まとまりなくとめどなく。
まだまだやってる隻狼ですが、気に入っていつつも、まったく思うところがないわけでもありません
私的、ここをこうしたほうがいいんじゃないの!?を思い付く限り挙げていこうと思います
あ、このゲームのタイトル「隻狼」、セキロウじゃなくてセキロ、らしいですね。ずっとセキロウ呼ばわりしてましたよ
当て字か!?当て字なのか!?
…では本題。まず取りざたされるのが、プレイステーション4最高の難易度を誇るんじゃないか、なんて声が出るほどの高い難易度
フロム・ソフトウェアのタイトルなんだから、難しいのは当たり前!な認識を持って買っているならいいけど、そうでないユーザーからは単にクソゲーと断じられる危険性が
私も実はそのクチで、今回のはダークソウルやブラッドボーンみたいな高難度コンセプトから外れてくれたと思って買いました
ステルスアクションがしたくてね。でも実態は強烈に難しかったです
とはいえ、根気よく主人公を育てたり、チャレンジを続けていればなぜか倒せるようになってきて、同じパターンを持つ敵なら難なく処理できるようになってくるいいバランスなので、基本的にはこれでもいいんじゃないかという境地に落ち着きました。
ただ、難易度設定はあってもいいんじゃないかな?
…とも思うんですが、私自身音ゲーやっててよかったと実感できるレベルで、戦国リズムゲーと言われるくらいに攻撃と防御のリズムがしっかりしているゲームなので、仮にイージーになってその間(ま)に隙間が空いてリズムが飛び飛びになったりすると却って難しさが上がってしまう気もしますから、仮に優しいモードを搭載するとしてもリズムやモーションはそのままで、ダメージ量だけの調整に留めたほうがいいような。
ステルスについても。一応こちらに気づいていない敵を一方的に葬り去ることができる「忍殺」という攻撃システムはありますが、その他はステルスゲームとしてはそこまで練り込まれているわけではないので、メタルギアや忍道などが好きで買おうとするのはよしたほうがいいかも。
ほぼ強制かつ非常に狭いところで行われることが多いボス戦で心折られる気がします。
それでも個人的にはダークソウルが得意なプレイヤーよりも、天誅が得意だったプレイヤーのほうが道中進みやすいと思うけど。未発見で行かなくちゃならないこともないし、隠れたりおびき寄せたりするのに慣れているとかなりラク。
ただ隻狼、雰囲気は天誅っぽくていいんだけど、目の前に転がった死体をもスルーしたり、ステルスゲームとしてはアラだらけなんですよね~
もしアクションがこの高い難易度のままで、警備の思考ルーチンまで賢くなったらもうクリア不能か、警戒を切るまでの待ち時間がやたら増えて、とにかくテンポの悪いゲームができあがるんだけど
それから、フロムのゲーム=死にゲー(死にながら覚えていくゲーム)なのはいいとしても、死んだときにお金と経験値が減る仕様は要らなかったと思います。特に経験値。ゲームオーバーになっても経験値は残るようにしないと、ヘタな人は一生主人公を強くできないから。
死ぬと経験値をごっそり減らされるんで、まとまった単位になるまで稼ぎをしてから次に進むのが安定するせいで、まぁ~テンポが悪い。
強敵に勝った良い気分のまま次へ行きたいところだけど、次の強敵もおそらく一度は死んじゃうだろうから、経験値をムダにしないようにまとまった額まで稼いでからいくか…になりがち
死んだら死んだだけ半減→半減→…といきますからね。
死んだときのペナルティが確率で発動しなくなる「冥助」なんてシステムもあるけれど、そんなのを用意するくらいなら半減をやめればよかったのに。減るのはお金だけでいいよ
もしくはどんな強敵でも(あ、こいつはまだダメだ
)となったらスタコラと逃げられるようにしておけばいいのに。
一部の敵は戦闘開始になった瞬間に結界みたいなのが張られて、そのエリアの外に出られなくなる仕様が、余計に経験値を稼いでから新しい土地に向かうことを推奨させてる
一応木彫りの仏さん(アイテム)を使ったら結界の中から抜けてセーブ地点には戻れるけど、前述の狭いエリア内での戦闘だということも相まって、抜ける前に攻撃を当てて阻止されることが多いんですよね
木仏を使ったらしゃがみこむんですけど、それに反応してダッシュ攻撃や飛び道具を放ってくる敵のなんと多いこと
死んだらペナルティ、があるならば、代わりにいつでも戦いを挑めるけど、歯が立たないときもいつでも逃げられるぐらいでもバチは当たらないと思う
とまあ書いてみたら次々出てくるんで自分でもビックリ。まだあるけどあんまりにも長くなりそうだからとりあえずこの辺で。主要なのは大体挙げられたと思うし。
なにか思い出したらまた書きま~す
でもやりごたえがあって面白いゲームなのは間違いないですよ。万人にはオススメしないけど

私的、ここをこうしたほうがいいんじゃないの!?を思い付く限り挙げていこうと思います
あ、このゲームのタイトル「隻狼」、セキロウじゃなくてセキロ、らしいですね。ずっとセキロウ呼ばわりしてましたよ
当て字か!?当て字なのか!?
