まとまりなくとめどなく。
まだまだやってる隻狼ですが、気に入っていつつも、まったく思うところがないわけでもありません
私的、ここをこうしたほうがいいんじゃないの!?を思い付く限り挙げていこうと思います
あ、このゲームのタイトル「隻狼」、セキロウじゃなくてセキロ、らしいですね。ずっとセキロウ呼ばわりしてましたよ
当て字か!?当て字なのか!?
…では本題。まず取りざたされるのが、プレイステーション4最高の難易度を誇るんじゃないか、なんて声が出るほどの高い難易度
フロム・ソフトウェアのタイトルなんだから、難しいのは当たり前!な認識を持って買っているならいいけど、そうでないユーザーからは単にクソゲーと断じられる危険性が
私も実はそのクチで、今回のはダークソウルやブラッドボーンみたいな高難度コンセプトから外れてくれたと思って買いました
ステルスアクションがしたくてね。でも実態は強烈に難しかったです
とはいえ、根気よく主人公を育てたり、チャレンジを続けていればなぜか倒せるようになってきて、同じパターンを持つ敵なら難なく処理できるようになってくるいいバランスなので、基本的にはこれでもいいんじゃないかという境地に落ち着きました。
ただ、難易度設定はあってもいいんじゃないかな?
…とも思うんですが、私自身音ゲーやっててよかったと実感できるレベルで、戦国リズムゲーと言われるくらいに攻撃と防御のリズムがしっかりしているゲームなので、仮にイージーになってその間(ま)に隙間が空いてリズムが飛び飛びになったりすると却って難しさが上がってしまう気もしますから、仮に優しいモードを搭載するとしてもリズムやモーションはそのままで、ダメージ量だけの調整に留めたほうがいいような。
ステルスについても。一応こちらに気づいていない敵を一方的に葬り去ることができる「忍殺」という攻撃システムはありますが、その他はステルスゲームとしてはそこまで練り込まれているわけではないので、メタルギアや忍道などが好きで買おうとするのはよしたほうがいいかも。
ほぼ強制かつ非常に狭いところで行われることが多いボス戦で心折られる気がします。
それでも個人的にはダークソウルが得意なプレイヤーよりも、天誅が得意だったプレイヤーのほうが道中進みやすいと思うけど。未発見で行かなくちゃならないこともないし、隠れたりおびき寄せたりするのに慣れているとかなりラク。
ただ隻狼、雰囲気は天誅っぽくていいんだけど、目の前に転がった死体をもスルーしたり、ステルスゲームとしてはアラだらけなんですよね~
もしアクションがこの高い難易度のままで、警備の思考ルーチンまで賢くなったらもうクリア不能か、警戒を切るまでの待ち時間がやたら増えて、とにかくテンポの悪いゲームができあがるんだけど
それから、フロムのゲーム=死にゲー(死にながら覚えていくゲーム)なのはいいとしても、死んだときにお金と経験値が減る仕様は要らなかったと思います。特に経験値。ゲームオーバーになっても経験値は残るようにしないと、ヘタな人は一生主人公を強くできないから。
死ぬと経験値をごっそり減らされるんで、まとまった単位になるまで稼ぎをしてから次に進むのが安定するせいで、まぁ~テンポが悪い。
強敵に勝った良い気分のまま次へ行きたいところだけど、次の強敵もおそらく一度は死んじゃうだろうから、経験値をムダにしないようにまとまった額まで稼いでからいくか…になりがち
死んだら死んだだけ半減→半減→…といきますからね。
死んだときのペナルティが確率で発動しなくなる「冥助」なんてシステムもあるけれど、そんなのを用意するくらいなら半減をやめればよかったのに。減るのはお金だけでいいよ
もしくはどんな強敵でも(あ、こいつはまだダメだ
)となったらスタコラと逃げられるようにしておけばいいのに。
一部の敵は戦闘開始になった瞬間に結界みたいなのが張られて、そのエリアの外に出られなくなる仕様が、余計に経験値を稼いでから新しい土地に向かうことを推奨させてる
一応木彫りの仏さん(アイテム)を使ったら結界の中から抜けてセーブ地点には戻れるけど、前述の狭いエリア内での戦闘だということも相まって、抜ける前に攻撃を当てて阻止されることが多いんですよね
木仏を使ったらしゃがみこむんですけど、それに反応してダッシュ攻撃や飛び道具を放ってくる敵のなんと多いこと
死んだらペナルティ、があるならば、代わりにいつでも戦いを挑めるけど、歯が立たないときもいつでも逃げられるぐらいでもバチは当たらないと思う
とまあ書いてみたら次々出てくるんで自分でもビックリ。まだあるけどあんまりにも長くなりそうだからとりあえずこの辺で。主要なのは大体挙げられたと思うし。
なにか思い出したらまた書きま~す
でもやりごたえがあって面白いゲームなのは間違いないですよ。万人にはオススメしないけど

私的、ここをこうしたほうがいいんじゃないの!?を思い付く限り挙げていこうと思います
あ、このゲームのタイトル「隻狼」、セキロウじゃなくてセキロ、らしいですね。ずっとセキロウ呼ばわりしてましたよ
当て字か!?当て字なのか!?
