鏡台in。
ブラザーズ~2人の息子の物語~、クリア&トロフィーコンプリート。いやあ、ちょっと頑張れば1日で終わるゲームっていいですね
とりあえず開始直後にチャプターセレクトがあることはわかったので、なんにも情報を入れずに一周はクリアして、取れなかったトロフィーをチャプターセレクトで潰していくことにしました
最初から攻略情報を頭に入れてするゲームほど面白くないものはないですからね~。
攻略に頼るのはゲームによっちゃうけど。
プレイした方はご存じでしょうが、コントローラの左スティックとL2が兄、右スティックとR2が弟と、兄弟2人を同時に操作するゲームです。
が、ハラハラさせる場面はあれど、操作をミスって崖に転落死するなどのイラッとする状況はごく一部なので、わりとゆっくり操作できて、死なずに何回もやり直せることが多いのはいいですね。
同時操作といってもそこまで難しい操作も要求されないし。
後半ちょっとだけ飛び移りに失敗したり敵に捕まると死んじゃう箇所もありますが…。
(たぶんゲーム的に引き返せないように)来た道が次々閉じちゃうのを見て、この兄弟、目的を達成してももう家に戻れないだろ…なんて思ったのはナイショ
最初は左手と右手で別々のキャラを操作するのは面倒だな…などと失礼なことを思いながらプレイしていたのですが、これがなかなかのパズル要素を引き出していて面白かった!兄では無理なことも弟ならできたり、その逆もあるし。でも2人同時にしばらくベンチに座るなどのトロフィーはちょっとわかりづらいかも。結局なにかを見つけたら兄で試し、弟で試し、2人同時に試し…の総当たりになりがち。
だけどその辺に目をつぶってラストまで行ければ、あのしち面倒臭い操作にもちゃんと意味があってのことだったんだな~と納得!兄弟の成長が操作でもわかるゲームは珍しいかも?
操作だけじゃなくてストーリー、フィールドもなかなかよくまとめられています。
ゲーム中言語による説明が一切無いのはちょっとわかりにくいかもなとプレイ当初は思ったのですが、それがかえって「言葉も通じない場所での冒険」感を味あわせてくれた部分も。各キャラは一応音声では単語レベルでなにか喋ってるんですけどね
バリアントハート・ザ・グレイトウォーでもそうでしたが、クリアして思ったことは、やっぱりゲームってボリュームだけが重要ポイントじゃないな、ってこと。短いゲームはボリューム不足だって叩かれることも多いけど、マップやストーリーを無駄に引き延ばして冗長になるくらいなら、スッとやってパッと終わるゲームのほうが没入感はハンパないし、集中が保つぶん楽しいまま終われる気がします。もちろんフルプライスではないバリアントハート、ブラザーズと他のゲームを同列には語れないところはあるんですがね

とりあえず開始直後にチャプターセレクトがあることはわかったので、なんにも情報を入れずに一周はクリアして、取れなかったトロフィーをチャプターセレクトで潰していくことにしました
最初から攻略情報を頭に入れてするゲームほど面白くないものはないですからね~。攻略に頼るのはゲームによっちゃうけど。
プレイした方はご存じでしょうが、コントローラの左スティックとL2が兄、右スティックとR2が弟と、兄弟2人を同時に操作するゲームです。
が、ハラハラさせる場面はあれど、操作をミスって崖に転落死するなどのイラッとする状況はごく一部なので、わりとゆっくり操作できて、死なずに何回もやり直せることが多いのはいいですね。
同時操作といってもそこまで難しい操作も要求されないし。
後半ちょっとだけ飛び移りに失敗したり敵に捕まると死んじゃう箇所もありますが…。
(たぶんゲーム的に引き返せないように)来た道が次々閉じちゃうのを見て、この兄弟、目的を達成してももう家に戻れないだろ…なんて思ったのはナイショ

最初は左手と右手で別々のキャラを操作するのは面倒だな…などと失礼なことを思いながらプレイしていたのですが、これがなかなかのパズル要素を引き出していて面白かった!兄では無理なことも弟ならできたり、その逆もあるし。でも2人同時にしばらくベンチに座るなどのトロフィーはちょっとわかりづらいかも。結局なにかを見つけたら兄で試し、弟で試し、2人同時に試し…の総当たりになりがち。
だけどその辺に目をつぶってラストまで行ければ、あのしち面倒臭い操作にもちゃんと意味があってのことだったんだな~と納得!兄弟の成長が操作でもわかるゲームは珍しいかも?
操作だけじゃなくてストーリー、フィールドもなかなかよくまとめられています。
ゲーム中言語による説明が一切無いのはちょっとわかりにくいかもなとプレイ当初は思ったのですが、それがかえって「言葉も通じない場所での冒険」感を味あわせてくれた部分も。各キャラは一応音声では単語レベルでなにか喋ってるんですけどね

バリアントハート・ザ・グレイトウォーでもそうでしたが、クリアして思ったことは、やっぱりゲームってボリュームだけが重要ポイントじゃないな、ってこと。短いゲームはボリューム不足だって叩かれることも多いけど、マップやストーリーを無駄に引き延ばして冗長になるくらいなら、スッとやってパッと終わるゲームのほうが没入感はハンパないし、集中が保つぶん楽しいまま終われる気がします。もちろんフルプライスではないバリアントハート、ブラザーズと他のゲームを同列には語れないところはあるんですがね

