初3色あるが中盤で死んだ際に次の馬は最初に選んだ色は選べない。


▼クリア特典鎧トラップ▼
最終決戦で相手を殺すか殺さないかでクリア特典の鎧の色が変わる。
不殺エンドを狙ったとして後で人づてで勝手にどこかで死んたことになるので選択はそのつもりで。


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作戦終了です お疲れさまでした
おはようございます
今年の後半は積みゲーの消化
深紅の稲妻でございます

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 近況 》★☆★☆★☆★☆★☆★
=▼MHW:IB▼==▼MHW:IB▼=


今更トロコン…長かった…

コロナで延期だった大型アップデートも7月の上旬に決まって落ち着いてきた感じ

今まであまり使用していなかった双剣を習熟中

連撃の後に傷確定のクラッチが出せる優秀武器種でこれを経験していると2回クラッチ組やクラッチに時間かかる組にもどかしさを感じてしまうほど。

難を言えばトドメのような攻撃がないためランスと同じくらい地味になるところ…

=▼BIOHAZARD Re3▼=
▼BIOHAZARD Re3▼


もはや何周したか知りたくないレベルの周回をこなして無限ロケランまでたどり着いて「これで後は楽々!」かと思いきや最大の難所は敵じゃなくて難易度でレベルアップした即死トラップという罠

積み上げてきたクリアアイテムも悉く意味がないので正直「そんなところを難しくして誰の得になるの?」と青筋たてて聞きたいところ

とにもかくにも「楽にクリアはさせねーよ?」という底意地の悪さが素直に面倒くさい

転がる人形の首とにらめっこすること小1時間…気付いたらPS4からソフト消えてた

=▼あつまれ どうぶつの森▼=
▼あつまれ どうぶつの▼


発売からほぼ3カ月が経過したがシステム的なてこ入れはゼロ

アイテムを集めるゲームなのにランダムで手に入るアイテムやお店の商品も重複しまくりで数日がかりで新規アイテムが2・3出ればいい方という排出率。

確実に友達の島込み、年間レベルの長期プレイ推奨で製作されておりゲーム内容をどんどん希釈しているので毎日が淡白極まりない

何かほかのゲームのついでにやるならまだしもこれだけではかなりつらい仕様


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=▼The Sinking City▼=
The Sinking City


クトゥルフ神話をベースとした作品は数あれど活字やイラストの世界ばかり

よくわからないことを雰囲気とノリでスルーしてきたが今作では謎に包まれた神話をオープンワールド形式で冒険することができるのが最大の売り

《 《 《 私的プラス点 》 》 》
【陰鬱な街】:★★★★★
物語の舞台は津波によって水没した街

文字通りマップの半分ほどが水没しており主要な移動にはボートを用いる

ほぼ毎日が雨、ぬかるんだ道、珊瑚か何かに侵食された建物、奇妙な動きをする住人とホラーゲームのようなこちらを急に襲ってくる等のすっきりした怖さではなくジメジメとした”違和感”が特徴

そしてこの”水の入った靴で歩くような気持ち悪さと足の重さ”を感じさせる秀逸な不快感がクトゥルフ神話という謎めいた神話を文字でもイラストでもなくプレイヤーに直感で伝わるという雰囲気作りが今作最高のポイント

【楽々戦闘】:★★★★★
オープンワールド形式ではあるものの人が通るような街中はほぼ安全圏となっており戦闘は主に家屋内に限定される

その上閉じ込められる様な仕掛けもなく、かつ敵モンスターは屋内を一定距離を離れれば初期位置に帰るので容易に引き撃ちがしやすい

さらにダメージも継続するのでそうとう無理な接近戦をしない限りはモンスターが障害になることもない

【簡単トロコン】:★★★
個人的には1周目は予備知識なしでやる派なんで2周したがトロフィーにこだわるならそこまで多くないサブイベント群のクリアと攻略サイトなどで選択肢とセーブポイントをがっつり読み込んだなら難易度トロもないので1周でトロコンも可能

《 《 《 私的マイナス点 》 》 》
【推理システム】:★★★
メイン・サブ問わずクエストはまず
・依頼された現場に行く

・現場を調べて”推理の要素”を手に入れる

・次の現場を見つかった資料から”探す”