…では本題。まず取りざたされるのが、プレイステーション4最高の難易度を誇るんじゃないか、なんて声が出るほどの高い難易度
フロム・ソフトウェアのタイトルなんだから、難しいのは当たり前!な認識を持って買っているならいいけど、そうでないユーザーからは単にクソゲーと断じられる危険性が
私も実はそのクチで、今回のはダークソウルやブラッドボーンみたいな高難度コンセプトから外れてくれたと思って買いました
ステルスアクションがしたくてね。でも実態は強烈に難しかったです
とはいえ、根気よく主人公を育てたり、チャレンジを続けていればなぜか倒せるようになってきて、同じパターンを持つ敵なら難なく処理できるようになってくるいいバランスなので、基本的にはこれでもいいんじゃないかという境地に落ち着きました。
ただ、難易度設定はあってもいいんじゃないかな?
…とも思うんですが、私自身音ゲーやっててよかったと実感できるレベルで、戦国リズムゲーと言われるくらいに攻撃と防御のリズムがしっかりしているゲームなので、仮にイージーになってその間(ま)に隙間が空いてリズムが飛び飛びになったりすると却って難しさが上がってしまう気もしますから、仮に優しいモードを搭載するとしてもリズムやモーションはそのままで、ダメージ量だけの調整に留めたほうがいいような。
ステルスについても。一応こちらに気づいていない敵を一方的に葬り去ることができる「忍殺」という攻撃システムはありますが、その他はステルスゲームとしてはそこまで練り込まれているわけではないので、メタルギアや忍道などが好きで買おうとするのはよしたほうがいいかも。
ほぼ強制かつ非常に狭いところで行われることが多いボス戦で心折られる気がします。
それでも個人的にはダークソウルが得意なプレイヤーよりも、天誅が得意だったプレイヤーのほうが道中進みやすいと思うけど。未発見で行かなくちゃならないこともないし、隠れたりおびき寄せたりするのに慣れているとかなりラク。
ただ隻狼、雰囲気は天誅っぽくていいんだけど、目の前に転がった死体をもスルーしたり、ステルスゲームとしてはアラだらけなんですよね~
もしアクションがこの高い難易度のままで、警備の思考ルーチンまで賢くなったらもうクリア不能か、警戒を切るまでの待ち時間がやたら増えて、とにかくテンポの悪いゲームができあがるんだけど
それから、フロムのゲーム=死にゲー(死にながら覚えていくゲーム)なのはいいとしても、死んだときにお金と経験値が減る仕様は要らなかったと思います。特に経験値。ゲームオーバーになっても経験値は残るようにしないと、ヘタな人は一生主人公を強くできないから。
死ぬと経験値をごっそり減らされるんで、まとまった単位になるまで稼ぎをしてから次に進むのが安定するせいで、まぁ~テンポが悪い。
強敵に勝った良い気分のまま次へ行きたいところだけど、次の強敵もおそらく一度は死んじゃうだろうから、経験値をムダにしないようにまとまった額まで稼いでからいくか…になりがち
死んだら死んだだけ半減→半減→…といきますからね。
死んだときのペナルティが確率で発動しなくなる「冥助」なんてシステムもあるけれど、そんなのを用意するくらいなら半減をやめればよかったのに。減るのはお金だけでいいよ
もしくはどんな強敵でも(あ、こいつはまだダメだ
一部の敵は戦闘開始になった瞬間に結界みたいなのが張られて、そのエリアの外に出られなくなる仕様が、余計に経験値を稼いでから新しい土地に向かうことを推奨させてる
一応木彫りの仏さん(アイテム)を使ったら結界の中から抜けてセーブ地点には戻れるけど、前述の狭いエリア内での戦闘だということも相まって、抜ける前に攻撃を当てて阻止されることが多いんですよね
木仏を使ったらしゃがみこむんですけど、それに反応してダッシュ攻撃や飛び道具を放ってくる敵のなんと多いこと
死んだらペナルティ、があるならば、代わりにいつでも戦いを挑めるけど、歯が立たないときもいつでも逃げられるぐらいでもバチは当たらないと思う
とまあ書いてみたら次々出てくるんで自分でもビックリ。まだあるけどあんまりにも長くなりそうだからとりあえずこの辺で。主要なのは大体挙げられたと思うし。
なにか思い出したらまた書きま~す
でもやりごたえがあって面白いゲームなのは間違いないですよ。万人にはオススメしないけど
夢想しているときがいちばん楽しい。
9月19日発売のミニハード系ゲーム機・メガドライブミニ。セガがキャッチコピーに付けたように、令和最初のハードになりそうです。
本体はコントローラ1個付属のものと2個付属のメガドライブミニWがリリースされますが、Wのほうはとくに入手困難。私は知らなかったんですが、Wは数量限定だそうで。
通常のメガドラミニを買ったけど、やっぱり2人で遊ぶためのパッドが欲しい!な方はセガの通販でバラ売りはしていますので安心です。
本体にしてもネットではなく実店舗を回るとWの予約を受け付けてくれた、なんて報告もよく見るので、諦める前にお店を回って聞いてみましょう
