とりあえず今までに作ったものを駄作も含めてSSを付けて紹介。
重いからSSで。重い訳じゃないけど時間が掛かるのでSSで勘弁して下さい。

※ プロジェクトファイルの中の物はきちんと動く様になっています。

VegasBetweenPillars.vf
$泥音編集之雑記-BetweenPillars
こちらでも紹介したチェッカーボード使用作。
東方風神録の神奈子のスペカのエクスパンデッドオンバシラをイメージしてこんな色に…。

VegasCurtain.vf
$泥音編集之雑記-Curtain
作り方は特に何も工夫しなくていいから簡単だけどシンプルで扱いやすいと思います。

VegasFireRay.vf
$泥音編集之雑記-FireRay
前に書いた記事で作った物です。説明もそちらに。

VegasFireRay2.vf
$泥音編集之雑記-FireRay2
若干値を弄ってシャープに。

VegasFlameWall.vf
$泥音編集之雑記-FlameWall
ロウソクの炎っぽいイメージです。特に何も工夫はしてません。
背景素材としてだけではなく前面に置いてエフェクトとかトランジションとかにも使えるかも。

VegasFlameWall2.vf
$泥音編集之雑記-FlameWall2
レイヤー数を増やして激しめの炎に。

VegasFlower.vf
$泥音編集之雑記-Flower
Vegasでの素材作成をやり始めた初期の頃に作った物。
無駄に重たくて使いどころに悩みます。その上汚いですね...

VegasFlower2.vf
$泥音編集之雑記-Flower2
上との違いは、中心から広がるようにノイズが展開する所ですね。

VegasGrid.vf
$泥音編集之雑記-Grid
前の記事で紹介したもの。
グラフィックデザインの本を見て閃いたんです。

VegasGrid2.vf
$泥音編集之雑記-Grid2
同じく前の記事で紹介したもの。
AEのプラグインで有名なTrapcodeのこちらのサンプルムービーなどを参考にしました。

VegasLava.vf
$泥音編集之雑記-Lava
ノイズテクスチャのプリセット「溶岩」よりも溶岩っぽく。ゴツゴツ感が足りないかな?

VegasNoisyWave.vf
$泥音編集之雑記-NoisyWave
音の波形の動きっぽくしてみたけどこれは特に意味も無くただ単に揺らいでるだけです。

VegasOnCloud.vf
$泥音編集之雑記-OnCloud
雲の上を飛んでる感じを目指したかったけど…、うーん。。。
キーフレームで回転させたりすれば雲の上を飛行してる様に見えなくも無いかな?

VegasRain.vf
$泥音編集之雑記-Rain
他の動画加工ソフトでもよくやる手法ですが、リニアブラーを使って雨粒の軌道を表現しました。

VegasRay.vf
$泥音編集之雑記-Ray
これも初期の頃に作ったもの。VegasFireRayのプロトタイプとなりました。

VegasSilkDust.vf
$泥音編集之雑記-SilkDust
プリセットに中央値エフェクトを掛けて縦に伸ばしただけの簡単なもの。
中央値エフェクトはやっぱり重いです。

VegasSlime.vf
$泥音編集之雑記-Slime
まず白黒のノイズを作ってバンプマップで凹凸をはっきりさせて、後から色をつけました。

VegasSpeed.vf
$泥音編集之雑記-Speed
オフセットを使って流れる感じを表現。
AEのBackgroundのプリセット「レッドスピード」を参考にしました。

VegasSwirl.vf
$泥音編集之雑記-Swirl
エア本カービィ合作2のGevanniさんのパートの渦を見て思いつきました。
乗算モードと組み合わせると面白いかも。

VegasWater.vf
$泥音編集之雑記-Water
チェッカーボードを使って平面波を表現しました。

-未完-
チェッカーボードを使ってVegasMovieStdioでグリッド線を表現する方法です。

とりあえず例として「メディアジェネレータ チェッカーボード」のプリセット「大きいタイル」をタイムラインに追加してみましょう。

$泥音編集之雑記-grs4

$泥音編集之雑記-grs1

$泥音編集之雑記-gr2
白と黒の二色です。



ここで、エッジのブレンドの値を弄ってやると

$泥音編集之雑記-grs2

$泥音編集之雑記-gr1
白と黒の間に灰色とでも言いますか、白と黒の中間っぽい色が出てくるのが分かりますでしょうか。

あとはグラデーションマップでその間の色だけ白色になる様にすれば…

$泥音編集之雑記-grs3

$泥音編集之雑記-gr3
若干、角が丸くなるのは妥協して下さい。



また、グラデーションマップはアイテムの色を見分けて色を付けるので、あまりにチェッカーボードの一マス一マスが小さかったり、エッジのブレンドが甘かったりするとムラが出てきます。

$泥音編集之雑記-gr4
これはこれでいいですね。



あとは「ビデオFX クロマキーヤー」で黒色を抜いて乗算モードとメディアジェネレータ使ったり変形させたりして楽しんで下さい。

$泥音編集之雑記-gr5


グリッド活用例
色々な書籍、サイトを参考にしながら...

$泥音編集之雑記-VegasGrid


プロジェクトファイル → VegasGrid.vf



$泥音編集之雑記-VegasGrid2


プロジェクトファイル → VegasGrid2.vf

柱の間を進んでいく感じのイメージです(キリッ

今回はメディアジェネレータのチェッカーボードを利用してこれを作ります。


まずチェッカーボードについて。
泥音編集之雑記-ckss1

サイズの数値は生成されたチェッカーボード全体の幅、高さの端から端までを1とした、矩形一つ一つの大きさです。

するとこんな感じに。
泥音編集之雑記-ck1

また、キーフレームを打って「グリッドの位置」の数値を弄る事で表示されている物をスクロールさせる事が出来ます。
泥音編集之雑記-ckss2

※枠内に数値を直接打ち込むことで-10~10までの数値を入れることが出来ます。



動きます。



「ビデオFX 変形」のプリセット「右をスクイーズ」を二回ほど適用し、
泥音編集之雑記-ck2



「ビデオFX ミラー」のプリセット「左を反射」で左右対称に。
泥音編集之雑記-ck3



変形させたところの端が汚いので「ビデオFX ガウスブラー」で程度にぼかし、
泥音編集之雑記-ck4



「ビデオFX グラデーションマップ」で色を付けます。
泥音編集之雑記-ckss3
泥音編集之雑記-ck5



あとは中心を隠す作業で、「ビデオFX クッキーカッター」を使っても良いのですが、ここは乗算モードとマスクを使ってやってみましょう。


乗算モードとマスクについては他の方が解説して下さっているこちらの動画



を見て頂くと大体理解して頂けると思いますが、噛み砕いて説明すると、

・マスクモードの親トラックのアイテムの色が子トラックのアイテムの元の色と混ざる。(きっと)
・白>>>黒 は 子トラックのアイテムの元の明度を100として 100>>>0 となる。(多分)
・親トラックのアイテムの不透明度がそのまま子トラックのアイテムの不透明度となる。(予想)

注意)不透明度うんぬんを扱う場合はトラックの親子設定を忘れずに。


マスクは「メディアジェネレータ 色のグラデーション」でこんな感じのものを用意。
泥音編集之雑記-ckss4
$泥音編集之雑記-ck6



あとはこれを適用して終わり。
$泥音編集之雑記-ckss5
$泥音編集之雑記-ck7





-未完-



ミラーで四角形になる様に反射させたりしても面白いかもしれません。



プロジェクトファイル → VegasBetweenPillars.vf