まー君のどたこ趣味ブログ -267ページ目

ついでにもひとつ。

昨日はチートのことを書き上げたのですが、あとでもうひとつ思い出しました。
「解析」です。
私はどのような方法か検討もつかないのですが、解析とは何らかの方法でゲームソフトの中身(データ)を調べること。



たとえばソフトの発売当日にトロフィーの詳細が(隠しトロフィーも含め)Wikiに載ってたり。
ガンダムエクストリームバーサスなんかでもありましたが、メーカーがこれから何ヶ月もかけて発売(発表)していく予定だった隠し機体…というかダウンロードコンテンツ(DLC)ですね、それが1日にして全て明らかになってしまったり。



いつ発売かはメーカーの腹づもりのみですからわかりませんが、少なくともソフトのデータを覗き見したことで、どんな機体のデータがいくつ入っているかはわかってしまうわけです。
もちろん完全新規データのDLCだったらディスクのデータには入ってないし、解析でわかってしまうこと自体アンロック商法(データはすでに完成した状態でディスク内にあり、その使用権だけを売る)の弊害ではあるんですが。



ごくたまにデータは存在するけどボツになったもの、なんてのもソフト内に残ることはあるようですが、ほとんどの場合データはある→ゲーム中に(各モードのクリアやコマンド入力など)そのデータを引き出せる要素はない→じゃあDLCか…となりがち。
解析する人は自分の技術を誇示したいのかなんなのかわかりませんけど、まどろっこしいながらも飽きてきた頃に新要素解禁の発表なんかを見て気持ちを盛り上げたいタイプの私としては、解析したとしても嬉しがってネットに乗せたりしないで、自分の中で収めておいて欲しいんですよね…。



どんな要素があるかを見たくないのにうっかり先に見ちゃっても、結局知ってしまったことでやきもきするだけでメーカーが発売するまでは使えない…んじゃ、発売直前に知る方が気持ちの高ぶりとしては数段マシです。
てか解析って法的にはどうなんだろう?リバースエンジニアリングとかそんなのに当たらないの??

似て非なる。

ゲームを遊んでいると色々「変なこと」が起こります。
これは開発者が想定していて、ある条件を満たしたときや低い確率でしか起こらないレアなものであったりしますが、そうでない、開発者の想定から外れたものはバグです。



バグもまたさまざま。ストリートファイターⅡのキャンセル技も元々はなぜか通常技途中から必殺技になってしまうバグだったのを、これは面白い!と仕様にしてしまったのは有名な話。
もし当初の想定のようにキャンセルが一切ないゲームとして市場に出ていたら、単発の技を入れ合う(小技が連続で当たるのはともかく)ゲームにしかならず、必然的に大味な感じになりますし、格闘ゲームブームの火付け役にまで登りつめたでしょうか…?



ただ、ストⅡのはいわば面白いバグ。私の持っているゲームでしたらDSのリーズのアトリエ、ゲーム終了までラスト数日しか残っていない状態なのに数十日掛かる調合を始めるとそのゲームソフトで2度とゲームができなくなるという壊滅的かつ慎重を期するたぐいのバグでしたら、面白いとはとても言えません。一度やっちゃうともうタイトル画面すら表示できない究極バグらしい(さすがに未見なので)えげつなさガーン






そして、よくバグと混同されるのがチート。傾向としてはよくわからない挙動を起こすバグと違い、発動させるとある条件がONになるもの。たとえば主人公を死ななくしたり、ゲーム中に出てこない武装を使えたり、あるいは難易度がハネ上がったり(もっと手応えのあるプレイができる)と、プレイヤーに対して任意で有利にも不利にもできるのが特徴。



こちらも裏技的な感じでメーカーが公式にプログラムとして組み込んでいるものは全然かまわないのですが、問題はユーザー側がソフトになんらかの改造を施してチートをしているもの。
いっときモンハンで悪魔アイルーなるものが問題になったりもしました。ボスモンスターすら数発で倒せるくらいものすごく強く、ハンターがなにもしなくても勝利が確定するようなシロモノ。
そのうえ配信で他のプレイヤーに(相手が知っている知らないに関わらず)バラまけるものでした。