パッドといえば驚いたのが、ファイティングパッド形式の6Bを採用したこと。メガドラのコントローラはボタンが3つのものだったんですが、後期に出た6Bはその名のとおりボタンが6つ。セガサターンのコントローラに似ていますね。
ミニ系というものは懐かしさを感じる商品だから、より懐かしい標準パッドを搭載してくると思ったんですが。
6Bだって相当に懐かしいシロモノですけどね
ボタンが6つと聞いて反射的にストIIを出してくるのか(単純
)と私
ストリートファイターはもうウチにいっぱいあるからぶっちゃけ収録しなくていいですよなんて失礼なことを思っていたんですが、それだけが理由とも言い切れない。
6Bはボタンが6つ付いていながら、実は3ボタンパッドに比べてサイズが少し小さく取り回しがしやすいので、これも採用の理由になってそう
こないだ書いたようにソフトはまだ10タイトルしか発表されていませんから、残り30本は今後の楽しみですが、初弾の発表ソフトの中にバンパイアキラー(悪魔城ドラキュラ)が入っていることが驚きでした。プレミアソフトで、今中古で買おうとすると5万オーバーは覚悟しないといけないタイトルですし。
高額ソフト繋がりで、ついでに私の欲しいロックマンメガワールドをクレクレしておこうか
バンパイアキラーに比べたら相当に安いけれど、まあ高いソフトではあるからして。
それと高額ソフトじゃないし、なんならカネコが「あれはウチのとまるで違います!」広告を出したくらい一般的にはデキが悪いんだけど、ウチのきょうだいには思い入れがあるので、メガドラ版火激を入れてくれるとウチとしては嬉しい、全国のメガドライバーは阿鼻叫喚
あと個人的に嬉しいのが、忠実な移植に定評のあるM2が移植作業を担当すること。これは安心。移植を担当した会社によってはあれ…なんかちょっと違うぞ?なることもままありますからね
本体はコントローラ1個付属のものと2個付属のメガドライブミニWがリリースされますが、Wのほうはとくに入手困難。私は知らなかったんですが、Wは数量限定だそうで。
通常のメガドラミニを買ったけど、やっぱり2人で遊ぶためのパッドが欲しい!な方はセガの通販でバラ売りはしていますので安心です。
本体にしてもネットではなく実店舗を回るとWの予約を受け付けてくれた、なんて報告もよく見るので、諦める前にお店を回って聞いてみましょう
パッドといえば驚いたのが、ファイティングパッド形式の6Bを採用したこと。メガドラのコントローラはボタンが3つのものだったんですが、後期に出た6Bはその名のとおりボタンが6つ。セガサターンのコントローラに似ていますね。
ミニ系というものは懐かしさを感じる商品だから、より懐かしい標準パッドを搭載してくると思ったんですが。
6Bだって相当に懐かしいシロモノですけどね
ボタンが6つと聞いて反射的にストIIを出してくるのか(単純
ストリートファイターはもうウチにいっぱいあるからぶっちゃけ収録しなくていいですよなんて失礼なことを思っていたんですが、それだけが理由とも言い切れない。
6Bはボタンが6つ付いていながら、実は3ボタンパッドに比べてサイズが少し小さく取り回しがしやすいので、これも採用の理由になってそう
こないだ書いたようにソフトはまだ10タイトルしか発表されていませんから、残り30本は今後の楽しみですが、初弾の発表ソフトの中にバンパイアキラー(悪魔城ドラキュラ)が入っていることが驚きでした。プレミアソフトで、今中古で買おうとすると5万オーバーは覚悟しないといけないタイトルですし。
高額ソフト繋がりで、ついでに私の欲しいロックマンメガワールドをクレクレしておこうか
バンパイアキラーに比べたら相当に安いけれど、まあ高いソフトではあるからして。
それと高額ソフトじゃないし、なんならカネコが「あれはウチのとまるで違います!」広告を出したくらい一般的にはデキが悪いんだけど、ウチのきょうだいには思い入れがあるので、メガドラ版火激を入れてくれるとウチとしては嬉しい、全国のメガドライバーは阿鼻叫喚
あと個人的に嬉しいのが、忠実な移植に定評のあるM2が移植作業を担当すること。これは安心。移植を担当した会社によってはあれ…なんかちょっと違うぞ?なることもままありますからね
ジャイアンツ関係ねえ。
もう数日前になっちゃいましたけど、新聞を見ていたら読売ジャイアンツとハーマンインターナショナルが提携してうんぬんという記事があり。
ハーマンインターナショナルは不勉強にて存じ上げないのですが、オーディオブランド「JBL」を擁している会社だと書いてあったので、反射的にクローズラインフロムヘルなる言葉が頭に出てきて困りました
JBLと言ったら、ジョン・ブラッドショー・レイフィールドだろ
(アメリカの元プロレスラーです)
見た文字列が出てきたら、良く知ってるほうの記憶が出てきて困る。人間、こういうことはままありますよね
令和だとFFXVの「やっぱつれえわ…」とか
やっぱつ令和
ネットで見かけたけど、こじつけ極まりないぞ。うんこれはないな
はい!うんこ れはないなと見えた人、いるでしょ…上のやつ↑
こういう脳内誤変換、ありませんか?