オタク支部居ねえ。
ワールドプロレスリング観戦記。ロッポンギ・バイスVSヤングバックスVSレッドラゴンのIWGPジュニアヘビー級タッグ選手権3WAYマッチ。
はい先週のです。最近また録画が溜まりぎみでさぁ…ねぇ?
それはともかくとして、ですよ。3WAYマッチというのは3軍入り乱れての試合形式で、王者・挑戦者に限らず、試合の決着をつけたチームが王者になるというシステム。
挑戦者同士が王者を置き去りにして闘い、そこで3カウントが入っても王座移動になるので、当然スピーディかつスリリングな展開になるため観ている側として面白くはあるのですが、先に書いた挑戦者同士で決着がつくこともあれば、挑戦者側が一時的に組んで王者を追いつめることもできるので、王者チームが絶対的に強かろうがベルトが移動しやすいということもあり、ある意味いたずらに第○○代王者が量産されていくという危惧を抱いていたりはします。
選手側もこの方式では完敗した!という気持ちになりにくいらしく、同じチームで再戦、またまた同じチームで再戦…というのが多いことも王者がどんどん増える原因のひとつ、だと。
普通のタッグマッチだと表現としてはあれですが、強い王者は強いまま地力を発揮して防衛することも多々あるので、3WAYほどは頻繁に王座移動はありませんし、チャンピオンの強さを観客にもじっくり堪能させてくれるので、私は通常のタッグ選手権のほうが若干好きかもしれません。
ただ3WAYだと先の理由により、「どうせアクシデントでもない限り、地力で勝ってるこっちのチームが勝つよな?」というのがまず無くなるので観客も予想がつきにくいところで、ある意味では手軽にハラハラ感を味わえ、比較的簡単に会場を沸かせられるし、普通なら2チーム、それもかなりの人気選手しか王座に絡めなかったところを一気に3チームも同時にスポットを当てられるという、参戦選手の多い新日本プロレスならではのジレンマも解消できるという効果もあります。
また3チームだととんだ一杯食わせ者も通常の王座戦ではまだちょっと任せられないかもな…なんて新参チームなどもタイトル戦線へチャレンジさせてみることができると、けっこういい条件が目白押し。
しかしながら、3WAYでは地力の差という概念は薄れ、展開次第では誰が取ってもおかしくないだけに、勝ってもたなぼたラッキー勝利、負けても今回がたまたま運が悪かったように映り、やっぱりこのチームは強いなあ!という見方がしにくいのも事実(まあこれを利用できるからこそ、再戦再戦…が可能なのですが)。
なのでコテンパンにやられてしまった(もしくはしょっぱい試合をやらかした)ら、しばらくはベルトへの挑戦権が回ってこなくなりがちな通常のタイトルマッチに比べると選手の緊張感や悲壮感もそんなに感じないし、タイトルマッチとしての重みみたいなものにはどうしても欠けるきらいがありますね。
でもなんだかんだ言ってても、試合は楽しめましたよ!華麗な動きや双子ならではの入れ替わりを駆使する人気タッグ・ヤングバックス、日本で馴染みの深いロッキー・ロメロ、どこか日本人っぽさを感じさせてくれるアメリカ人・バレッタの2人からなるロッポンギ・バイスを尻目に、レッドラゴンのボビー・フィッシュ(とカイル・オライリー)を応援していた私は日本でもきっと少数派
うん、なんか…フィッシュやっぱり好きだわ
プロレスラーは雰囲気のあるビジュアルも大事ですよね~。あのシブいカイゼル調のヒゲが最高!重厚そうで身軽な空中殺法もさらりとこなすし。飛んだり跳ねたりしなくてキャメルクラッチが決め技っぽいのに←節子それアイアンシークや…
はい先週のです。最近また録画が溜まりぎみでさぁ…ねぇ?
それはともかくとして、ですよ。3WAYマッチというのは3軍入り乱れての試合形式で、王者・挑戦者に限らず、試合の決着をつけたチームが王者になるというシステム。
挑戦者同士が王者を置き去りにして闘い、そこで3カウントが入っても王座移動になるので、当然スピーディかつスリリングな展開になるため観ている側として面白くはあるのですが、先に書いた挑戦者同士で決着がつくこともあれば、挑戦者側が一時的に組んで王者を追いつめることもできるので、王者チームが絶対的に強かろうがベルトが移動しやすいということもあり、ある意味いたずらに第○○代王者が量産されていくという危惧を抱いていたりはします。
選手側もこの方式では完敗した!という気持ちになりにくいらしく、同じチームで再戦、またまた同じチームで再戦…というのが多いことも王者がどんどん増える原因のひとつ、だと。
普通のタッグマッチだと表現としてはあれですが、強い王者は強いまま地力を発揮して防衛することも多々あるので、3WAYほどは頻繁に王座移動はありませんし、チャンピオンの強さを観客にもじっくり堪能させてくれるので、私は通常のタッグ選手権のほうが若干好きかもしれません。
ただ3WAYだと先の理由により、「どうせアクシデントでもない限り、地力で勝ってるこっちのチームが勝つよな?」というのがまず無くなるので観客も予想がつきにくいところで、ある意味では手軽にハラハラ感を味わえ、比較的簡単に会場を沸かせられるし、普通なら2チーム、それもかなりの人気選手しか王座に絡めなかったところを一気に3チームも同時にスポットを当てられるという、参戦選手の多い新日本プロレスならではのジレンマも解消できるという効果もあります。
また3チームだと
しかしながら、3WAYでは地力の差という概念は薄れ、展開次第では誰が取ってもおかしくないだけに、勝ってもたなぼたラッキー勝利、負けても今回がたまたま運が悪かったように映り、やっぱりこのチームは強いなあ!という見方がしにくいのも事実(まあこれを利用できるからこそ、再戦再戦…が可能なのですが)。
なのでコテンパンにやられてしまった(もしくはしょっぱい試合をやらかした)ら、しばらくはベルトへの挑戦権が回ってこなくなりがちな通常のタイトルマッチに比べると選手の緊張感や悲壮感もそんなに感じないし、タイトルマッチとしての重みみたいなものにはどうしても欠けるきらいがありますね。
でもなんだかんだ言ってても、試合は楽しめましたよ!華麗な動きや双子ならではの入れ替わりを駆使する人気タッグ・ヤングバックス、日本で馴染みの深いロッキー・ロメロ、どこか日本人っぽさを感じさせてくれるアメリカ人・バレッタの2人からなるロッポンギ・バイスを尻目に、レッドラゴンのボビー・フィッシュ(とカイル・オライリー)を応援していた私は日本でもきっと少数派
うん、なんか…フィッシュやっぱり好きだわ
プロレスラーは雰囲気のあるビジュアルも大事ですよね~。あのシブいカイゼル調のヒゲが最高!重厚そうで身軽な空中殺法もさらりとこなすし。飛んだり跳ねたりしなくてキャメルクラッチが決め技っぽいのに←節子それアイアンシークや…
ある意味仕様がない。
AKBグループで”古い曲調”はファンの反応がいまひとつ…なこともあります。ハート・エレキとか、恋するフォーチュンクッキーなど。
理由はなんだか古臭いだの、いつの時代だよ、だの…こういう評判を見る度に…??となる私。
ええ、年甲斐もなく激しい曲が好きだったりしますが、古い感じの曲調もわりと好きです。
私?ただのちりめん問屋の隠居老人ですよ…
そもそも語れるほど音楽に詳しくありませんがね
蝶野正洋の入場曲だったクラッシュのジャンルがプログレなので、プログレ好きかも、私…なんて思った時期もありましたが←極・単☆純
ハードロック調アレンジを施されたハード・クラッシュも最初はなんだこのヘンなアレンジと思いましたが聴き込むうちに気に入りました。
AKBの曲に戻ると、単純に曲が好きなのもあれば、曲単体ではそんなに好きでもないけどMVやライブの振り付け・パフォーマンス込みなら評価が大きく変わる曲も。前者は桜の木になろうなどしっとりとした曲。どちらかというとこういうタイプは曲だけ聴いていたいほうです。
後者はピーク、サングラスと打ち明け話など。こちらは逆に曲だけではそこまで聴く回数が多くないけれど、ライブの映像とセットならかなり好き。
あ、好みのタイプがそうであるというだけで、前者も後者も、曲やパフォーマンスのどちらかに文句や難があるとかじゃないですよ
ちなみに曲単体・ライブパフォーマンス込みの両方で好きなのは届かなそうで届くものや理不尽ボールなんかがありますね。
ライブ映像ではなくてMVでかなり好きなのはバラの果実や走れ!ペンギン、マジジョテッペンブルース、スターになんてなりたくないなどが今でもよく観るくらい好きなMVです。傾向としてはメンバーが全編で忙しく入れ替わり立ち替わりというよりは、順を追って次々に、しっかり全員映るようなMVが気に入ってます。この辺はチームB推しやチームKⅡ推し、チームBⅡ推しが好きな理由にも通じているかも
理由はなんだか古臭いだの、いつの時代だよ、だの…こういう評判を見る度に…??となる私。
ええ、年甲斐もなく激しい曲が好きだったりしますが、古い感じの曲調もわりと好きです。
私?ただのちりめん問屋の隠居老人ですよ…

