深紅の稲妻のブログ

深紅の稲妻のブログ

言葉は不要か…

▼GUNDUM BREAKER 4▼
▼GUNDUM BREAKER 4▼



▼GUNDUM BREAKER 4▼



▼GUNDUM BREAKER 4▼



GL02GL03GL04
GL01GL10GL07
GL08GL06GL09
GL05AUTOMATONGAME WATCH

おはようございます
あれよあれよとほぼ一年以上経過。生きてるよ!
深紅の稲妻でございます

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 近況 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼メタファー:リファンタジオ▼


けっこう前に発売していたがあれやこれやで割と放置していた作品をちょうどできたモンハンワイルズまでの空白にプレイ

シンボルエンカウント型のRPGではあるが自分よりレベルが低い敵は戦闘画面に移行せずにマップ画面で倒せてしまえる割と画期的な仕様
他にも戦闘中に前列後列の切り替えができたりと戦闘の幅も広い

ただ敵のリスポーン、道中に回復地などがないのでRPG特有のボス戦に備えてレベリングなどが不可

緊迫した戦闘が苦手で「ある程度はレベルに余裕を持たせてからボスに挑みたい」みたいな人には不向き
ぶっちゃけこの不自由さは「まんまペルソナじゃん」と呟いてしまう

タイトル変わっても中身ペルソナみたいなファンサービスというか芸のなさが微妙にやる気をそいでくる。

DLCで山盛り衣装が買えるが探索画面は衣装が変わっても街に入るとなぜか変更前の通常衣装になるなどガッカリDLC度高め。


☆★☆★☆★☆★☆★☆《 記事 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼HELLDIVERS 2▼


トロコン済み

スーパーアース。人類の故郷。民主主義。

自由に値する勇気と力があることを世界に示せ。
ヘルダイバーに志願するのだ。

前作は2000円前後の見下ろし型のTPSだったが大好評(個人的見解です)を受け2はTPS定番の自分の後ろから視点のフリーカメラに変更。

見下ろしではなくなったので見回す必要が出てきて難度は結構上がったが前作のような見えてる敵を迎撃するだけのアクションとは違ったどこから敵が出てくるかわからないドキドキを楽しめるのは個人的にはプラス。

どんな世界観?
ストーリーなの?

と心配なあなたにはこちらの入隊ムー…紹介トレーラーを見てもらうのが一番早い。

「難しそうで私じゃすぐ死んでしまいそう…」

そんなあなたに朗報。
このゲームはどんだけレベルや経験を積もうが割とすぐ死にます(おいまて)

主に味方の攻撃で(ボソ)

前作は復活数無限というバグじみていたが今作では最大20回(1人で5回×4で20。3人なら15回)(使い切ったら1分30秒で1回復)と設定されている点もささやかな難易度アップになっている

ただちゃんと4人集まって行動して、空爆を足元や近場に投げるようなバカさえいなければ全然余裕…

いやほんと空爆を近場に投げるバカさえいなければ…ね(遠い目)

以下推奨できる行動、できない行動、敵の種類などを紹介

細かい武器情報などはこちらのWIKIから参照するとよい

《 《 《 推奨行動 》 》 》
【4人でやろう】:★★★★★
ぶっちゃけおひとり様でできる範囲は序盤しかない
慣れれば単独でもクリアできなくもないがさっさと4人で片づけた方が時間も効率もいい
いちいち惑星を回って長時間無駄に探すより隊員ガチャを恐れずにクイックマッチでササっと決めてしまうのが吉。


【対戦車兵器を持とう】:★★★★★
中盤以降の難度に比例して重装甲敵が頻出するようになる。
効果の薄い小火器で重装甲敵を倒そうとしているさまは大変ほほえましい。指をさして笑ってやるのが吉(おいまて)。

だが自分が追われる身となるとそうも言ってられない。
無反動砲、使い捨てロケット、遭遇頻度が低いなら軌道レールガン等の対重装甲を1枠以上入れておくと持たざる者が襲われて地べたをはいずるさまを生殺与奪を握ったまま高みから見物でき…こほん
味方の救助にも役立つし助けると笑顔のサインをくれたりもする。

【仲間の位置とマップを確認しよう】:★★★★★
前作は4人が画面内にいなければならないという死の電車ごっこ状態(マジキチ)だったが今回は個別行動が可能に。
次の移動先を巡っての銃を用いた話し合い(内ゲバ)などがなくなりヘル成分がいくらかマイルドになってしまった。

個別行動が可能になった反面、連携の難易度が上がり「いつの間に一人になっていた」という事態が割とある。
高練度のヘルダイバーほど目標から目標間の移動速度「達成したらすぐ移動」を行う。

仲間との高度な連携を目指せという難しい話ではなく「部屋主についていけば外れはない」といった簡単な話。
稀に勝手すぎる単独行動はいかに有用でも部屋主のさじ加減で軍法会議(キック)の対象にもなる。

部屋主について行っていい感じに支援して蹴られないようにしよう。(卑屈)