・推理の要素を組み合わせて”仮説”を作る

・複数の現場を経由して仮説集めをし最後に”結論”を導く

という独自の推理システムがあるのだがパパっと軽く説明されただけでは妙につかみにくい

しかしまぁ超難解というほどでもなく”何か物語が進めなくなったから適当にこねまわしてたら上手くいった”というレベル

最低難易度だと「これを調べて」というマークが出るので初回はまず諸々の手触りを知るためにも最低難易度を推奨する

【淡白アクション】:★★★
銃撃がメインだがヒットエフェクトがないせいでヒットの判別が難しく”実は近くの障害物に吸われて当たっていなかった”とか昨今常識ともいえる”緊急回避”が存在しない等諸々含めて自在に動けるとはいいがたい

敵に関しても種類は少なく意外性もないので戦闘自体が非常に淡白になりやすく

育成面を担うはずのスキルツリーは地味な底上げに終始して目覚ましい成長には程遠い

============= 総評 ==============
雰囲気重視:★★★★★
非アクション:★★★★★
クトゥルフワールド:★★★★★
住みたくない街第一位:★★★★★

評価の割れる作品とは聞いていたが個人的にはかなり良ゲー

しかしまぁ奥深いかといわれればたぶん違うし派手な活躍ができるかというとこれも違う

題材に対しての忠実な雰囲気再現には舌を巻くがそれ以外はとってつけたような簡素さが目立つので総合すると冒険譚というよりは観光という言葉が似合う

簡素さゆえに荒が少なく減点がほぼないことで加点が生かされるという質素な作り

べた褒めは出来ないし怪物とドンパチ希望みたいなユーザーには勧められないが「クトゥルフ神話って聞いたことあるけどどんな雰囲気なの?」的な回答には確実に応えてくれるので題材に興味があるなら買っておいて損はない

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作戦終了です お疲れさまでした

おはようございます
モンスターハンターで3キャラ目を作った狂人
深紅の稲妻でございます

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 近況 》★☆★☆★☆★☆★☆★
=▼MHW:IB▼==▼MHW:IB▼=


本体【MHW】がフリープレイで配信中!
(期間は 20/3/18 ~ 20/4/22)

無料!!っといいたいところだが有料のPSプラス加入者限定だ!

ハッハー、無料でもないし遊ぶソフトすら選べないのにフリープレイのフリーってなんだろうね?

とはいえただソフト買うよりかは断然お得だし
そもそもモンハンは加入が必須だしまぁ損は…ない…はず?

期間も残り僅かなんでDLしておくだけでもお早めに!

アイスボーンは4/10より大型イベント【セリエナ祭【満開の宴】】開催予定

今月中に新モンスターアルバトリオン!
そして金色のあいつがカムバック!(BGM:REINCARNATION)

=▼BIOHAZARD Re3▼=
▼BIOHAZARD Re3▼


バイオ7をブチギレ途中放棄
バイオRe2を1周してブチギレ攻略放棄

そしてバイオRe3に至るという
「学習能力?それどんな食べ物なの?」というレベルの懲りなさだが今回は功を奏した

Re2に至るまで脈々と受け継がれてきた「いいランクを取れる人間だけが超強い武器を手に入れられる」という初心者置いてきぼりのイカれたクリア特典システムを撤廃。

程々の人間でもクリアを重ねていけば無限ロケランも狙っていけるショップシステムを採用
手に入れたアイテムが全難易度で使えるという自由度の高さも周回しやすさを補っている

しかし可能とはいえ同じシナリオを日に2周以上するとストレスを溜めがちなので他のゲームと並行して1日1ラクーンシティに止めておく事をお勧めする。

=▼あつまれ どうぶつの森▼=
▼あつまれ どうぶつの▼


ぶつ森シリーズ初挑戦

感想としては「雰囲気とキャラはいいけどシステムがそびえたつ〇ソ」といった感じ

内容が薄すぎてすぐにやることが尽きる上にお店の売るメニューも日替わりでしかもランダム、建築は全てリアルで1日消費、しかも一件づつととにかく時間を無駄に使うのでもはやハードの時間を進めることが普通という企画段階の不具合をガチで抱えている。