ハーマンインターナショナルは不勉強にて存じ上げないのですが、オーディオブランド「JBL」を擁している会社だと書いてあったので、反射的にクローズラインフロムヘルなる言葉が頭に出てきて困りました
JBLと言ったら、ジョン・ブラッドショー・レイフィールドだろ
(アメリカの元プロレスラーです)
見た文字列が出てきたら、良く知ってるほうの記憶が出てきて困る。人間、こういうことはままありますよね
令和だとFFXVの「やっぱつれえわ…」とか
ネットで見かけたけど、こじつけ極まりないぞ。うんこれはないな
はい!うんこ れはないなと見えた人、いるでしょ…上のやつ↑
こういう脳内誤変換、ありませんか?
窃盗もダメ絶対。
ヒマな時間にネットニュースの見出しが次々流れていく(クリックしたら本文ページに飛べる)のをボーっと、文字通り流し読みしてたんですが、途中に出てきたこれ。
女性8割が「浮気したい…」どんな条件ならOK?TOP5を公開
8割とか…大きく出たな~
なんて思いつつも、まあよくあるタイプの記事ではあるので別に開きもせず、そのまま流れていくニュースを見てたんですが、別の記事の見出しで今度はこれが。
不倫と同性愛行為は投石死刑。窃盗行為は手足切断、ブルネイ
ブルネイ(国)怖ッ…!
最初の女性8割が浮気したい…のくだりで、なんという無責任なことを抜かすんだ、不倫不貞を助長するのか!(本文読んでないからどういった内容かわかんないだろオマエ
)と思っていたんですが、その後にブルネイの件で間接的に戒めてくる良采配
こんなの見せられたら膨らんだ浮気心も急速にしぼみますわ…
同性愛行為については難しい話だから、当ブログとしては是も非もなくスルーの方向で
女性8割が「浮気したい…」どんな条件ならOK?TOP5を公開
8割とか…大きく出たな~
不倫と同性愛行為は投石死刑。窃盗行為は手足切断、ブルネイ
ブルネイ(国)怖ッ…!
最初の女性8割が浮気したい…のくだりで、なんという無責任なことを抜かすんだ、不倫不貞を助長するのか!(本文読んでないからどういった内容かわかんないだろオマエ
こんなの見せられたら膨らんだ浮気心も急速にしぼみますわ…
同性愛行為については難しい話だから、当ブログとしては是も非もなくスルーの方向で
心の準備もしてない模様。
本日正午あたり、メガドライブミニの予約が開始されました。
…と、晩に知る
ウォアアアアァ
遅ればせながらAmaz○nなど主要なオンラインショップを回りましたが、出てくるのは完売か転売ばかり
メガドライブミニは在庫があるところもあったけど、私が欲しいのはコントローラが2つついたメガドライブミニWなんです
転売屋、オマエら毎度毎度いい加減にしろよ…
ほうぼう探し回った結果(は言い過ぎだけど)、GEOの通販サイト・ゲオマートでは在庫があったので予約はしましたが、メールがなんにも来ないせいで、不安を抱えたまま眠りにつくことになりそうです。ルーベンスの絵の前で
たまに発送前しかメールをくれないサイトがあるけど、メールアドレスの間違いなどの可能性もあるんだから、できるだけ受注メールくらいはくださいな
と、ここまで書いたのち、念のためにもう一度メールチェックをしたら連絡が届いておりました。すまんゲオマートすまん
なので該当する文章を消去しようと思いましたが、読者のみなさまには私の心痛及びドタバタを存分に鼻で笑って楽しんでいただくため、そのままアップいたします
…と、晩に知る
遅ればせながらAmaz○nなど主要なオンラインショップを回りましたが、出てくるのは完売か転売ばかり
メガドライブミニは在庫があるところもあったけど、私が欲しいのはコントローラが2つついたメガドライブミニWなんです
転売屋、オマエら毎度毎度いい加減にしろよ…
ほうぼう探し回った結果(は言い過ぎだけど)、GEOの通販サイト・ゲオマートでは在庫があったので予約はしましたが、メールがなんにも来ないせいで、不安を抱えたまま眠りにつくことになりそうです。ルーベンスの絵の前で
たまに発送前しかメールをくれないサイトがあるけど、メールアドレスの間違いなどの可能性もあるんだから、できるだけ受注メールくらいはくださいな
と、ここまで書いたのち、念のためにもう一度メールチェックをしたら連絡が届いておりました。すまんゲオマートすまん
なので該当する文章を消去しようと思いましたが、読者のみなさまには私の心痛及びドタバタを存分に
観るデショア。
余暇の過ごし方と言えばみなさま違うと思いますが、私はなんといってもゲーム、ですが、テレビに代表される動画を観るのもなかなか多い。
ただ録画量に追われているだけですが…
いっつもテレビ録画の消化に追われているように見えるきょうだいに「週何本のテレビ番組を録ってる?」と質問してみたところ、10本ぐらいだというお答えが
ウソ…私の半分くらいだったの?