そもそも語れるほど音楽に詳しくありませんがね
蝶野正洋の入場曲だったクラッシュのジャンルがプログレなので、プログレ好きかも、私…なんて思った時期もありましたが←極・単☆純
ハードロック調アレンジを施されたハード・クラッシュもAKBの曲に戻ると、単純に曲が好きなのもあれば、曲単体ではそんなに好きでもないけどMVやライブの振り付け・パフォーマンス込みなら評価が大きく変わる曲も。前者は桜の木になろうなどしっとりとした曲。どちらかというとこういうタイプは曲だけ聴いていたいほうです。
後者はピーク、サングラスと打ち明け話など。こちらは逆に曲だけではそこまで聴く回数が多くないけれど、ライブの映像とセットならかなり好き。
あ、好みのタイプがそうであるというだけで、前者も後者も、曲やパフォーマンスのどちらかに文句や難があるとかじゃないですよ
ちなみに曲単体・ライブパフォーマンス込みの両方で好きなのは届かなそうで届くものや理不尽ボールなんかがありますね。ライブ映像ではなくてMVでかなり好きなのはバラの果実や走れ!ペンギン、マジジョテッペンブルース、スターになんてなりたくないなどが今でもよく観るくらい好きなMVです。傾向としてはメンバーが全編で忙しく入れ替わり立ち替わりというよりは、順を追って次々に、しっかり全員映るようなMVが気に入ってます。この辺はチームB推しやチームKⅡ推し、チームBⅡ推しが好きな理由にも通じているかも