まぁ部屋主を空爆に巻き込んでキックされることもあるんだが…

【空爆を開発しよう】:★★★★★
序盤なら手持ち武器で割となんとかできるが中盤以降は空爆がないとつらい。
特にイーグルは設備破壊や中装甲を含む雑魚散らしから重装甲の破壊になど多岐にわたるので軌道兵器や砲台などより優先して開発したい。

攻撃範囲などを把握すれば敵も味方も(おい)自在にコントロールできる熟練ヘルダイバーになれる

誤爆の多いゲームなので赤いレーザーが見えたらマッハで視点を合わせてどんな種類なのか確認しよう。

【簡易チャットとマーキングしよう】:★★★
特に無言でも差し支えないが弾を補充してくれたり指示した目標を倒してくれたりしたら簡易チャットでもありがとうを伝えるとお互い気分よくゲームができる。
人間性の砂漠みたいなオンマルチで人間の出来の違いを見せつけよう。

空爆で失敗したりした時はごめんも言いたい。煽りも含めて(おい)

重装甲敵や固定砲台や巣にマークを付けると隊内で共通されるため誰かしらが排除してくれ部隊の安全が高まる。
見つけたら率先してマークしていこう。

道端に落ちてる補給部品などもマークできるともはや熟練の動き。

部屋主の場合は行き先を示してくれるだけで株が上がる。ありがとうございます。

【補給は皆が止まっているときに】:★★★
大体同じ弾数で始めているので途中補給などを拾わなければ同じくらいでカツカツになってくる
すぐに補給したい気持ちはわかるがわんさか敵の湧いてくる状態で移動しながら補給というのは難しい。

最悪呼んだ自分は近くにいてとれるかもしれないが後は敵の大群の中とかになると補給もまともに呼べないクズ…とまではいかないが練度不足だなこいつぐらいは思われたりする。

幸い任務対象はたいてい長時間足を止めるものがほとんどなので目的地に着いたぐらいで要請しよう


《 《 《 非推奨行動 》 》 》
【人の武器を取る】:★★★★★
死んだりすると装備品をその場に落とす。
死んじゃった、失敗失敗と取りに戻ってみると自分の落とした武器がない…
横を見ると持ってるはずのない武装を装備した仲間…それ俺のじゃない?

頃しましょう(笑顔)

発売当時落ちてる武器は使えという艦内放送もあったぐらい柔軟な戦闘を求められたものだが人類には早すぎたらしく一切見かけなくなった。

前作では要請武器の要請は一度きり(マジキチ)(前作どんだけ地獄やねん)だったが今作では数分で再要請可能に。
じゃぁ人の武器もらってもいいんじゃね?と思う方も多いと思いますが

頃しましょう(笑顔)

性根がゴミクズのゲロ以下の思考です。キック推奨します。

ただ自分が装備したうえで「ここに武器があるぜ」と言ってくる場合はおそらくとっても問題ない…のだろうとは思う(困惑)。

そもそも自前の武器を用意して降りてきてるので、俺は砲台(空爆)しか持ってきてないぜというオツムの足りてないバ…偏った装備でない限りは人様のものに触るのは凶。大凶です。


【サンプル拾わない】:★★★★★
母艦の改造に欠かせないサンプルだが特にそれ以外の用途もないため発売日組やガチ勢はすべての改造を終えている為時々わざと拾わないダイバーを見かけることもある

特に頃す必要はないが(物騒)全員が全員サンプルがダダ余りしているわけではないというマルチプレイの基本的相互援助を理解していない類のクソ自慰プレイなので目に見えて拾わない場合は空爆を失敗(意味深)しましょう。

たいてい生き急いで先行して最前線にいるんで敵もろとも…いやもうその場には敵しかいないんで空爆しましょう。
クラスター空爆あたりが逃がしにくくておすすめ。敵を…ね。

【補給2個どり】:★★★★★
補給を要請すると4個1セットでおろしてくれるんだが割り算ができないのか4人いるのに早い者勝ちだと思ってるのか1人で2個とる奴がたまにいる。

頃しましょう(笑顔)

わざわざ弾数の少ないメインを持って行って非アクティブ敵にしなくてもいい戦闘を仕掛け無駄弾を使い、あげく自分の武器が満タンではないと気が済まない類のGMKSです。

無駄撃ちで足を止めてる機会が多いので狙い易いでしょう。
真後ろにガトリング砲台を呼ぶなどして”うっかり”頃しましょう。

ただ総員が3人しかいない、その場に2人しかいないなどの条件であれば特に問題もないです

《 《 《 敵の種類 》 》 》
【ターミニッド】:★★★★★
異星起源種といえばムシ型、古事記にもそう書いてある。

近~中距離戦主体の数で押すタイプの敵

遠距離攻撃にはほぼ対応するすべを持たず、装甲も一部の重装甲敵を除けば軽装甲の為非常に組みしやすい。

数が多いので一度に大量に倒せることもあって爽快感は高め

倒す敵種の指定するキャンペーン命令のない状態なら3勢力のうち自然と人が多くなる人気者

中盤以降から空を滑空してくるムシが出てくるのでこれを楽に迎撃できる火炎ショットガンを持ってくるダイバーが多い。
非常に誤射の多い装備なのでムシになったらメインを確認するぐらいはしたい。