他にもソートができないインベントリ、耐久値の見えない道具群、正面しか見えてない魚等不満が出るわ出るわ

目下ピグライフ以下だがこれは何かしらテコ入れがあるんだろうか…

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=▼DEATH STRANDING▼=
▼DEATH STRANDING▼


天下のKOJIMAプロこと小島監督がコンマイを退職してから初めて世に送り出した作品

《 《 《 私的プラス点 》 》 》
【独自の世界】:★★★★★
簡単に説明すると突如生と死の世界が融合してしまった不安定な世界。
生者と死者の接触によっておこる大規模な対消滅(ヴォイドアウト)によって地上都市機能は壊滅
人類は早々に外での暮らしをあきらめ巨大シェルターに移住して自給自足を行うもシェルター間の通信は皆無でありそれを繋ぐのが主人公の様な運び屋と呼ばれる職業になる。

オタク心をくすぐる独自の用語で緻密に補完され、他のゲームでは味わえない唯一無二の体験となっている。

【見ごたえのあるストーリー】:★★★★★
依頼をこなしていくうちに知ることになる仲間、その過去。
そして徐々に明かされる主人公の暗い生い立ち
仲間への疑惑、明かされた真実、果てはタイムスリップと飽きの来ないつくり

【簡単操作】:★★★
基本的なTPS操作(左スティックで移動・右スティックで視点操作)に加え右ボタンで右踏ん張り、左ボタンで左踏ん張りと直感的な操作を追加。

銃を扱うこともあるがもはや暗黙のルールといってもいいLボタンで照準、Rで射撃の基本スタイルで操作に戸惑うことはそうそうない。

独自の荷物投げや荷物キャッチなどのやや難解なところもあるが、さしてスキルがいるわけでもないのですぐに自在に動けるようになる。

【簡単クリア】:★★★
強制アクションシーンもそんなにないし特にレベルや装備関係の育成が必須なんてのもない
故にそこまで過度のアクションゲーの素養は求められないのでクリアするというだけなら結構簡単


《 《 《 私的マイナス点 》 》 》
【不殺】:★★★★★
シェルター外の人間は主人公の他に

・同じ配達人
・ワーカーホリックのぐう畜ミュール君
・見敵必殺が信条のテロリスト

が存在する
配達人は無害だがミュールは主人公が荷物を持っている場合、テロリストに関しては見つかっただけで戦闘になる。

配達業とはいえお使いだけでは飽きも来るしそこそこのスパイスとしてまぁ丁度いいんだがここで難易度を爆上げしてくるのが「不殺」だ。

無論殺しただけで即ゲームオーバーという訳ではないが逆に「そうだった方がマシ」と思える面倒くさいことになる。

この恐ろしく練られた世界観では死体は「消えない」どころか「放置するとゲームオーバーを起こす」という面倒くささの塊と化す

・処理できる施設がマップに殆どないのとまず距離が遠い上たいがい悪路で車両が通りづらい
・死体は背負い搬送時のふらつきが最悪レベル
・重量物なので乗り物が無い場合複数は運べない上に他に配送物があった場合最悪依頼失敗
・仲間から非常識と罵られる

とまぁゲームオーバーでちょい前から戻してくれた方がマシな展開になる
自分を殺そうという奴になんでそこまで気を遣わなきゃならんのか…

まぁそのために不殺武器があるんだがこのゲームは武器に関しても難点が多い…後述

【微妙武器】:★★★★★
武器は殺傷と非殺傷に分けられそれぞれ非殺傷は人間用、殺傷は化け物用となる。
前述にある難点をのぞいた”主に”ではあるが。

アサルトライフル、ショットガン等ポピュラーなものに加えてグレネード、ワイヤーガンやトリモチガンなど独自なものもありカテゴリーの種類は豊富

まず基本的な問題となるのが「重量」

リアルな重量を旨とするゲームとあって各種道具にも重量が存在する

比較的軽量ではあるがハリネズミのごとく装備・懸架するには不向き
物資運搬時には不要だが後半ともなれば戦闘も多くなり必須となる

強力な武装程重量も嵩も必然大きくなり敵にアドバンテージを取ろうとすると運搬という本業がおろそかになる等決められた積載量をどう割り振るかのようなバランスが求められるゲームであってMGSの様な多彩な武器で圧倒みたいなタイプの人間には不向き