労愚レガシィ。
ついに代替わりローグライクアクション・ローグレガシーのトロフィーが100%になったよ~!と。ふぅ辛かった
でも私は諦めずに頑張りました。セーブ&ロードを…っ!ちょっとずつ進んで、ノーダメージのまま敵を倒すのに成功したら即セーブ、即オンラインストレージにアップロード。
ダメージを喰らってしまったら即ゲーム終了、即オンラインストレージからダウンロード。
ローグタイプでセーブ&ロードとか、こやつ…神を冒涜する行為に等しいな
死んじゃって即座にセーブされても、それはしょせん本体ストレージ上でのこと。オンラインストレージ上から以前のデータを引っ張ってきたら死亡も無かったことにできるのさァ!フハハハ私は何度でも蘇るッ!
ゲーマーとしては死んでいる。
…こんなバカげたことをしでかしたのには理由があって、トロフィーのひとつ、代替わりが15世代以内でのクリアというものを終わらせたかったからです。
やっぱりこのトロフィーが最後のひとつでした。
ちょっと寄り道ばなし:裏ボスのトロフィーもキャラ固定になる(育てたキャラとは別のキャラを操作しなければならない)ので辛かったですけどね、これだけ死亡ナシで何度でも挑戦できるし、キャラ固定も反対に考えればちゃんとクリアできるように考えてある人選なんで、あとは反復練習のみでした。私の苦手なネオ・ヒドル(巨大な目玉のボス)だけはランダムである相手の攻撃パターンが甘かったので、なにも攻略的ワンポイントもなく、ただただ運が良かっただけ…
15世代チャレンジ、当然最初はレベル0でクッソ弱いので、少しずつ進んでセーブ&アップロードでもしておかないと、事故でも必然でもあっさり死にます(断言)。
そうなるとお金を残せないままムダ死にで次の世代になってしまうので、できる限りは死なずにお金を貯めておきたい!
という意味でのセーブ&ロード、これにハリキリ過ぎて、異様に時間を掛けてしまう始末。敗因はゴリ推しでしかクリアが難しい配置の部屋まで敵をすべて撃破しようとして、何回もやり直したこと(結局クリアできず、その部屋は諦めて通らないようにしました
)。壮大な時間ロス。ポートピア連続殺人事件ならその間に数十回クリアできたことでしょう
それでもロードの短いPS4版でやったからまだマシだという…。
張り切って張り切って(ロードロードロードロード、たまにセーブ、ロードロード…)、レベル0のまま城、森、塔、ダンジョンとかけずり回り、ヒドルを倒し。…あ、15世代間でクリアの場合は裏ボスは無視してOKです…その他のボスはノーダメージでの立ち回りがなかなか上手く行かず、このままムダな時間を積み重ねるよりは一度死んだほうが早いな(すごい表現だな)と次世代をスキルアップして出直すことに。
で、2世代目では1世代の疲れがどっと出て、ボスは倒さずマップ制覇だけで終わらせましたが、HPと攻撃力を上げて忍者系主人公を選んだだけで極端にラクになりますよね。やはり。
そして3世代目でマップ制覇しつつ、ポンセ・デ・レオン、アレキサンダー、ヘロドトス、ラスボスの順で連続撃破し、無事トロフィーを取得しました。
ボスの順番でいえばポンさんよりアレキんのほうが弱いボスなのですが、私はレオぽんのほうが撃破しやすいし、まだ得意みたいです
余談ですがボスの名前からはアメリカに伝わる若返りの泉の物語がモチーフのひとつになっているのがわかりますね。
終わってみれば最初のヨハネス(チュートリアルで出てくる主人公)は1世代に数えないようなので、3世代でクリアってことはあと12世代使えたんだから、そこまで慎重に時間をかけなくても充分にクリアできましたねこれは…。セーブ&ロード推奨じゃないんだから当然ですが。
たぶんまともに本体ストレージのオートセーブのみ、外からのデータロードを禁止して15世代クリアを目指すとめっちゃくちゃ緊張感のあるプレイが楽しめるんだろうな~←それが本来の楽しみ方だよ?
トロフィーは終わったけど、またやりたくなった頃に挑戦してみるかね??たぶん私の苦手な弾撃ち系のやつら共や、突然目の前に出るゾンビ系にとてつもなく足を引っ張られそう

でも私は諦めずに頑張りました。セーブ&ロードを…っ!ちょっとずつ進んで、ノーダメージのまま敵を倒すのに成功したら即セーブ、即オンラインストレージにアップロード。
ダメージを喰らってしまったら即ゲーム終了、即オンラインストレージからダウンロード。
ローグタイプでセーブ&ロードとか、こやつ…神を冒涜する行為に等しいな
死んじゃって即座にセーブされても、それはしょせん本体ストレージ上でのこと。オンラインストレージ上から以前のデータを引っ張ってきたら死亡も無かったことにできるのさァ!フハハハ私は何度でも蘇るッ!ゲーマーとしては死んでいる。
…こんなバカげたことをしでかしたのには理由があって、トロフィーのひとつ、代替わりが15世代以内でのクリアというものを終わらせたかったからです。
やっぱりこのトロフィーが最後のひとつでした。
ちょっと寄り道ばなし:裏ボスのトロフィーもキャラ固定になる(育てたキャラとは別のキャラを操作しなければならない)ので辛かったですけどね、これだけ死亡ナシで何度でも挑戦できるし、キャラ固定も反対に考えればちゃんとクリアできるように考えてある人選なんで、あとは反復練習のみでした。私の苦手なネオ・ヒドル(巨大な目玉のボス)だけはランダムである相手の攻撃パターンが甘かったので、なにも攻略的ワンポイントもなく、ただただ運が良かっただけ…

15世代チャレンジ、当然最初はレベル0でクッソ弱いので、少しずつ進んでセーブ&アップロードでもしておかないと、事故でも必然でもあっさり死にます(断言)。
そうなるとお金を残せないままムダ死にで次の世代になってしまうので、できる限りは死なずにお金を貯めておきたい!
という意味でのセーブ&ロード、これにハリキリ過ぎて、異様に時間を掛けてしまう始末。敗因はゴリ推しでしかクリアが難しい配置の部屋まで敵をすべて撃破しようとして、何回もやり直したこと(結局クリアできず、その部屋は諦めて通らないようにしました
)。壮大な時間ロス。ポートピア連続殺人事件ならその間に数十回クリアできたことでしょう
それでもロードの短いPS4版でやったからまだマシだという…。張り切って張り切って(ロードロードロードロード、たまにセーブ、ロードロード…)、レベル0のまま城、森、塔、ダンジョンとかけずり回り、ヒドルを倒し。…あ、15世代間でクリアの場合は裏ボスは無視してOKです…その他のボスはノーダメージでの立ち回りがなかなか上手く行かず、このままムダな時間を積み重ねるよりは一度死んだほうが早いな(すごい表現だな)と次世代をスキルアップして出直すことに。
で、2世代目では1世代の疲れがどっと出て、ボスは倒さずマップ制覇だけで終わらせましたが、HPと攻撃力を上げて忍者系主人公を選んだだけで極端にラクになりますよね。やはり。
そして3世代目でマップ制覇しつつ、ポンセ・デ・レオン、アレキサンダー、ヘロドトス、ラスボスの順で連続撃破し、無事トロフィーを取得しました。
ボスの順番でいえばポンさんよりアレキんのほうが弱いボスなのですが、私はレオぽんのほうが撃破しやすいし、まだ得意みたいです