で?苦労せず簡単にクリアできるようになるのになにがマズいの?と思った方もいらっしゃるでしょうが、デメリットとしてはまともにプレイしていたプレイヤーなのにチーター(改造に手を染めているプレイヤー)と見なされたり、ゲームも(改造チートという異物を入れてしまったために)全てにおいてちゃんと動作するかも不明瞭で、かつ改造品ということでメーカーのサポートも受けられない危険まで。






バグや公式チートコマンドは自分の裁量で楽しめますが、チーターには近寄って欲しくないです…ショック!でも不特定多数とネットで対戦したりしていると、どこかで関わっていることもあるんでしょうねガーン

すくいっど。

新聞だったかテレビだったかで見かけましたが、イカにも性格の違いがあるようですね。
そりゃ、海面近くを泳いでいるスルメイカやなんかと、底棲のコウイカ類は生活スタイルが違うんだから性格も異なるだろうって?



そうではなくて、同じ種類のイカでも性格には個体差があるということらしいです。たとえばスルメイカでも仲間といつも一緒にいるものもあれば、周りと上手く馴染めなくて、群れからちょっと外れ気味のコミュニケーションが苦手と思われるイカがいたり。



性格があるってことは、見た目よりも高度な生物なんでしょうね、やはり。元々タコやイカは賢い動物だと言われますが、この性格の説でも裏付けられるのでは。



余談ですが哺乳類ではないのにイカの眼球はヒトのそれと作りがよく似ているそうです。確かに水面に漂う生きているダイオウイカの映像なんかを見ると、けっこうリアル系で怖い目をしているんですよね。ただ獲物の動きを追うとか光を感じるとかそんな単純な目じゃなくて、しっかり意志を持ってこちらを見据えているような…ガーン

キレイ?。

最近(会場じゃなくて、ワールドプロレスリング限定だけどにひひ)ロープブレイクの際にクリーンな離れ方をあまり見ないような気がする。



もちろんクリーンなブレイクも見ないわけじゃないし絶滅したわけじゃないけど、ここのところはレスラーみんな、基本的にクリーンブレイク…に見せかけての張り手…な離れ方が多いような。



これこそが闘い、闘志の表れだという見方も出来るけど、今のイケメン押しサワヤカ路線(?)の新日本プロレスが好きになった方はあの張り手ブレイクをどう思っているのか知りたい。
なんとなく、ロープ際でレフェリーに離される状態のときは素直に従うフリをして、相手に一発張り手を見舞うものって思われてそう。



プロレスは試合が終わればノーサイド的な爽やかスポーツでは無いと個人的には思いますが、それでもスッとブレイクに応じるレスラーがいたら周りに張り手マンが多い分、相対的にかっこよく見えると思うんだけどな~ニコニコ

どぶ。

なんだかんだでAKBグループを好きになってから、それなりの年月が経ったんだなあとふと振り返ってしまいました。



色んなことがありました。推しの脱退、各種スキャンダル、たくさんのメンバーの卒業…。
私がAKB好きだと知らない数人からも目の前でコキ下ろされたり…。
AKBというかアイドル好きのイメージはたしかにキモいと思いますのでそっちに関しては別段反論はしませんが爆弾






AeLL.(活動休止しちゃったけど)やBABY METALも併せて好きな状態で来ましたが、AKBグループの好きなところは、色んなカラーのあるキャラクターがいて、さながらプロレス団体みたいというのを昔々に書いたことがあるんですが、それともうひとつ、約300人もいれば良い悪い含め、毎日誰かのなんらかのニュースがある、ってことも大きいです。
やっぱりなにもニュースがないってのは飽きてしまうほうなので。



慣れてくると自分でもすげえってかキモいと思うことがあって、メンバーの自己紹介キャッチフレーズの大半が各メンバー本人の声で脳内再生余裕でした状態になっていること。
もっと末期的なのが、慣れたメンバーならブログとかの文字を読んだだけで、たぶん声に出すときはこう発音してしゃべるんだろなってのがわかる…爆弾…。