巣もグレネードを含む多数の武器でパツイチ、空爆なら複数撃破も可能と初心者にもやさしい。

ただこの種の一部には突進攻撃や触手攻撃があるので気を付けたい。

動くシュレッダーみたいなクソ硬クソ強クソ見えねぇのクソが3拍子揃ったストーカーには注意。
シュルルルルみたいな独特の声を発するので声を聴いたら仲間のもとに走ろう。
まぁストーカーの方がダイバーが走るのより移動早いんですけどね(絶望)

チャージャーに粘着火炎グレネードなどが有用…みたいな話もあるが普通にファイヤーチャージャーに進化してしまうので倒せはするもののあまりお勧めはしない…

【オートマトン】:★★★★
ロボット型の少量で押すタイプの敵

近~遠でそつなくこなすロボット集団で航空機なども所有するためムシ感覚であたると普通に撃たれて死ぬ

攻撃の命中力は低いもののかなりの距離が届くので遮蔽に隠れるなどのカバーアクションが求められる

ムシの時と違って基本”撃ちあい”になるので一方的に倒すのがやや難しい。

近接特化や遠距離特化といったユニット個体差を見極められると戦闘を進めやすい

少数なので援軍を阻止対応できれば単独でもあっけないほど簡単に落とせたりする

ただ戦車の砲弾や対空機銃、基地備え付けの重機関砲、トーチカ、地雷など即死要素もかなり多い。

中でも四つ足はかなり攻撃を耐えてくる上に上部に砲塔(ほぼ即死)と頭部(?)に機関砲(ほぼ即死)と足の生えた地獄そのものみたいな性能なんで集中砲火で優先的に倒したい。

やや硬めの上にふらふらして狙いずらいかなり厄介な航空戦力の為に誘導能力があってパツイチ確殺のスピアやちょっと時間がかかるが弾速が早く汎用性の高いオートキャノンを持ち込む人が多め。

無反動砲でもできなくはないが弾速が遅いので割と先読み(偏差)射撃が必要なので要熟練。
ただ増援輸送機を速攻で落とせるのが無反動砲なのでこれ一本でオートマトンをこなせるようになればもはや熟練ダイバーの域にある

シールド中継器などを置くとコマンド入力も安心してできるのでお勧め。

【イルミネイト】:★★★
前作にもいたが発売当時にはおらず、最近帰ってきた第3勢力。

前作ではコマンド操作を反転する攻撃(マジキチ)なんてイレギュラー技を使ってきたが今回はコマンドを変更してくるなどになってややマイルドに変更。

マトン以上の少数精鋭で上述の操作反転や物理防御のバリアや進行疎外の壁の多用など厄介ではあったがやり方さえわかれば比較的楽な部類ではあった。

だが今回からは部下のゾンビが追加され質と量がそろった難度高めの集団に。

硬くて強い中堅ユニットがそこそこ出る代わりに大型ユニットが今のところは1種類で頻度も少なめなのでもちろん必要ではあるがムシやマトンほど重装甲を警戒する必要はない。

代わりにいたるところにゾンビが大量に頻出する。
その割に市街地で破壊不可能な障害物が多く空爆も効きづらいので個人携帯で対大群で中装甲敵にも有効なマシンガンやヘビーマシンガンを担いでいくとムシやマトンの時以上の成果を上げることができる。

輸送機のバリアをはがすのにも連射武器が最適。マシンガン以外を担ぐ場合にはメインをアサルトライフルなどにするとやりやすい

============= 総評 ==============
死にゲー:★★★★★
自由を注入完了!:★★★★★
自由の味はどうだ!:★★★★★
管理民主主義を世界に!:★★★★★

特にシナリオというものもなく、ただただ攻めてくる有象無象を自由(火器)の力で治めていく管理民主主義ゲー。

命の軽さに定評のある前作ヘルダイバー(PS4)の正統進化作。
リアルな「私が死んでも代わりはいるもの」。

よく死ぬ死にゲーではあるが単体で敵地に突っ込むなどの連携を無視した無茶さえしなければ本来そこまで死ぬことはない。
まぁ味方の誤射が甚だしいんで死にゲーではないとも言えないんだが…そこは味方ガチャとの格闘にはなるな…

とにもかくにも何も考えずに武器を撃ちたい、撃ったり撃たれたりするのが大好き、勝つことではなく戦うことが好き、といった人には実家のような安心感のある地獄。

ちょっと時間があるからアサルトライフル撃てるとこ探すか、みたいなバッティングセンター感覚で気軽にプレイできるカジュアルヘル。

発売当初はまずプレイできないとか敵が鬼硬すぎるとかマジモンのリアル地獄だったが現在はプレイ人数もサーバーも落ち着いて、敵も多少柔らかくなったりと神ゲーにかなり近い位置になっている。