余談ですがボスの名前からはアメリカに伝わる若返りの泉の物語がモチーフのひとつになっているのがわかりますね。
終わってみれば最初のヨハネス(チュートリアルで出てくる主人公)は1世代に数えないようなので、3世代でクリアってことはあと12世代使えたんだから、そこまで慎重に時間をかけなくても充分にクリアできましたねこれは…。セーブ&ロード推奨じゃないんだから当然ですが。
たぶんまともに本体ストレージのオートセーブのみ、外からのデータロードを禁止して15世代クリアを目指すとめっちゃくちゃ緊張感のあるプレイが楽しめるんだろうな~←それが本来の楽しみ方だよ?
トロフィーは終わったけど、またやりたくなった頃に挑戦してみるかね??たぶん私の苦手な弾撃ち系のやつら共や、突然目の前に出るゾンビ系にとてつもなく足を引っ張られそう

おつかれ~さま~。
今日は(イヤそんなに!?)のお話。
大袈裟というか矛盾というか…な気がする、個人的に。
町を移動しているとですね、フィットネスクラブの車をよく見かけるわけですよ。
それを見ていつも上記のようなドス黒い疑問が浮かんできます。
フィットネスクラブの車。用途は送迎用です。
なんだかね、これから運動&運動終わりに車って…みたいなことをつい思ってしまうのです

どうせなら行き帰りも運動にしてしまえばもっと効率がいいのに…と。
もしかしたらフィットネスクラブで本気のヘトヘトになるまで自分を追い込んでいるので送迎が必要な可能性もあるか
完全オーバーワークだな、それ。
こんなこと言いながら実はね。
フィットネスクラブへ通えるブルジョアに嫉妬しているだけなんダ!
トレーニングは原始的方法がいちばんダ!
…なんて唐突にファミコンソフト・殺意の階層のもりたくんの口調をマネしてみるが、きっと誰にも伝わらない
ジムさえ行けば私のわがままボディも、スーパーわがままボディへ変貌を遂げられるはずなんだ…ジムさえ行けば本気出す←
わがままなのは直らないんですね
大袈裟というか矛盾というか…な気がする、個人的に。
町を移動しているとですね、フィットネスクラブの車をよく見かけるわけですよ。
それを見ていつも上記のような
フィットネスクラブの車。用途は送迎用です。
なんだかね、これから運動&運動終わりに車って…みたいなことをつい思ってしまうのです


どうせなら行き帰りも運動にしてしまえばもっと効率がいいのに…と。
もしかしたらフィットネスクラブで本気のヘトヘトになるまで自分を追い込んでいるので送迎が必要な可能性もあるか
完全オーバーワークだな、それ。こんなこと言いながら実はね。
フィットネスクラブへ通えるブルジョアに嫉妬しているだけなんダ!
トレーニングは原始的方法がいちばんダ!
…なんて唐突にファミコンソフト・殺意の階層のもりたくんの口調をマネしてみるが、きっと誰にも伝わらない

ジムさえ行けば私のわがままボディも、スーパーわがままボディへ変貌を遂げられるはずなんだ…ジムさえ行けば本気出す←
わがままなのは直らないんですね

戦争よ永遠に。
最初からブッソウなことを抜かしておりますが、戦争は反対です!
じゃあなんのこと?そう、AKB48の選抜総選挙の時期なんです。
毎年ね、推しが悲しんでいる、もしくは速報にランクインしたので、もっと勢いを!(他のファンへ)お前らもどんどん投票しろ!派と、こんなのに金使ってらんねーよ派(前者に比べてざっくりしすぎ笑)のせめぎあいがヒートアップしまして、さながら戦争なのです。選挙で戦うのはメンバーなのに…。
しかし金をブッ込んで戦っているのは事実上ファン側だから合ってんのか
とくにAKB以外のグループメンバーのファンには、ここでお金を使ってもAKBが潤うだけという考えも。なんか一年間の序列付けイベントみたいに思われてますが、そもそもはたった1枚のシングルでの歌唱メンバーを決めようというイベントで、しかも応募対象・選抜に選ばれるシングル共にAKB名義のCDですので、SKE・NMB・HKTのファンにとっては応援している各グループの利益になるわけでもなく…みたいな考え方が当然出てきます(利益の配分がどうかは実際のところわかりませんが)。
そのうえ必死に購入・投票しても、結局ミュージックビデオでは普段から選抜に入るようなメンバーが目立つだけで、頑張って順位を押し上げた(とくに普段選抜とあまり縁のない)メンバーが全然映ってなかったりするのもこの考えに拍車をかけているところがあります。
で、投票!投票!なファン層と、金は節約するもの!なファン層は当然折り合いが悪いので、毎年ケンカのようになったり。どっちの言い分もよくわかるけど、私は投票することそのものは無駄遣いとまでは言いませんが、バージョン違いならともかく同じCDを何枚も何枚も買って投票するのは基本的にやっぱりおかしいなと思ってます。たとえメンバーが悲しんだとしても、そこまでしないと喜んでくれないメンバーだったら、その子も感覚がマヒしちゃってるだろうと。
結局はグループ間やメンバー間の売り上げ合戦なので、過程がどうあろうが儲けた者が強いんですが。でもこれでおもいっきり儲かるのって秋元康や運営で、各メンバーではないだろうことは容易に想像がつきます。もちろん獲得票数の多かった(多数のCDを売り上げた)メンバーは今後しっかりと重用される可能性はあるでしょうが。
ま、推しているメンバーの感覚がマヒしていたらショックですよね。でもやっぱり投票したとしても各タイプ1枚ずつ+モバイルや柱の会、DMMなどの権利票くらいが上限かなあ…。
じゃあなんのこと?そう、AKB48の選抜総選挙の時期なんです。
毎年ね、推しが悲しんでいる、もしくは速報にランクインしたので、もっと勢いを!(他のファンへ)お前らもどんどん投票しろ!派と、こんなのに金使ってらんねーよ派(前者に比べてざっくりしすぎ笑)のせめぎあいがヒートアップしまして、さながら戦争なのです。選挙で戦うのはメンバーなのに…。
しかし金をブッ込んで戦っているのは事実上ファン側だから合ってんのか