…では本題。まず取りざたされるのが、プレイステーション4最高の難易度を誇るんじゃないか、なんて声が出るほどの高い難易度
フロム・ソフトウェアのタイトルなんだから、難しいのは当たり前!な認識を持って買っているならいいけど、そうでないユーザーからは単にクソゲーと断じられる危険性が
私も実はそのクチで、今回のはダークソウルやブラッドボーンみたいな高難度コンセプトから外れてくれたと思って買いました
ステルスアクションがしたくてね。でも実態は強烈に難しかったです
とはいえ、根気よく主人公を育てたり、チャレンジを続けていればなぜか倒せるようになってきて、同じパターンを持つ敵なら難なく処理できるようになってくるいいバランスなので、基本的にはこれでもいいんじゃないかという境地に落ち着きました。
ただ、難易度設定はあってもいいんじゃないかな?
…とも思うんですが、私自身音ゲーやっててよかったと実感できるレベルで、戦国リズムゲーと言われるくらいに攻撃と防御のリズムがしっかりしているゲームなので、仮にイージーになってその間(ま)に隙間が空いてリズムが飛び飛びになったりすると却って難しさが上がってしまう気もしますから、仮に優しいモードを搭載するとしてもリズムやモーションはそのままで、ダメージ量だけの調整に留めたほうがいいような。
ステルスについても。一応こちらに気づいていない敵を一方的に葬り去ることができる「忍殺」という攻撃システムはありますが、その他はステルスゲームとしてはそこまで練り込まれているわけではないので、メタルギアや忍道などが好きで買おうとするのはよしたほうがいいかも。
ほぼ強制かつ非常に狭いところで行われることが多いボス戦で心折られる気がします。
それでも個人的にはダークソウルが得意なプレイヤーよりも、天誅が得意だったプレイヤーのほうが道中進みやすいと思うけど。未発見で行かなくちゃならないこともないし、隠れたりおびき寄せたりするのに慣れているとかなりラク。
ただ隻狼、雰囲気は天誅っぽくていいんだけど、目の前に転がった死体をもスルーしたり、ステルスゲームとしてはアラだらけなんですよね~
もしアクションがこの高い難易度のままで、警備の思考ルーチンまで賢くなったらもうクリア不能か、警戒を切るまでの待ち時間がやたら増えて、とにかくテンポの悪いゲームができあがるんだけど
それから、フロムのゲーム=死にゲー(死にながら覚えていくゲーム)なのはいいとしても、死んだときにお金と経験値が減る仕様は要らなかったと思います。特に経験値。ゲームオーバーになっても経験値は残るようにしないと、ヘタな人は一生主人公を強くできないから。
死ぬと経験値をごっそり減らされるんで、まとまった単位になるまで稼ぎをしてから次に進むのが安定するせいで、まぁ~テンポが悪い。
強敵に勝った良い気分のまま次へ行きたいところだけど、次の強敵もおそらく一度は死んじゃうだろうから、経験値をムダにしないようにまとまった額まで稼いでからいくか…になりがち
死んだら死んだだけ半減→半減→…といきますからね。
死んだときのペナルティが確率で発動しなくなる「冥助」なんてシステムもあるけれど、そんなのを用意するくらいなら半減をやめればよかったのに。減るのはお金だけでいいよ
もしくはどんな強敵でも(あ、こいつはまだダメだ
一部の敵は戦闘開始になった瞬間に結界みたいなのが張られて、そのエリアの外に出られなくなる仕様が、余計に経験値を稼いでから新しい土地に向かうことを推奨させてる
一応木彫りの仏さん(アイテム)を使ったら結界の中から抜けてセーブ地点には戻れるけど、前述の狭いエリア内での戦闘だということも相まって、抜ける前に攻撃を当てて阻止されることが多いんですよね
木仏を使ったらしゃがみこむんですけど、それに反応してダッシュ攻撃や飛び道具を放ってくる敵のなんと多いこと
死んだらペナルティ、があるならば、代わりにいつでも戦いを挑めるけど、歯が立たないときもいつでも逃げられるぐらいでもバチは当たらないと思う
とまあ書いてみたら次々出てくるんで自分でもビックリ。まだあるけどあんまりにも長くなりそうだからとりあえずこの辺で。主要なのは大体挙げられたと思うし。
なにか思い出したらまた書きま~す
でもやりごたえがあって面白いゲームなのは間違いないですよ。万人にはオススメしないけど