よく言う「ひょっとして神ゲーでは?」ポジションである。

トロフィー難度に関してはオンライントロも含んでいるのでかなりの高難度。
プレイしてくれる友達がいないのならすっぱりあきらめるか奇跡かバグを待つ他ない。

管理人は奇跡的にトロフィー目指してる人(外国の人)がいたのでわけもわからずにOKOKでそこに乗っかって取得したのが数個。
奇跡は起こるものなんだなぁとしんみり。

言い忘れてたが日本語のテキストチャットにはまず巡り合わない。
大体英語、英語でなんか言ってるのを単語から類推するしかない。

ただまぁ頻度も全然低いし「難易度を上げて」とか「なんでサンプル持って帰らないの?」みたいな単語から大体わかる感じの短い文しかないんで困ることはそこまでないかな…

☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★

終了です。お疲れさまでした
おはようございます
司令部め裏切ったな!なけるぜ!
深紅の稲妻でございます

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 近況 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼BIOHAZARD RE:4▼


バイオ史上一つの到達点ともいわれるバイオ4のリメイク。

予備知識なしで1週
無限ナイフの為にもう1周
財宝と青依頼のコンプに1週
失敗して1週

と、計4週プレイ。

より強い人間がより強い武器を手に入れられるシリーズ特有のシステムで
強武器の手に入るクリアランクS+はニューゲームからのみと制限プレイ必須。

何週もできるというよりかは何週もしないと終わらない魔境

ニューゲームで初期から無敵武器で開始したければ課金チケットが必要などややこすっからい面もチラホラ。

1週目と無限ロケットランチャーを手に入れたときは楽しいが以降はただのコンプの為の作業に近い。

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 記事 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼クライマキナ▼


トロコン済み

キャラデザと世界観で買ってしまったがその点は割と満足

ただ戦闘に関しては微妙といわざるを得ず、瞬発的にコントローラーを投げるほどではないがゆっくり真綿で締め上げるようなストレス戦闘


《 《 《 私的プラス点 》 》 》
【キャラデザ・世界観・シナリオ】:★★★★★
特長的なイラストを十二分に表現しきったモデリングは見事の一言

シナリオの滅んだ人類を復活させるために人ならざる者が人間性を高めて人間に限りなく近いものを目指していくという話も好み

主要三ヒロインも厭世家、映画好きの楽天家、破天荒系お嬢様と好みの味付け

欲を言えば箱庭(本拠地)をじっくり3Dモデリングで歩き回って堪能したいところではあったが叶わず。残念。

《 《 《 私的マイナス点 》 》 》
【なんちゃって死にゲー】:★★★★★
序盤はあまり感じないが中盤から敵の攻撃力が半端なく上昇する(後述の経験値システムの特性もあって)いわゆる死にゲーに属する

とはいえその類のゲームなどソウルライクとしてごまんとあるわけだが、しかしそれ等全てにおいての課題だが柔軟な回避策あっての理不尽であってそれらがない場合はただの自慰的なパチモンでしかない。

このゲームにはまず防御がないので回避一択になるわけだが回避は移動と緊急回避ダッシュ(ジャスト有り)に加えてその場でのタイミング合わせたカウンターになる。

ぶっちゃけて行ってしまえばカウンターはほぼ緊急回避ボタンのジャストと大差ないのでわざわざ回避のリズムを崩して棒立ちする迄のメリットがあるのかといえば皆無。

カウンターって言いたいだけでしょ?感が高いのでただでさえクソ狭い戦闘領域でつつきあうんだから被ダメを抑えるためのもガードか速攻倒せるようにスキル技でも入れてくれよとしか…

【サポート(笑)】:★★★★★
本作はとても可愛い金髪美少女が戦闘をサポートしてくれるのも魅力ではあり項目も支援砲撃・覚醒・回復・戦闘支援・帰還と多岐にわたり至れり尽くせり。

だが実際はそのどれもが中途半端。
原因としては各カテゴリーは10段階迄強化できるが、カテゴリー内にも例えば支援砲撃内には攻撃力や回数といった3・4項目あり10段階をその項目で食い合って強化しなければならないので効果はかなりどっちつかず。

そもカテゴリー内の1項目に最大振ったとしても毛の生えた程度の強化範囲なので存在感がない。

中でも最凶のポイントとして一覧が常時表示ではないため”一度ボタンを押して一覧を呼び出さなければならない”点

迅速で直感的な操作を主とするアクションゲームでだ。

支援の一覧をわざわざ呼び出すために方向キーの上を押して呼び出して、そこから左右で選択して下で利用…

一定時間で消えるので消えると今何を選んでるのかもわからない…

バカなのか?

なんで戦闘利用が4カテゴリーしかなくて利用できる方向ボタンが4つなのにスライド式なんだよ。

方向キーそれぞれに項目をアサインしたら〇ロム〇フトウェアから苦情でも来るのか?