そもそも高威力武器は開発できても殺傷してしまうので人間相手には使えないというモヤモヤも…

そして「弾数」

武器は数マガジン分の弾数を武器とセットで担ぐことになる
タクティカルリロードも可能で使いやすい部類に入るが設定弾数が微妙に心もとない

頭部を狙えば弾丸の節約になるのだが「はいそうですか」と一朝一夕で狙えるようになるわけもなく結構空になる

武器のレベルを上げれば弾数も増えるがストーリーと連動して敵の数も体力も増えるのでほぼ焼け石に水

極めつけは「特定の施設じゃないと給弾できない」と「敵も敵の基地にも弾はない」だ。
一部武器に関しては給弾すらできない使い切り

じゃあ予備マグでも持ち歩けるのかといえばNO。
一応携行弾数が増えるバックパック装備もあるが命綱ともいえるバッテリーと引き換えにという話であまり現実的ではない

では弾が足りないときはどうするのか!

そう、同じ武器をもう一丁担ぐしかないのだ…

いやほんとバカなんじゃないかとも思うがマジもマジ、大マジである

最後に「弾種」

前述の非殺傷要素さえなければ通常弾でスムーズに進められるものを”殺さず”のおかげで余分にゴム弾を担ぐはめになり「化物と敵人間を通過して通るルート」ともなると荷物を少なめという本末転倒さに加えアサルトライフル2丁とゴムアサルト2丁担ぐという目も当てられない惨状になりやすい

【不完全な国道】:★★★★★
終盤まで通しての要素に国道がある。

山有り谷ありのデコボコマップに道路を通して徒歩や車両をスムーズに動かすことを目的とし、敵なり味方なりから資材を提供(または強奪)してもらって完成させるわけだが最終的な完成を経てもかなり不足気味

これは終盤になっても自分で設置できる個人用ロープ―ウェー「ジップライン」を主としたその他もろもろの手持ち道具の存在を無用の長物にすることなく、また難易度がガタ落ちしないようにとられた”あえて不足させる部分”ではあるんだが後半になると徒歩で大量輸送せざるをえないニーズが急増し、明らかにプレイヤーに対して「よりゲームを楽しむため」ではすまないレベルのストレスがかかる。

正直利便さは二の次とした下っ端社員ガン無視の上司の無能な精神論から来る社令の具象化というか

「徒歩で届けることにこそ愛があって絆がある」

といった配送業務の現実に即さない精神論の様なものをを感じる。

【ジワ減り耐久値】:★★★★★
ロープ―ウェーや回復施設、国道と様々な設置要素を用いての自由な攻略が売りだがそれらすべてに耐久値が存在する

何もドンパチで耐久力が減って壊れるというわけではなくこれは「時雨」(ときう)という物を高速で劣化させるという雨、または雪が原因となる

無論「建てて数時間で消滅」なんてシビアさではないがオープンワールドのマップ全体が天候によるとはいえ一気に劣化していくので一部の地域で配送してる間に他の地域の移動経路が大惨事みたいなことになりやすい

これを防ぐためには「広範囲の搬送を計画的に行い、かつ補修用の資材も携行する」というパズルめいた高度な作業を重量制限の中で行うという計画性が必要とされる

1週して「あー面白かった」で終わる派にはまるで苦にはならないが諸々のコンプ狙い等長時間やる派にはじわじわとストレスが溜まる仕様になっている

【ボランティア社畜ゲー】:★★★★
主人公は社員ではあるが給料は発生しない

「お前は何を言ってるんだ?」

と思われるかもしれないが事実なんだから仕方がない
月給でも日給でも、成果報酬ですらない

そもそも通貨という概念がないんだが仕事の報酬が信頼と施設での物資貯蓄量のアップで手元に何も残らない

やれ「山のふもとの美味しい水が飲みたい」とか「吹雪の山頂から氷持ってこい、ダッシュで」とか「焼いたピザが食べたい」っていう「あれ、世界の危機って聞いたんだけど?」的な嗜好品を届けるのも微妙だがそれを無味乾燥なプレハブ部屋でお酒とおつまみと栄養ドリンク、あとは寝るだけみたいな最低限の文化的な生活の主人公で支えなきゃならないのにリアルな格差社会を感じる…