でもキャッチフレーズはそこまで難しくなくて、なんとなく映像ソフトなどを観ていたらスグに覚えてしまいますけれど。



キャッチフレーズといえば、NMBの「さえぴぃ」こと村瀬紗英。「1、2、さえー!2、2、さえー!3、4がなくてもやっぱりさえー!」なんですが、これを聞くとどうも平嶋夏海の懐かしいキャッチフレーズを思い出してしまいますショック!
ちなみに平嶋は「1に努力、2に根性、3、4がなくて、5になっちゃーん!」。系統がほんのちょっと似てるだけで、リズムは全然違うんですけどねにひひ困ったことに今でも当然、平嶋の声で再生、余裕ですあせる

スタイル変更。

ゲームを楽しみながらも思うこと。
昔も今もゲームが楽しみってのは変わらないんですが、子供の頃はもっとストレートでしたね。



子供の頃は今みたいに攻略として考えたり、どうすれば効率よくクリアできるか?を最初に考えたりしないで、純粋にゲームとして楽しんでいたところにクリアや効率などが結果としてついてきただけだったような。
ゲーム中も理論やセオリーじゃなく、もうアドリブと反射神経だけにひひこれはあんまり今も変わってないだろうって気もしますが。



私はゲームを新しく始める前に攻略本やサイトを見て勉強というか、流れを把握するようなことまではせず、まずは好きにプレイしてみるってのをいまでも大事にしていますが、それでも過去に比べたら、どんなに面白いゲームだとしても、やっぱりどこか早くクリアして次に行きたい気持ちも持ってたり…。
そのくせひとつゲームが終わったとしても、新しく始める労力におっくうになり、以前のゲームばかりしちゃったりも爆弾






今は絶対に何か考えてプレイしてしまいます。こう配置してあるからまずこう動いて…みたいな簡単なものから、そのステージにおける制作者の狙いみたいなもの(あくまで考えるだけで、その狙いに見事引っかかったりもしますが)まで。
経験を積んだぶんヘンにこなれて、たぶんこうだろうとかあのゲームと同じようにすればいいか、なんてのが通用しちゃったりもするので、子供の頃ほどはこの先どうなってるんだろう?やどんな攻撃をしてくるんだろう?に楽しみは持ってないかも。
下手すりゃ、(詰まらずに楽に進めればいいのにな…)くらいです…。






仮定の話ですが、もし今の経験・知識を持ったまま子供に戻れて、ゲームに対する純粋さと反射神経や集中力を持ち合わせているとしたら、けっこうウワサになるくらいの子供ゲーマーになれたかもしれませんねニコニコ大人のメンタルや理論も持ってて、なおかつ身体的にも衰えていないんですからとても強いと思います。
頭脳は大人、体は子供!を地でいくような。



ここまで書いていてアレですが、こんなバカなことを考えていてもなんだかんだ今も楽しいし、同世代と比べればゲームに対して純粋なほうではあると思うんですが。
さ、あーだこーだ考えている時間があるなら、少しでもゲームを進めようグッド!

およおよ。

先月のなっちゃん、平嶋夏海に続いて(?)、今月はたなみん(田名部生来)がMousaを退社するという情報がえっ
Mousaは仲谷明香に内田眞由美も辞め、Mousa所属4人中、AKBのメンバーは田名部と中田ちさとしか残ってなかったのに、これからどうすんでしょ!?



AKBってのは今はちょっと雰囲気が変わってますが、以前は夢を掴む場所という名目のもと、事務所に見出されたメンバーはAKBの運営であるAKSから次々と移籍していったのですが、それからというもの、他の事務所のメンバーも契約を延長しなかったり(できなかったり…?)、ひどい場合にはAKBからの卒業を発表した途端契約解除になったり。



この状態を見るに結局のところ、よほど有力な事務所以外に所属しているAKBメンバーは事務所の業務の一環としてAKBで活動しているわけではなく、あくまでAKBありきで、事務所預かりといったほうが立場が近いのかも。
普通にちゃんと事務所に所属しているカタチであれば、AKBを卒業すると決めただけで放出されませんよね。むしろスケジュールの制限がなくなって、色んな仕事も入れられるのに…。