とくにAKB以外のグループメンバーのファンには、ここでお金を使ってもAKBが潤うだけという考えも。なんか一年間の序列付けイベントみたいに思われてますが、そもそもはたった1枚のシングルでの歌唱メンバーを決めようというイベントで、しかも応募対象・選抜に選ばれるシングル共にAKB名義のCDですので、SKE・NMB・HKTのファンにとっては応援している各グループの利益になるわけでもなく…みたいな考え方が当然出てきます(利益の配分がどうかは実際のところわかりませんが)。
そのうえ必死に購入・投票しても、結局ミュージックビデオでは普段から選抜に入るようなメンバーが目立つだけで、頑張って順位を押し上げた(とくに普段選抜とあまり縁のない)メンバーが全然映ってなかったりするのもこの考えに拍車をかけているところがあります。
で、投票!投票!なファン層と、金は節約するもの!なファン層は当然折り合いが悪いので、毎年ケンカのようになったり。どっちの言い分もよくわかるけど、私は投票することそのものは無駄遣いとまでは言いませんが、バージョン違いならともかく同じCDを何枚も何枚も買って投票するのは基本的にやっぱりおかしいなと思ってます。たとえメンバーが悲しんだとしても、そこまでしないと喜んでくれないメンバーだったら、その子も感覚がマヒしちゃってるだろうと。
結局はグループ間やメンバー間の売り上げ合戦なので、過程がどうあろうが儲けた者が強いんですが。でもこれでおもいっきり儲かるのって秋元康や運営で、各メンバーではないだろうことは容易に想像がつきます。もちろん獲得票数の多かった(多数のCDを売り上げた)メンバーは今後しっかりと重用される可能性はあるでしょうが。
ま、推しているメンバーの感覚がマヒしていたらショックですよね。でもやっぱり投票したとしても各タイプ1枚ずつ+モバイルや柱の会、DMMなどの権利票くらいが上限かなあ…。
平和よ永遠に。
PS4のダウンロードゲーム「バリアントハート・ザ・グレイトウォー」をクリア&トロフィーコンプリート。
第一次世界大戦を舞台としたアクションパズルゲーム。戦争を舞台にしたゲームでこの表現ははばかられますが、うーん、面白かった!
アクション要素は最低限で、よほど苦手な方じゃない限りはアクションで詰まることはないと思います。チャプター4の銃撃や上から降ってくる爆弾を避けつつ先に進むシーンで、かなり後ろへ戻ってから進もうとすると、爆弾の落ちる場所がずれてクリア不能になっちゃったことがあるのはご愛敬。
まーこれ、普通にクリアするだけなら後ろに戻る必要はまるで無いので通常起こり得ない状況なんですけどね。
ただ、トロフィーを目的としている方は各ステージに複数落ちているアーカイブアイテムを探し回ることになるので、私のようになる可能性はあるかも。
あ、もしなっても冷静にポーズメニューのチャプターセレクトから再度チャレンジすれば大丈夫です。
パズル部分も意地悪な解答を求められることはほとんどなく、少し考えれば進めるという絶妙なバランス。また、操作を複雑にしていないので、解答が導きやすいのも好印象。やれることが多ければ多いほど、その場所での適切な操作がなにかわかりにくくなりますしね。
このゲームは戦争を題材としたゲームといっても、近年よくある超人的な身体能力を活かして派手にドンパチ、次々に敵を撃ち殺し、何発撃たれてもなかなか死なない、なんてゲームではありません。攻撃を喰らったら即死(でも直前からリスタートはできる)、そして主人公は銃を持っていないので見つからないように進み、攻撃もできるのは殴って敵兵を気絶させるか、投擲物で脅かして逃走させるくらい。人を殺害する描写は基本的にありません。
攻撃もほとんどはこちらをどんぴしゃで狙ってくるわけではなくて、定期的にA地点とB地点を銃撃している敵の動きを見て、B地点を向いているあいだにA地点を通りすぎるような感じで、私の好きな「山登りゲーム」に通じるものがあります。
アーカイブアイテムは当時の写真などを使用しているので、中には少しショッキングな写真もあったりしますが、それはそれで戦争を真面目に伝えようとした結果だと思っています。印象深いエンディングも含め、ほとんどのプレイヤーはクリア後、戦争について考える時間があるのではないでしょうか。
私は例によってPS+で無料になっていたからプレイしたクチですが、これは買う人も増えて欲しい良質なタイトルでした。正直ストアでも地味な感じで棚に並んでますが、もっと評価されていいゲームだと思います。
第一次世界大戦を舞台としたアクションパズルゲーム。戦争を舞台にしたゲームでこの表現ははばかられますが、うーん、面白かった!
アクション要素は最低限で、よほど苦手な方じゃない限りはアクションで詰まることはないと思います。チャプター4の銃撃や上から降ってくる爆弾を避けつつ先に進むシーンで、かなり後ろへ戻ってから進もうとすると、爆弾の落ちる場所がずれてクリア不能になっちゃったことがあるのはご愛敬。
まーこれ、普通にクリアするだけなら後ろに戻る必要はまるで無いので通常起こり得ない状況なんですけどね。
ただ、トロフィーを目的としている方は各ステージに複数落ちているアーカイブアイテムを探し回ることになるので、私のようになる可能性はあるかも。
あ、もしなっても冷静にポーズメニューのチャプターセレクトから再度チャレンジすれば大丈夫です。
パズル部分も意地悪な解答を求められることはほとんどなく、少し考えれば進めるという絶妙なバランス。また、操作を複雑にしていないので、解答が導きやすいのも好印象。やれることが多ければ多いほど、その場所での適切な操作がなにかわかりにくくなりますしね。
このゲームは戦争を題材としたゲームといっても、近年よくある超人的な身体能力を活かして派手にドンパチ、次々に敵を撃ち殺し、何発撃たれてもなかなか死なない、なんてゲームではありません。攻撃を喰らったら即死(でも直前からリスタートはできる)、そして主人公は銃を持っていないので見つからないように進み、攻撃もできるのは殴って敵兵を気絶させるか、投擲物で脅かして逃走させるくらい。人を殺害する描写は基本的にありません。
攻撃もほとんどはこちらをどんぴしゃで狙ってくるわけではなくて、定期的にA地点とB地点を銃撃している敵の動きを見て、B地点を向いているあいだにA地点を通りすぎるような感じで、私の好きな「山登りゲーム」に通じるものがあります。
アーカイブアイテムは当時の写真などを使用しているので、中には少しショッキングな写真もあったりしますが、それはそれで戦争を真面目に伝えようとした結果だと思っています。印象深いエンディングも含め、ほとんどのプレイヤーはクリア後、戦争について考える時間があるのではないでしょうか。
私は例によってPS+で無料になっていたからプレイしたクチですが、これは買う人も増えて欲しい良質なタイトルでした。正直ストアでも地味な感じで棚に並んでますが、もっと評価されていいゲームだと思います。
みんな元気に。
私が好きな店。どちらかといえば「古い店」です。
私は結構保守的なほうで、以前からずっと使っている店はよほどのことがないかぎりは通わなくなることはないと思います。
たとえば近所に同種の新しい店がオープンして、なおかつそちらの方が恒久的に安かったとしても、私は新しい店には行かず、前からあった店に通うことがほとんどです。
以前からあった店しかその業種がなくて、嫌いでも嫌々行かざるを得ないような店舗だったときは新しい店に鞍替えもしますけどね。
近くにライバル店舗が無いのをいいことに横柄で殿様商売をするような店(論外ですよね)は嫌いです
私の住んでいる町ではほとんどの方は私のようなタイプではないみたいで、新しい店が出来るとだいたいは新しい店に客が流れ、前からあった店は閉店してしまうことも多いです。
もしかしたら店を変えない理由の根底にそれがあるのかも。
人間ってやっぱり新しい物に目を引かれることはあります。流行を追わないのがダサい…みたいな考えもあるでしょう。だけど、新しい店が出来たからって、私は今まで散々お世話になっていた店に背を向けるようなことはしたくありません。
だからといって、新しい店が軌道に乗らずに閉店してしまっていたのを見るのは後味が悪いし、やっぱり悲しいです。選択の段階では思い入れを重視して今までの店に通っていますが、本音ではどちらも上手く共存してほしいと願っています。たぶん商売仇同士は相手を出し抜いて一人勝ちを狙っているだろうし、企業側からしてみれば虫のいい話かもしれませんが…。
私は結構保守的なほうで、以前からずっと使っている店はよほどのことがないかぎりは通わなくなることはないと思います。
たとえば近所に同種の新しい店がオープンして、なおかつそちらの方が恒久的に安かったとしても、私は新しい店には行かず、前からあった店に通うことがほとんどです。
以前からあった店しかその業種がなくて、嫌いでも嫌々行かざるを得ないような店舗だったときは新しい店に鞍替えもしますけどね。
近くにライバル店舗が無いのをいいことに横柄で殿様商売をするような店(論外ですよね)は嫌いです