救世主は滅私奉公とはいえ世界より先にまず滅びそうなのは主人公の人間性である

【資源の分散配置】:★★★
何をするにも道具がいるし、その道具も前述した時雨要素でガリガリ耐久値が減ってくるのでそれを無償で定期提供される資材をやりくりして作り直すわけだがそこで必要になってくるのが資材だ

無論重量を重視するゲームなので重量を無視して所持するわけにもいかず、各地の拠点で保管され時間の経過とともに定量補充される

通常配送程度ならほとんど影響ないが国道などの大規模な整備ともなると固有資材の枯渇が著しい

必然各拠点間をチマチマ行き来して資材をかき集めるわけだがこれがまた面倒くさい…

拠点間を国道でつないだとして資材の分散は解消されず「各地を繋げれば物流も蘇る」みたいな話は何だったのか…といった失望が大きい。

リアルかどうかは置いておいてせめて国道でつないだ施設ぐらいは合算して資材の出し入れが出来るぐらいの仕事のしやすさはあってもよかった

【違法駐車ゲー】:★★★
多次元世界の主人公からの支援という設定で自分の世界にも他のプレイヤーの設置物が反映される

ネットワーク全体のプレイヤーで利用率の高い装置などが並行世界に展開されるので「実績補償済のプレイヤー支援」という割といい感じのシステムではあるがこと車両となると話は別

車両は唯一無二ではなく割かしその辺の道具と同じレベルで作成可能であるゆえに乗り捨ても多く、状況によっては非常に助かる場面もあるのだが楽々作成可能なものをわざわざ他人に用立ててもらう必要など滅多に無いのでほぼ無用の長物と化す

どころか放置されて邪魔に感じることの方が圧倒的に多く、景観の悪さはまだいい方で拠点で車に乗せたまま配達物を届けられる距離が極狭いのも手伝ってプリウスミサイルかと思うぐらい施設に突っ込んだ状態での放置や道路の真ん中しか通電していないにもかかわらず違法駐車が多すぎてまっすぐ走れなかったりと諸々マイナス方面に振り切ってはいるがいまだ手が入る気配すらなく今日も全世界のサムが舌打ちしながら配送を続けている

【クリア特典ほぼゼロ】:★★★
世界を救ってから円満退社となるわけだが流石にやめてしまうと仕事が出来なくなるのでクリアするとクリアちょっと手前の状態が維持される

さてここでゲーマーお楽しみのクリア特典の時間となるわけだが…

どんなところにでも張り付けるフックショット?
ある程度の段差を超えられるジェットパック?
地味でも破格の安定性と積載重量を誇る脚部のパワーアシスト?
監督的に弾が切れないバンダナ?

…のどれでもなく「常に着ている一張羅の服の一部の色を変えられる」”だけ”である

古今類を見ないクリア特典のショボさ
これを受けて「わぁ嬉しい」って言う人間はよほどものを知らないか訓練されすぎているかの2択だろう

============= 総評 ==============
独自世界観:★★★★★
良作シナリオ:★★★★★
徒歩強制ゲー:★★★★★
フルプライス社畜:★★★★★

案の定というか世界中でべた褒めだが私的にはちょっと…
いやだいぶ価値観の違いを見せつけられたというか…
諸手を挙げて神ゲーとは叫べない出来

世界観とシナリオは神ゲーを感じさせるし、操作もわかりやすいが

「特に最初から最後まで変わらない生活水準」
「虫と酒だけで生きてる」
「労働対価が建築資材」

とまぁNPCの感謝の言葉だけで支えていくにはあまりにも酷すぎる

加えて仕事の面でも中途半端な国道しかないのでいつまでたっても徒歩で配送するしかなかったり相手は殺しにかかってくるのにこっちが殺せばデメリットは山盛りなんで反撃すら気を使うというストレス地獄…

フルプライスだしてなんでこんな人権ガン無視の極限社畜みたいな生活を強いられるのかまったく理解できない…

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作戦終了です お疲れさまでした