・支援砲撃
文字どおりロックした相手に支援砲撃を行う。スタン属性付与など字面的には役に立ちそうだが最大強化でもダメージはカス。
それでもスタンを取ればスタン限定のフィニッシュムーブが行えるから意味は…と期待するもそもそもフィニッシュムーブのダメージもカス。
終~了。何のためにあるのかわからない。

・覚醒
このゲームは一般的なゲージをためて覚醒とかではなく支援として覚醒を回数制で利用する。
新しくはあるが新しいだけで特に理にかなっていたりそれによって何か楽しみが生まれるかというと皆無。

上記通り段階の食い合いになるうので「攻撃力は低いが回数が3回」か「攻撃力は上がるが回数が1回」といった無駄な取捨選択を強いるがをこんなただのどこにでもある限定強化に回数をつけること自体アクションゲームとして致命的。

わざわざ覚醒時にはフィニッシュムーブも特殊演出とともに強化されるが覚醒自体が限定的なので1ミッションで見られるのは3回までと「何がしたいのお前?」感高め。そして覚醒を攻撃力全振りで3割増しても元がカスなんで威力もお察しと救いどころがない。

・回復
もはや支援はこの為だけにあるといって差し支えない最重要カテゴリ
回数が最大3回まで、量は最大だとかなり多い。もはや何の文句もなさそうだが上記の根本的な呼び出し問題で使用に関していちいち苛つく。

・戦闘支援
主にクリティカル率などのパッシブを底上げするカテゴリ
RPGのラックに相当するところもあり取得武器の質の向上などがキャラのレベル云々ではなくこちらに割り振られている。
装備品質以外は取り立ててあげる必要も感じないし目に見えて何かが変わったと感じられることもない。戦闘中表示もされないのでかなり空気。

・帰還
文字通りその場で帰還する。クリアじゃなくても経験値は持って帰れる。
ボスが固いだけで旨味もクソもないので雑魚を数匹狩ったら帰還するのを繰り返すが最効率。
まるで楽しくはないが…。


【経験値とレベリング】:★★★★★
キャラクターは敵を倒した経験値を消費してレベルを上げることができ、自動ではなく手動なのでレベルを上げたくない場合上げずにおくことができる。

誰しもが「レベルを上げたくない場面とは?」と首をひねるだろうがその場面の原因が敵とのレベル差で経験値が算出されるシステムにある。

敵に一定の経験値を設けずにレベル差によって差が生じるというのは最近のゲームとしては往々にしてあることだが本ゲームはやりすぎのきらいがある。
ぶっちゃけて言うなら一般的なレベリングなどで多用する格下との戦闘は経験値がほぼになる。

半ば強制的に格上との戦闘を求められるわけだがシナリオ後半の格上ともなるとその攻撃力は苛烈を極め即死もザラだが経験値を保護するセーフティネットもない。
道中の経験値が一瞬でパーみたいな目も当てられない状況を避けるためには格下を格下としない工夫、意図的に上げないという選択肢が必要になってくる。

幸いキャラクターが3人いるのでメインシナリオでどうしてもという以外は誰かを生存ギリギリのレベルで格下を維持するのが経験値稼ぎ最効率となる。

少しも楽しいとは思わないしもはや苦行の類でしかないが。

【難易度の過度な影響】:★★★★★
自分達で作った想像以上のクソ難度っぷりに慌てたのか一応カジュアルモードが存在する。
敵がマイルドになって進行がかなり楽になるんだがなんと入手アイテムの品質を下げるといういらないおまけつき。

カジュアルでやるような奴にまともなアイテムはやらんということらしい。

「カジュアル(嘲笑)」か「カジュアルwww」と言いたいらしい。

【遠距離武器(笑)】:★★★★
各キャラクターには遠距離武器が設定されている。
L2で照準、R2をトリガー、リロードモーション、チャージ機能、さらにはキャラクターごとに弾種が違う等無駄に本格的。

これぞTPSという感じだが悲しいかな雑魚でさえカスダメ…
ダメ押しに戦闘だとエリアがクソ狭いのでほとんど距離をとれないのと構えると機動力が落ちるので使う機会がない。

もっぱらパズル要素のスイッチを入れるためのナニカ。

【思装ガチャ】:★★★★
ゲームの特徴として思装という兵器を左右に装備できる。
種類はそこまでないが直感的で良質な装備がそろっており優秀なダメージソースとなる。

スロットにスキルなどもはめ込むことができる万能兵器ではあるがスロット数や強力なEX技の発動条件などはなんとガチャ

店売りでもないので同じものはなかなか揃えがたく、左右の統一が取れないので地味にイラつく。

【安っぽい真エンド】:★★★
最後までクリアするとバッドエンドのままタイトルに返されてしまうが、そこである操作をするとハッピーエンドにたどり着ける。
戦闘を挟むことなくバッドエンドから5分と間を置かずに到達できるため感動がかなり薄い。
いちいち分ける必要があったのか疑問

============= 総評 ==============
キャラデザ◎:★★★★★
シナリオ◎:★★★★★
世界観◎:★★★★★
クソ戦闘(中指):★★★★★

クソみたいな戦闘システムをそれ以外の良質の要素が何とか形にしているギリギリゲー。

近接武器、遠距離武器、思装と手数が多彩なのは魅力的ではあるがダメージにつながらないので戦闘がパターン化してまるで面白くない。
△も突き上げという1行動に制限されているのでコンボが□のみと単調で強化もないのでかなり飽きる。

単純に□(弱)、△(強)で〇でスキル、数値を蓄積させてスタン、ゲージをためて覚醒、戦闘補助は方向キーにアサイン
思装をレベル制にして自由にカスタマイズ、防具は防御力とは別にスロットでステータスバフを制御といった古臭いが信頼性の高いものであれば私的には良ゲーで収まったとは思うがあえてそれを避けたせいで大事故になってる感高め