私の住んでいる町ではほとんどの方は私のようなタイプではないみたいで、新しい店が出来るとだいたいは新しい店に客が流れ、前からあった店は閉店してしまうことも多いです。
もしかしたら店を変えない理由の根底にそれがあるのかも。
人間ってやっぱり新しい物に目を引かれることはあります。流行を追わないのがダサい…みたいな考えもあるでしょう。だけど、新しい店が出来たからって、私は今まで散々お世話になっていた店に背を向けるようなことはしたくありません。
だからといって、新しい店が軌道に乗らずに閉店してしまっていたのを見るのは後味が悪いし、やっぱり悲しいです。選択の段階では思い入れを重視して今までの店に通っていますが、本音ではどちらも上手く共存してほしいと願っています。たぶん商売仇同士は相手を出し抜いて一人勝ちを狙っているだろうし、企業側からしてみれば虫のいい話かもしれませんが…。
お望み通りだが。
すっ…げぇ!昨日のブログでひっそり行きたいと書いたら、コメントもいいね!もゼロ、アクセス数もトップクラスにひっそりしてたっ
ソンナコトッテアルンダネー
じゃあ今日は目立つために派手に行きますか
アクセス数に影響するのは、↑けっしてこういうことではない。
そういえば朝食を食べながらグル○サミンだかなんだかの広告を見てました。あんなに痛かったヒザが!みたいな。
よくある広告のレイアウトとして、使用者のみなさん、的に写真があって、その辺りにキャッチコピーとして「中高年もにっこり!」と書いてあったのですが、起き抜けでまだ頭がぼんやりしていた私はあろうことか、中高年もっこり!と読み違えました