むしろ私が録りすぎなのかしら…見直しが必要なのかしら…
確かに”ながら見”で内容をほとんど覚えていない番組もあるし
とりあえずテレビ群は忘れておいて、y○utubeで「となりのわさっち」を観る
わさっちは山芳製菓のわさビーフのキャラクターなんですが、山芳のホームページで連載している4コマを元に公式でアニメ化されているんです
どうした山芳!?ブッ飛んでるな!!(誉め言葉)
わさっち役はけものフレンズのサーバルでブレイクした尾崎由香なんですが、そのわさっちが所属する芸能事務所・やまウシ芸能の社長・わさ次郎役になんと千葉繁がキャスティングされているので、もはや千葉繁目当てで観ているようなもの
どうした山芳!?こんなビッグネームをキャスティングするなんてどうかしてるぜ!!(誉め言葉)
ちなみに今わさビーフを買って、袋についている応募券を3枚1口で応募すると、尾崎由香のプレミアムトークイベント参加権か尾崎由香オリジナルグッズが当たるので、みんな~、キャンペーンの告知がプリントされているわさビーフを買おう!(ダイレクトマーケティング)
告知の無いパッケージには応募券がついていないから注意だ!
ただ録画量に追われているだけですが…
いっつもテレビ録画の消化に追われているように見えるきょうだいに「週何本のテレビ番組を録ってる?」と質問してみたところ、10本ぐらいだというお答えが
ウソ…私の半分くらいだったの?
むしろ私が録りすぎなのかしら…見直しが必要なのかしら…
確かに”ながら見”で内容をほとんど覚えていない番組もあるし
とりあえずテレビ群は忘れておいて、y○utubeで「となりのわさっち」を観る
わさっちは山芳製菓のわさビーフのキャラクターなんですが、山芳のホームページで連載している4コマを元に公式でアニメ化されているんです
どうした山芳!?ブッ飛んでるな!!(誉め言葉)
わさっち役はけものフレンズのサーバルでブレイクした尾崎由香なんですが、そのわさっちが所属する芸能事務所・やまウシ芸能の社長・わさ次郎役になんと千葉繁がキャスティングされているので、もはや千葉繁目当てで観ているようなもの
どうした山芳!?こんなビッグネームをキャスティングするなんてどうかしてるぜ!!(誉め言葉)
ちなみに今わさビーフを買って、袋についている応募券を3枚1口で応募すると、尾崎由香のプレミアムトークイベント参加権か尾崎由香オリジナルグッズが当たるので、みんな~、キャンペーンの告知がプリントされているわさビーフを買おう!(ダイレクトマーケティング)
告知の無いパッケージには応募券がついていないから注意だ!
春爛漫張る欺瞞。
速報~
新元号は「令和(れいわ)」、新元号は、令和~
晩の9時半ごろに更新されるブログで速報もなにも…もうみんな知ってるって
令和に和の字がつくってことは、昭和のリスペクトでよろしいか(よろしくない)
さて…隻狼(セキロウ)、めでたくクリアしました。ネットでは難しい難しいと言われていて、始める前はちょっとビビっていたけど、やってみると別にクリアできないことはないじゃないかと。
難しいには違いなかったけどね。最初のボスでもけっこう死んだし
でも操作を覚えたらなぜかどんどん対応できるようになってきて気持ち良さがわかるようになるから、なんだかんだ良い調整なのかも。
難易度ばかりが取り沙汰されますが、なぜか手も足も出なかった敵に対応できるようになってくるんですよね
ただしラスボス、テメーは別だ
強すぎる…しく しく しく
ゲームが進むとともにスキルの数値も上げていくし、アイテムも充実してくるので、それもかなり進みやすさに影響するんですよね。こういうゲームって、ぶっちゃけ序盤がいちばん難しい…
序盤だけはもっとボスの強さも落としてよかったんじゃないの?