総評としては戦闘以外はハナマルを押すので次回作には期待したい…でれば…


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終了です。お疲れさまでした
おはようございます
EDF隊員にしてモンスターハンター、最近は錬金術に目覚めた
深紅の稲妻でございます

☆★☆★☆★☆★☆★☆《 近況 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼GUARDIANS OF THE GALAXY▼


コンプまであとちょっとというところで収集物が周回ごとにリセットされるというドチャクソ面倒な仕様が発覚。

センサーにもかからないノーヒントの収集物。
プレイ人口の少なさから来る攻略情報の乏しさ。
変化するとはいえもう見たシナリオ。
主人公の紙装甲と低攻撃力から来る最低難度でも高すぎる戦闘難度。
ゲージ消費技なのにいちいち選択肢をつけるという謎の強化のパドル。

原作見たことあるからちょっと手を出してみようかなといったライトユーザーからトロコン大好きヘビーユーザーをも振り落とすような「対象としているユーザーはどこ層?」みたいな疑問が浮かぶ出来。

もうゴールしてもいいよね…とアンインストール。

▼ソフィーのアトリエ2▼


錬金術始めました。

スイッチ同発なんでゲーム内容量に危惧はしていたがプレイしてみるとむしろ採取フィールドが以前の記憶(PS3時代にやったアトリエが最後)より大幅に広がっていて逆にビックリ。

ただゲーム的には申し分ないもののキャラの衣装に関してはやや難あり。
少ない…というかDLCをのぞけばデフォルトのみ。

DLCをプラスしても2着しかないキャラが出るなどどんだけやる気ないんだとも思うが、実は他作品購入の連動特典でのコスチュームはそれなりに多い。

他作品”も”買ってくれるお客様へのサービスといえば聞こえがいいが本作のコスチュームの少なさもあって他のソフトを買わなければ手に入らない(DLCで後に販売などもない)アイテムをバンバン出されても「なんで?」にしかならない。


☆★☆★☆★☆★☆★☆《 記事 》★☆★☆★☆★☆★☆★

▼Horizon Forbidden West▼


前作は神ゲーとは言わないまでも楽しかったので期待を込めて購入。

前作と同じくらいは楽しめる出来ではあるが追加された要素が悉く悪い方向に振り切れている上に、それに引っ張られる形で基幹部分にも歪みが生じてなんともオススメしにくいゲームになっている。

トロコンの難度は低めだが今後DLCがあるとしてもこの出来の延長では買うかどうかはかなり迷うところ。


《 《 《 私的プラス点 》 》 》
【空中移動】:★★★★★
翼竜型機械のサンウィングをオーバーライドすることで空が飛べる。

オープンワールドといえば無駄に高い崖をサスケもかくやといった難度の高いアクションを駆使して登ることも少なくなく今回はそういったY軸移動や地表の障害物を気にせず旅ができるようになった。

垂直移動はもとより障害物のない空ならではの高速移動で主人公の移動しやすさが一気に上がる。

…わけだがよほどプレイヤーに地べたを這いつくばってほしいのかその開放は本当に最後の最後。

メインクエストをサクサクすすめてかつ一周しかしないようなライトユーザーともなればその存在は瞬き程にも感じられないだろう。

中盤くらいで解除してくれたらもっと喜べたと思う。

【ボルト連射】:★★★★★
前作のラトラーがボルトとして登場。
前作同様チャージするほど撃つ本数が増えるという某イカゲームの某スピナーのような使い方ができる。

手動のチャージでは最大数本ほどでたいしたこともないがゲージ消費スキルになると数十本単位での連射が可能になる。

まぁ連射ができる分威力はお察しだが…なんにせよ連続で弾を当て続けるというのはすこぶる気分がいい。


《 《 《 私的マイナス点 》 》 》
【敵の攻撃が強すぎる】:★★★★★
敵の攻撃が強い…というか正確に言えば辛い。

敵の全てが遠距離攻撃持ちで正確無比といっていいレベルのホーミング性能で弾を撃ってくる。
その追尾たるや進行方向に射撃を”置いて”来るという徹底ぶりで歩きはおろかダッシュでさえ適度に反転しないとほぼ必中。

加えてそれらのほとんどが着弾時に爆発を伴うためカス当たりは必至でその上よろけ持ち。
そういった高速・高誘導・高よろけというぶっ壊れ性能の射撃武器を割と連射してくる。

後半の敵ともなれば威力も上がり属性異常も付与されて
高威力・高速度・高連射・高誘導・広範囲・高よろけ・一発状態異常ともはや弓一丁で退治するレベルの敵ではない。

死にゲーのようにゲージ一本分持ってくほどの攻撃力やコンボがあるわけではないがなんにせよ凄い数のよろけを取られるのでキレそうになる。

近接に関してもタックルが横移動に合わせてくるのでほぼ回避は不可。

主人公の近くに来るとグルグルと尻尾を回す360度攻撃や謎の衝撃波でよろけを取ってきたりするので遠近どちらも甚だ不快な戦闘が待っている。

【武器スタミナ】:★★★★★
新しくスキルゲージが導入されスキルを使用することで普段の攻撃より強い攻撃が可能になる

しかし矢を3本束ねるなどの前作で特に制約なくできていたものがスタミナを消費するようになっただけで目新しさがない…どころかなんと被弾で減少する。

敵の攻撃を無駄に受け続けるとスキルすら使えなくなるといういわゆる”詰み”状態が容易に発生する。

そんな詰みを回避するべく武器スタミナ回復ドリンクが導入されたがこちらは命綱ともいえる回復薬と個数共有(最大所持数が10ならその10を回復役と折半)という制限を設けたせいで「便利だけど命綱の代わりほどではない」上に持っているだけで回復最大所持数が減るので早々に店に売られるか倉庫の肥やしと化す。