ぐふっ…い、いや…下ネタを入れたほうがアクセス数が…。
アクセス数に影響するのは、↑けっしてこういうことではない、と思いたい…。
なんですか朝っぱらから!もっこりなどと!と心の中で批判した私ですが、文面の内容も朝だったのも、広告側になんら落ち度は無いことは言うまでもない。
普段オタクを毛嫌いしている当ブログですが、私の「協調性皆無で批判精神旺盛」はまごうことなきオタクの特徴的な性質のひとつです…
あ、ついでに批判しておくと、「今夜くらべてみました」という番組で、山本彩の高校時代の同級生が山本のことを(おそらく高校当時からのあだなとして)「やもさん」と呼んでいたのですが、放送があってから急にソレに乗っかって、同級生でもないオタクの一部が急にやもさん呼びを始めたのを見て鳥肌が止まりませんでした
いやテレビ以前から元々そう呼んでいたのならいいんですがね、なぜ友達同士の空気感に割り込みだすのか?
君たちはそう呼び出したからって、特別な関係だったわけでもないよ…?
…。こんなことを言う私は「やもさん」という言葉を一生絶対に使わないのか。
それはもちろん、たぶん使いますけどね。←!?
積極的に使うことはありませんが、数回くらいなら口に出してしまいそう。
物事にスグ乗っかって調子をこく、それもオタクの特徴のひとつです←上に挙げた疑問の答え、出てんじゃねーか

ソンナコトッテアルンダネーじゃあ今日は目立つために派手に行きますか

アクセス数に影響するのは、↑けっしてこういうことではない。
そういえば朝食を食べながらグル○サミンだかなんだかの広告を見てました。あんなに痛かったヒザが!みたいな。
よくある広告のレイアウトとして、使用者のみなさん、的に写真があって、その辺りにキャッチコピーとして「中高年もにっこり!」と書いてあったのですが、起き抜けでまだ頭がぼんやりしていた私はあろうことか、中高年もっこり!と読み違えました











ぐふっ…い、いや…下ネタを入れたほうがアクセス数が…。
アクセス数に影響するのは、↑けっしてこういうことではない、と思いたい…。
なんですか朝っぱらから!もっこりなどと!と心の中で批判した私ですが、文面の内容も朝だったのも、広告側になんら落ち度は無いことは言うまでもない。
普段オタクを毛嫌いしている当ブログですが、私の「協調性皆無で批判精神旺盛」はまごうことなきオタクの特徴的な性質のひとつです…

あ、ついでに批判しておくと、「今夜くらべてみました」という番組で、山本彩の高校時代の同級生が山本のことを(おそらく高校当時からのあだなとして)「やもさん」と呼んでいたのですが、放送があってから急にソレに乗っかって、同級生でもないオタクの一部が急にやもさん呼びを始めたのを見て鳥肌が止まりませんでした
いやテレビ以前から元々そう呼んでいたのならいいんですがね、なぜ友達同士の空気感に割り込みだすのか?君たちはそう呼び出したからって、特別な関係だったわけでもないよ…?
…。こんなことを言う私は「やもさん」という言葉を一生絶対に使わないのか。
それはもちろん、たぶん使いますけどね。←!?
積極的に使うことはありませんが、数回くらいなら口に出してしまいそう。
物事にスグ乗っかって調子をこく、それもオタクの特徴のひとつです←上に挙げた疑問の答え、出てんじゃねーか
ひっ…そり。
最近どう?猪木元気してる?
まー君のどたこ趣味ブログ略してたこブロです。
あー、眠い←いきなりかい
今日は何の話をしよう…あ、私のブログの側面にある文字列、たぶんすっごく読みづらいと思うんですよね
ブログの本文から見て左。
←こっち。こっちにずら~っと並んでいる情報群。色も背景暗い&文字色も暗めでね。
わかってるんなら直せって?いやこれは仕様です。
こんな見えにくい色にしているのはですね、パッと見なにが書いてあるのかわかりにくくして、このブログにうっかり迷い込んで来てしまった方に、極力興味を抱かれないように忍んでおるのです…
なんだこのブログ、最新記事もなにもかも、なんて書いてあるのか読めねーや、もういいよ別のところに行くよ!となるように。
トップ画がタコなのも、タコの保護色によって見つかりにくくする狙いがあります。
…すいません、トップ画のくだりはウソです。
みなさんの生活には関係ない、でもどこかにひっそり存在するブログ。そしてたま~に見つかりそうになってしまう。そんなUMA的なブログにしていきたい、と今更ながらの決意表明を後付けで行ってみました
こんなことをのたまう…なのにコイツ…アクセス数にすぐ…目が行くんだぜぇ…
しかも忍ぼうというのに、記事の総数が1000を越えてるんですよ。ひっそりしたいなら更新しなきゃいいのに。←正論
そんなに毎日毎日書き書きして…なんていうか、バカだな
まー君のどたこ趣味ブログ略してたこブロです。
あー、眠い←いきなりかい
今日は何の話をしよう…あ、私のブログの側面にある文字列、たぶんすっごく読みづらいと思うんですよね

ブログの本文から見て左。
←こっち。こっちにずら~っと並んでいる情報群。色も背景暗い&文字色も暗めでね。
わかってるんなら直せって?いやこれは仕様です。
こんな見えにくい色にしているのはですね、パッと見なにが書いてあるのかわかりにくくして、このブログにうっかり迷い込んで来てしまった方に、極力興味を抱かれないように忍んでおるのです…
なんだこのブログ、最新記事もなにもかも、なんて書いてあるのか読めねーや、もういいよ別のところに行くよ!となるように。トップ画がタコなのも、タコの保護色によって見つかりにくくする狙いがあります。
…すいません、トップ画のくだりはウソです。
みなさんの生活には関係ない、でもどこかにひっそり存在するブログ。そしてたま~に見つかりそうになってしまう。そんなUMA的なブログにしていきたい、と今更ながらの決意表明を後付けで行ってみました

こんなことをのたまう…なのにコイツ…アクセス数にすぐ…目が行くんだぜぇ…

しかも忍ぼうというのに、記事の総数が1000を越えてるんですよ。ひっそりしたいなら更新しなきゃいいのに。←正論
そんなに毎日毎日書き書きして…なんていうか、バカだな