ちなみに1番好きなボスは葦名弦一郎です。あのボス戦には隻狼の戦闘システムの真髄というか、全てが詰まっていると思うから
晩の9時半ごろに更新されるブログで速報もなにも…もうみんな知ってるって
令和に和の字がつくってことは、昭和のリスペクトでよろしいか(よろしくない)
さて…隻狼(セキロウ)、めでたくクリアしました。ネットでは難しい難しいと言われていて、始める前はちょっとビビっていたけど、やってみると別にクリアできないことはないじゃないかと。
難しいには違いなかったけどね。最初のボスでもけっこう死んだし
でも操作を覚えたらなぜかどんどん対応できるようになってきて気持ち良さがわかるようになるから、なんだかんだ良い調整なのかも。
難易度ばかりが取り沙汰されますが、なぜか手も足も出なかった敵に対応できるようになってくるんですよね
ただしラスボス、テメーは別だ
強すぎる…しく しく しく
ゲームが進むとともにスキルの数値も上げていくし、アイテムも充実してくるので、それもかなり進みやすさに影響するんですよね。こういうゲームって、ぶっちゃけ序盤がいちばん難しい…
序盤だけはもっとボスの強さも落としてよかったんじゃないの?
ちなみに1番好きなボスは葦名弦一郎です。あのボス戦には隻狼の戦闘システムの真髄というか、全てが詰まっていると思うから
懐かしの顔ぶれ。
ちょっと古い話をしますけれども、ドラゴンゲートの20周年を迎え、近藤修司と大鷲透、”brother”YASSHIが参戦したのは驚きましたねえ。
ドラゴンゲート所属としては、ヒールユニット・悪冠一色(アーガンイーソー)でキャリアを終えた3人が特別参戦とはいえ、古巣に帰ってくるなんて。
それもどうなんだって思いますけど、退団した選手が戻ってくるのはプロレス界では珍しいことではないんですけれど
だけど悪冠一色に関しては普通の退団ではなく、素行不良、職務怠慢を理由に団体からクビを切られたカタチのとっても珍しいケースだったので、もう2度と関わることはないと思っていました
当時も気になっていたんですけど、団体を追い出されるくらいの素行不良に職務怠慢って、一体なにがあったんでしょう…これについてはハッキリした情報、出てましたっけ?
でも素行不良も職務怠慢も、じつにヒールレスラーっぽいと思うんですけど、そこは「ヒール道にもとる」行為だったのかな?
もしくは他のヒールレスラーたちは素行も良好、職務に忠実だったのか?という疑問も。そんなヒールレスラー、やだ
この3人のなかで、近藤修司だけは悪冠一色よりも前のユニット「イタリアンコネクション」仕様で登場したんですよね。コンドッティ修司。なんか名前の響きが好きだったな、コンドッティ。仕事はメンドッティ
近藤以外にも、今は正統派レスラーとしてドラゲーで活躍している吉野正人がイタコネバージョンの「YOSSINO」としてロンゲのターザンスタイルで出てきたし。今は短髪だからウィッグを付けて。私が吉野を覚えたのはイタコネ時代だったけど、今見るとなんか違和感しかないや
イタコネのボスであったミラノコレクションATは新日本へ行ったのち引退したからドラゲーには現れていないけど、ミラノ込みの揃い踏みも見てみたかったような
ドラゴンゲート所属としては、ヒールユニット・悪冠一色(アーガンイーソー)でキャリアを終えた3人が特別参戦とはいえ、古巣に帰ってくるなんて。
それもどうなんだって思いますけど、退団した選手が戻ってくるのはプロレス界では珍しいことではないんですけれど
だけど悪冠一色に関しては普通の退団ではなく、素行不良、職務怠慢を理由に団体からクビを切られたカタチのとっても珍しいケースだったので、もう2度と関わることはないと思っていました
当時も気になっていたんですけど、団体を追い出されるくらいの素行不良に職務怠慢って、一体なにがあったんでしょう…これについてはハッキリした情報、出てましたっけ?
でも素行不良も職務怠慢も、じつにヒールレスラーっぽいと思うんですけど、そこは「ヒール道にもとる」行為だったのかな?