さらに武器スキルのゲージ容量は武器設定ではなく防具設定というなんとも意味のわからないところに設けられており、かつゲージ容量増加のスキルが付くのは極一部とこれまた面倒な仕様になっている。

【障害物が多すぎる】:★★★★★
グラフィックの綺麗さを表現するためにマップに大量に枝や草などを設置するのはまぁあること。
とはいえそれらが行動を阻害するとなれば素直に綺麗だな―とも言ってられない。

特に前述した苛烈な攻撃がある中でマップの引っかかりは簡単に死につながる。
…のだが本当に何も考えて無いんじゃないかというぐらい小物に引っかかる。

無駄に飛び出た鉄骨、トラップといわんばかりのコの字型の木々や嫌味で置いてあるとしか思えない岩、地形、etc…

よろけの嵐とクソ地形のラッシュ。

物陰はリアルさをウリにしているという建前で敵の攻撃で爆散して消えるのでまともに盾にできる遮蔽がない…

どんな地獄だここは。

【クソミニゲーム】:★★★★★
内容の嵩増しのために機上走、ストライクが追加されたがまるで面白くない。

◎機上走
・色んな機械が走る様を想像すると思うが実際はウシ型一択。
・コースの道が狭い上に引っかかり多数
・NPCのエイムがクソヤバいので全員が常に体勢を崩してずっと団子
・転んだ敵で狭い道がふさがれる
・そもそもプレイヤーはNPCより軽いので幅寄せされただけで詰む
・加速など補助アイテム取得にわざわざボタン押し必要
・踏ん張るとかいう謎のボタン。踏ん張り中は減速するので実質自分でスタンを発動してるだけで無意味。
・NPCの高精度エイムの弓矢一発で体勢を崩して減速するし体勢を崩すと補助アイテムもとれない
・アイテムを使ったわけでもないのにNPCが謎の追い上げをしてくる

◎ストライク
・駒は自分で集めないとない
・相手はルール全てを完全理解したうえで攻撃してくるのでこちらも同等に理解してないとまず勝てない。
・殲滅戦なので時間がかかる上に一発逆転要素などは無し。
・初級から相手がガチ強く、ゲーム難易度もあまり影響しない
・お互いが優位な待ち戦法を取りがちでターン制限もないので終わらない
・そもそも駒がダサい

そしてなにより成長の為のスキルポイントが賞品として乗せられているのでこれを全てクリアしないとスキルが埋まらない。
やるかやらないか自由…ではなくやらなければ成長すら止める勢いで本編に食いこんでくる。

【オーバーライド(笑)】:★★★★
このゲームの特徴として敵の機械をオーバーライドして味方に引き込むことができる。

が、かなり短い制限時間付きの上に攻撃重視でもその攻撃は緩慢で低威力。

結局は一時的なタゲそらしに尽き、正直前作から役に立ってるか立ってないかわからない立ち位置だったわけだが今作は更にオーバーライド不可の強化型機械・敵専用機械が出てきてさらにその意味自体があやふやに。

これ必要か?

搭乗できる機械もあるがこちらはぶっちゃけ戦闘には不向き。
戦闘しようものならいつのまにか死んでるレベル。

修理もできるが「新しく入れ替えた方がマシ」レベルの凄い勢いで修理費を取るのと変わりはいくらでもいるのでいっそ自分の手で始末して素材にした方がゲーム的には都合がいい。

仲間感ゼロの「所詮は機械」的な扱いはもはや地雷原に突っ込ませる奴隷に近い。

【人型の敵が弾の無駄】:★★★
敵は機械だけではなくもちろん人間も出てくる。
機械程の耐久力はないので手早くヘッドショットやステルスキルで葬ることも可能。

ただシナリオが進むにつれて重装化したり重火器やシールドを持ったりとゴリゴリ進化していく。

やたら近接をしかけてくるが迂闊に付き合うとカウンターアクションを取ってくるという鬼畜仕様なので槍は封じる方が吉。

終盤には必ずどんな矢も一回だけ守ってくれる謎の仮面をかぶるのでヘッショの難度が上がるなど討伐要求難度は上がるがどこまで行っても倒した報酬がお金か回復薬だけというショボさ。

まぁ人間をばらして肉素材にするわけにもいかんからな…せめてコイルの一つぐらい持て。

【不必要なアイテム取捨選択】:★★★
倒した機械からどのアイテムを取るか選択できるんだがそもそも所持超過分は自動的に倉庫に送られるシステムなので取捨選択は必要ない…