しかしホントこういうのが増えてきたなあ。各事務所もタレントをたくさん囲ってられないってことなのか、だいぶ余裕がなくなってきてそうだし、グループとしても勢いの低下に見られてもしょうがないですよね…。
あ、紛らわしかった。田名部は別に卒業は発表してません土下座
内田だってMousaを退社したからって卒業を発表したわけじゃないですし、またそのときどきで出来る活動をしていけたらいいんだと思いますニコニコ

全力ファイト。

阿修羅・原さんの訃報を受け、今日は久しぶりに阿修羅・原入場テーマ曲のCDを聴いていました。



天龍源一郎と組んだ龍原砲など、知識としての阿修羅・原は知っているものの、私は原さんが所属した国際プロレス、全日本プロレス、WARのいずれも失礼ながら観ていなかったので、記憶といえばやはりWARとして新日本プロレスに参戦していた頃になってしまいます。



G1クライマックスで蝶野正洋と戦っていたりしましたが、いかにもレスラー然としたブ厚い頑丈そうな肉体は(蝶野ファンとして観ていたので)敵ながら見事だなと感心していました。



元々ラグビーの選手、それも日本人で唯一世界選抜に選ばれるほどの名選手であった阿修羅・原ですが、ことプロレスにおいては天龍を支えている縁の下の力持ちのような雰囲気もあったものの、長州力と同じくスタン・ハンセンにしこたまラリアートを喰らいながら技のコツを掴んで自分のものにした、ヒットマン・ラリアットの迫力はすごかった!
レスラーはやはりハードな仕事で短命の方の割合が多いとはいえ、残念です…。

ホバー。

そういやご紹介してなかった。



注文していたドズル中将専用リックドムのプラモデルが我が家にやってきました~。



じゃん!
ドム
こんなカンジ!



画像の左上、リックドムの右手部分はてのひらから氷でも出しているかのように見えますが、蛍光灯の光の写り込みです爆弾



箱がカラーじゃなくて単一色というのは一般流通しない限定物っぽいっちゃぽいけれど、値段も限定物価格なんだし、ここまで来たらサービスしろちょっと高くなってでもカラーイラストで見たかったしょぼん
なぜかって?予想通りですが1個しか注文しなかったためにもったいなくて作れないからです。
ある意味、♪箱イラストだけがと~もだちさ~♪ドム

どたことその一座でござい。

ご当地鉄道~ご当地キャラと日本全国の旅~、初プレイニコニコ全都道府県にゆるキャラが一体ずつかと思っていたら、2体ずつくらいはいる(パッケージには120キャラ以上とあるので、もっと多い模様)。



セーブデータを新規登録すると、最初に一体お供のゆるキャラをセレクトさせられます。
くまモンやバリィさん、さのまるのようなゆるキャラグランプリ受賞の有名キャラを選ぼうかとも思ったものの、地元愛を爆発させて地元出身のゆるキャラをセレクト。



そして約5分後、対戦相手のコンピュータからバトルの申し込み→迎撃失敗で地元出身のゆるキャラを相手に奪われ、さらに約5分後、お供のゆるキャラが上限以上に増えたコンピュータによって、邪魔とばかりに私の地元のゆるキャラは私に取り戻すチャンスを与えられないまま、卒業させられていきました…。



ドナドナド~ナ~ド~ナ~、なるほどこういうゲームか~♪しょぼん



とりあえずルールもわからずにガッツリやる気は起きなかったのでお試しで30分ほどのプレイを行ったんですが、短いプレイにしたことも相まって、コンピュータと一緒に関東~関西の狭い範囲をうろうろしているだけで終了しましたグッド!は~日本全国を回ってみてえずら。



とにかくお気に入りキャラばかり使用するんじゃなく、色んなキャラと出会ったほうがいいのかも。毎回違うキャラをパーティに入れたら、いまはほとんど白紙状態の図鑑も充実するだろうし。
ゆるキャラのプロフィール、早くたくさん見れるようになりたいもんですが、コンピュータ強いしな~←