もしくは他のヒールレスラーたちは素行も良好、職務に忠実だったのか?という疑問も。そんなヒールレスラー、やだ
この3人のなかで、近藤修司だけは悪冠一色よりも前のユニット「イタリアンコネクション」仕様で登場したんですよね。コンドッティ修司。なんか名前の響きが好きだったな、コンドッティ。仕事はメンドッティ
近藤以外にも、今は正統派レスラーとしてドラゲーで活躍している吉野正人がイタコネバージョンの「YOSSINO」としてロンゲのターザンスタイルで出てきたし。今は短髪だからウィッグを付けて。私が吉野を覚えたのはイタコネ時代だったけど、今見るとなんか違和感しかないや
イタコネのボスであったミラノコレクションATは新日本へ行ったのち引退したからドラゲーには現れていないけど、ミラノ込みの揃い踏みも見てみたかったような
ちょーりの方程式。
人にゲームを薦めるのはホント難しい。好みも色々あるし、あまり尖ったセンスのものは面白さが理解してもらえないと途端にクソゲー落ちしそうだから、具体例を挙げるのはどうしても無難なところに落ち着いちゃう部分がありますよね
私は好きなんだけど、万人には理解できない。心当たりもそこそこありんす
あと、一緒にやる機会があるかどうかも大きなポイントなんじゃないかな~と思います。多人数プレイができるとポイントを説明しながら遊べるし。これがもし、今度買いに行って1人で遊ぶゲームを教えてくれ、だとかなり返答が難しくなります。最初にタイトルを挙げる以外、相手が面白いと思ってもらえるような手助けができませんから。多少なら口頭で伝えることはできるとはいえ。
まあ基本ぼっちなので、人にゲームを薦めるなんて高尚なことはあんまりしないんですが、おすすめしようという意図はなくとも、一緒に遊んだゲームのなにかが相手にひっかかったらそれは私にとって無情、違った無常の喜び
最近ではやはりオーバークックかなあ。これはみんなで遊べそうなソフトだってことで買ったんですけど、Aちゃんがとくに気に入ってくれて、周りにオーバークックのプチブームが
正直ここまで気に入ってくれたのは予想外だったけれど、私の持ってきたゲームが誰かにハマった事実は単純に嬉しい
オーバークックもかなり評判が良いソフトだったし、選択としては”無難”なタイプだったんですけどね。でもやったことのないソフトではあったし、ウケる以前にまず自分にハマるという確証があったわけではなかったですが
私の思うに、オーバークックがヒットした理由は操作をカンタンにしたことだと思います。調理方法は切って混ぜて焼いて皿に盛り付けて…みたいに複雑な行程がまま見られますが、ボタン操作はアクション、ダッシュ(オーバークック2では食材投げも)といたってシンプル。
みんなで調理を分担している楽しさがイメージの真っ先に来がちですが、単純に多人数プレイに対応しているから流行ったのではなく、どんな人でもすぐ操作やルールを覚えられ、すぐ参加できる敷居の低さがヒットに繋がったのではないかと思うのです。
もし操作を複雑にしてやれることを増やしたら、もっと役割管理が重要になり、達成した喜びも大きくなりますが、楽しめない人が出てきて、多人数でわいわいやるにはギスギスしてきたんじゃないだろうか、なんて想像をしてしまいます
操作を極めた人しか楽しめないチューニングだったとしたら、おそらく4人で楽しむ機会はさらに減ったことでしょう。
私はPS1の俺の料理、PS2で出たココイチのゲームも大好きなんですが、ああいった複雑な操作を組み合わせたゲームはたぶん2人でやるのが限界で、あのルールで4人同時プレイを可能にしていたら、全員が楽しめたかというと正直疑問。
その点オーバークックは余計な操作をそぎ落とし、ステージギミックや調理の手順の側で難易度を上げていったのが賢かったと感じます。
ちょっと一緒にやってみようよ!で、だれでも気軽に参加できるのは大きい。俺の料理やココイチだと、操作も相当説明してからじゃないと初プレイはおぼつかないですから。
他にも著作権フリーのように動画や写真の利用を全面オーケーにしたことなど成功の要因はありますが、この条件でもし1人プレイ専用、もしくはマルチプレイがオンライン上のみ可能だったら、今の人気はあっただろうか?1人プレイは全然ダメってわけじゃなくて、また別の面白さがありますけどね。ただ人を選ぶ面白さだとは思う
オーバークックはシンプルに楽しめるのが時代に合っていたんじゃないのかな。つくづくゲームは複雑なこと=面白さじゃないんだなと感じます
私は好きなんだけど、万人には理解できない。心当たりもそこそこありんす
あと、一緒にやる機会があるかどうかも大きなポイントなんじゃないかな~と思います。多人数プレイができるとポイントを説明しながら遊べるし。これがもし、今度買いに行って1人で遊ぶゲームを教えてくれ、だとかなり返答が難しくなります。最初にタイトルを挙げる以外、相手が面白いと思ってもらえるような手助けができませんから。多少なら口頭で伝えることはできるとはいえ。
まあ基本ぼっちなので、人にゲームを薦めるなんて高尚なことはあんまりしないんですが、おすすめしようという意図はなくとも、一緒に遊んだゲームのなにかが相手にひっかかったらそれは私にとって無情、違った無常の喜び