必要分しか所持したくないし倉庫にも置きたくない的な人間の為にあるのかもしれないが金策がほぼ機械からの素材一択のゲームでそんなことをする奴はただのバカか、途中で飽きてやめるバカの二択でしかない。

過去最高に無駄な選択なのだが現在のアップデートを持っても消えてはいない。

【バフ・デバフ】:★★★
攻撃は主に弱点属性を利用して進められる。

弱点属性で攻撃し続けるのではなく弱点属性で状態異常にしてから通常属性で撃つのがデフォルトの戦い方となる。

属性は強酸や火炎属性、機動力低下など多岐にわたるが一度にかけられるのは1種類までという謎の縛りがある。

故に機動力低下+炎上の様な複数の状態異常で畳みかけるような多彩な戦術はとれず、常にどれか一種類と無属性弾で延々同じ事を繰り返さなければならない。

【重火器】:★★★
敵の機械から切断してもぎ取った重火器を使用できるのだが重火器というだけあって移動力が低下する。

そこまではまぁ当たり前なのだがこのゲームでは敵の攻撃が当たるとストンと地面に落とす。

まぁそこも被弾の非があると笑って済ませることができる諸兄も少なからずいるだろうがなんとこのゲームは緊急回避でも落とす。

是が非でも重火器を持ったまま高速移動させんという意気込みを感じるが一体それで誰が喜ぶというのか…

【タスク不可】:★★★
このゲームで割と多くの他のゲームに広まってほしい要素として装備強化のタスク設定がある

これは武器の強化をタスク設定しておくとメイン画面に必要素材が貼り付けられスワイプ一つで呼び出せるばかりか該当の機械まで誘導もしてくれるという優れものシステム…だったのだが今作に登場した強化型機械の素材はタスク設定してもガイド不可という謎の縛りがある。

強化機械は普通種とスポーンの時間帯が違うだけで生息域は同じなのだがそれでもガイド不可という片手落ちもいい仕様になっている。

そもそも生息域マークだらけでクソ見づらいマップをタスク設定のおかげで見失わずにすんでいたところを突然のできません通知。

おかげでどのマークもほぼ白一色というバカが作ったとしか思えないクソマップとにらめっこして間違い探しのような小さいアイコンの違いから生息域を探すといったゴミ作業が追加されている。

【料理(笑)】:★★★
料理の要素が追加されたが主人公自体は料理をしない。

各拠点に料理人がおり、効能が違う様々な料理を素材と引き換えに購入可能。

料理はテイクアウトオンリーの上説明にはいろいろと書いてはいるがすべてが謎の小瓶に押し込められて料理要素はゼロ。

24時間戦えますか的な小瓶をくいっとやるモーションで発動できるんだが正直「料理?」と首をかしげてしまう。

オマケに店が散り散りでレシピもバラバラ。

いつも「あの効能の店どこだっけ?」とファストトラベルで彷徨うことうけあい。

拠点もあるんだからレシピだけくれたらいいのに…

============= 総評 ==============
新武器(笑):★★★★★
追加要素(笑):★★★★★
次回に続く(笑):★★★★★
オーバーライド(笑):★★★★★

様々な要素が追加されパワーアップを果たしたように見えるがそれらすべてが張りぼて。

ろくに練りもしないで考えなく突っ込んだ感が高い追加要素によって前作を下回る爽快感となってしまった。

前作からのオーバーライドにあまり意味のない感じもほぼいじらずに据え置きとかなり杜撰な出来。

新武器のシュレッダーガントレットも激しい戦闘のさなか敵とキャッチボールを強いるなどロマン武器を通り越してほぼ産廃。

ドリル槍やキャニスターロープ、機動低下のトリモチなどのギミックを多数設けながらも「結局は爆発すればいいんでしょ」みたいな雑なレジェンド群には渋面にならざるおえない。

近接方面も強化されたがそも狙い撃たなければまともなダメージが期待できないゲームでクソ槍を振り続ける意味はないし、対人型にしても浅い攻撃にガードやカウンターまでとってくる敵がいる中で「よしつかっていこう」とはならない。

ゲーム内容を左右するといってもいいパーツ切り取り不要設定がなんの説明もないままオフがデフォルトなど説明不足も多数。

破壊すると素材がもらえないので攻撃範囲が極端に狭くなるクロー系やベロウバック系など面倒な機械も前作から放置。

シナリオも唐突な「次回に続く」でプレイヤーはあんぐり。

クリア特典ゼロという舐め切った「プレイしてくれてありがとう」

進行不能バグも多数抱えてもはや地獄への坂を転がり落ちる火の車状態。

トロフィーのコンプリートしやすいのが唯一の褒めるべきところか。

次回作が奇跡的に出るなら個人的には槍の新技より盾の実装をしてほしいし、今作は何の役にも立たなかった拠点(笑)で料理を一括で作れたりオーバーライドした機械を主人公用に改造・強化できればと思う。

どっちつかずになっている遠近の攻撃を近接要素を切り捨ててレゾネーターブラストを矢弾化したり多重デバフで畳みかけれるようにするなどもあればなおいい。

ミニゲームは全く不要。成長要素を乗せるならなおさら。

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終了です。お疲れさまでした