最近ではやはりオーバークックかなあ。これはみんなで遊べそうなソフトだってことで買ったんですけど、Aちゃんがとくに気に入ってくれて、周りにオーバークックのプチブームが
正直ここまで気に入ってくれたのは予想外だったけれど、私の持ってきたゲームが誰かにハマった事実は単純に嬉しい
オーバークックもかなり評判が良いソフトだったし、選択としては”無難”なタイプだったんですけどね。でもやったことのないソフトではあったし、ウケる以前にまず自分にハマるという確証があったわけではなかったですが
私の思うに、オーバークックがヒットした理由は操作をカンタンにしたことだと思います。調理方法は切って混ぜて焼いて皿に盛り付けて…みたいに複雑な行程がまま見られますが、ボタン操作はアクション、ダッシュ(オーバークック2では食材投げも)といたってシンプル。
みんなで調理を分担している楽しさがイメージの真っ先に来がちですが、単純に多人数プレイに対応しているから流行ったのではなく、どんな人でもすぐ操作やルールを覚えられ、すぐ参加できる敷居の低さがヒットに繋がったのではないかと思うのです。
もし操作を複雑にしてやれることを増やしたら、もっと役割管理が重要になり、達成した喜びも大きくなりますが、楽しめない人が出てきて、多人数でわいわいやるにはギスギスしてきたんじゃないだろうか、なんて想像をしてしまいます
操作を極めた人しか楽しめないチューニングだったとしたら、おそらく4人で楽しむ機会はさらに減ったことでしょう。
私はPS1の俺の料理、PS2で出たココイチのゲームも大好きなんですが、ああいった複雑な操作を組み合わせたゲームはたぶん2人でやるのが限界で、あのルールで4人同時プレイを可能にしていたら、全員が楽しめたかというと正直疑問。
その点オーバークックは余計な操作をそぎ落とし、ステージギミックや調理の手順の側で難易度を上げていったのが賢かったと感じます。
ちょっと一緒にやってみようよ!で、だれでも気軽に参加できるのは大きい。俺の料理やココイチだと、操作も相当説明してからじゃないと初プレイはおぼつかないですから。
他にも著作権フリーのように動画や写真の利用を全面オーケーにしたことなど成功の要因はありますが、この条件でもし1人プレイ専用、もしくはマルチプレイがオンライン上のみ可能だったら、今の人気はあっただろうか?1人プレイは全然ダメってわけじゃなくて、また別の面白さがありますけどね。ただ人を選ぶ面白さだとは思う
オーバークックはシンプルに楽しめるのが時代に合っていたんじゃないのかな。つくづくゲームは複雑なこと=面白さじゃないんだなと感じます
洗うのがダブル億劫拳。
ごはんのおかず、とりわけ副菜にスーパーで売っているパック入りのお惣菜を買ってくることもありますが、やつら尋常じゃなく洗いにくくないですか?
フタの部分は滑らかな平面なんですけど、底のほうはとにかくボコボコしていて、惣菜の具やタレが引っ掛かって取りにくいのなんの。
あれ、なんででしょう?刺身ほど底上げして量の少なさをごまかさなけりゃならん必要もないし 、べつだん凹凸を付けなくても良さそうなもんなのに。
私の予想を挙げていくと、
1.どちらがフタでどちらが底かわかりやすくしている
2.従業員や客が握って掴んだときの滑り止め
3.品出し時の積み上げやすさ
4.強度を上げるため
5.やっぱり底上げのため
とりあえず5つパッと思い付きましたが、適当に考えたにしては4あたり真理を突いているような気はしてきました。凹凸が多い作りのほうが平面よりもがっしりしてそうですし。トレイのボコボコしている側が底パーツばかりなのも、重さを受け止められるための工夫なのではないかと。
3もちょっとありそう。もし底もツルツルだと、客が手を触れただけで滑って落下しそうですよね。ガチっと噛み合う凹凸があれば落下事故も防げます。
とまあ、なんらかの必要があって存在するのでしょうけど、資源ゴミの分別に厳しくなってきている昨今、洗いやすくすることも大事だと思うんですよね…ミゾの汚れ、案外落ちないよ

フタの部分は滑らかな平面なんですけど、底のほうはとにかくボコボコしていて、惣菜の具やタレが引っ掛かって取りにくいのなんの。
あれ、なんででしょう?刺身ほど底上げして量の少なさをごまかさなけりゃならん必要もないし 、べつだん凹凸を付けなくても良さそうなもんなのに。
私の予想を挙げていくと、
1.どちらがフタでどちらが底かわかりやすくしている
2.従業員や客が握って掴んだときの滑り止め
3.品出し時の積み上げやすさ
4.強度を上げるため
5.やっぱり底上げのため
とりあえず5つパッと思い付きましたが、適当に考えたにしては4あたり真理を突いているような気はしてきました。凹凸が多い作りのほうが平面よりもがっしりしてそうですし。トレイのボコボコしている側が底パーツばかりなのも、重さを受け止められるための工夫なのではないかと。
3もちょっとありそう。もし底もツルツルだと、客が手を触れただけで滑って落下しそうですよね。ガチっと噛み合う凹凸があれば落下事故も防げます。
とまあ、なんらかの必要があって存在するのでしょうけど、資源ゴミの分別に厳しくなってきている昨今、洗いやすくすることも大事だと思うんですよね…ミゾの汚れ、案外落ちないよ