冰気はいつもジョー、金レイア、オウガ亜種、カーナを周回するときに使っていましたが、何気に一度も記事にしたことがありませんでした。

アルバトリオンでまた更に知名度が上がったので折角だから書いてみました。 

 

 

冰気錬成はご存知の通りゲージの残量に基づいて物理と属性に倍率がかかります。 

片手剣だと最大ゲージで物理1.25属性1.25となっています。

(正確には1.25>1.2>1.05、1.25>1.15>1.1)

 

ジャストラッシュがv12で超絶強化されたおかげで、この倍率を乗せるととんでもないダメージを出しまくるようになったため、片手使いたちの間ではそれなりに波紋を呼んでいました。

しかし装飾品の難易度がヤバすぎて組もうにも最低限の火力スキルを積んだら後はギリギリ体力か回避かくらいしか積めない感じだったので、ハードルが高いものでもありました。

 

また相手を選ぶので、納刀する暇もなく斬り続けられるモンスター相手だと普通の達人芸以下の火力になってしまいます。 ゲージ管理が大事。

 

モンスターとの相性、生存スキルもろくに積めない(スキル自由度が無い)、手数武器である片手がゲージ管理をしないといけない、バクステ関連の入力難易度の高さ、そういうこともあって、冰気は片手使いの中でも本当に片手が好きか操作に自身のある人しか使っていない感じでした。 

 

たまに野良で救難とか行くと、片手で冰気って強いの?って聞かれたり笑

 

 

 

~装備例~

これが私の使っている装備のベースです。

スキルの微調整はするのであくまで元の形だけです。 

覚醒スキルは全て冰龍斬5、攻撃655となっています。

 

冰気を使いこなせているかどうかが分かる指標は斬Vだけで白ゲが残ったまま歴戦危険度3モンスターを討伐出来るかどうかです。

ちゃんとジャスラを然るべきタイミングで入れ込んでいるなら丁度斬れ味が青に落ちる前に討伐出来ます。 敵の疑似体力バーみたいな感じで面白いですよ笑

 

 

挑戦者7通称ララブラブ

ベース:挑戦7、見切り4(最低Lv)、弱特超会心。 見切り攻撃転福体力回避Lvは調整。

 

ブラキウム2部位で挑戦者極意が手軽に積めるおかげで見切りレベルを減らせる装備が組めるようになりました。 多分多くの達人II難民が喜びました。

ただし、怒り時且つ傷付けでやっと100パーな為、特殊怯みループで傷維持出来るようなモンスター相手にしか本来の力を発揮できません。 ほぼ飢餓ジョー用です。

あと傷つけ武器攻撃を何回もすると斬れ味が足りなくなるから、なるべくアッパーのみで維持するように頑張ります。

 

でも攻撃の護石Vを挑戦Vに変えたら見切り7まで積めるから怒り時問わず、安定した火力を出せるようになります。 

空いたスロで属耐2を積んだりして、頭や腰をαに変えて転福Lvを上げたりと、敵に合わせてそういった調整を行っています。

 

 

 

フルチャージ型通称ラララママ

ベース:見切り7、攻撃5(~7)、弱特超会心、フルチャ3。 

 

これはマム追加後ですね。

 

条件を満たすと怒り解除してしまう敵相手だと挑戦者があまり活きないため、フルチャージを採用します。 オウガとか特にそうで、怒り時間が短かったり壁ドンする機会が多いモンスターだと怒り時じゃなくても最大火力が出せるこういう装備の方が良かったりします。 

ちゃんとぶっ飛ばしを何度も決められるようにスリンガー装填UPを使ってます。 

 

まだ攻撃IIの配布前の頃なので空いた4スロに挑戦IIを入れてます。

基本攻撃5止まりは全部そういうことです笑

 

 

見ての通り、達人IIと挑戦IIを最低2つずつ必要とします。 回避とか体力も積みたいなら複合装飾品を手に入れるしかありません。 幸い、私はかなり早い段階で挑戦IIを2つ、達人IIを一つ手に入れることができたのでそこそこ好きなようにスキルを組むことができました。 

 

しかし挑戦7見切り7を組むためには達人IIが3つも必要になる(2個だとどこかの4スロで達人の複合スキルを使わないといけなくなる)から組めなくていつも傷あり100パーで妥協していましたが、今回の配布によってやっと達人IIが3つ揃いました。 

しかも攻撃IIのおかげで丁度Lv5止まりの装備セットが全部7になれました。 やったね。

 

 

 

対アルバ(氷)装備

達人IIを3つふんだんに使って組んだのがこちら。

 

 

覚醒スキルで冰龍斬Vは確定として、残り3枠はプレイスタイルによって調整。 下手に調整しなくても属性655でもいいと思います・・w

今の私の腕では属VI、Vカス強属性Lv2にしてあると丁度2回目の飛行モードの時に属性ダウンで叩き落とせます。 属性スキルは積んでいません(一応災禍転福Lv1で+30)。 

 

素で属性値を400近くまで持っていけるならラヴィーナ2部位の属性会心のおかげで擬似的に皇金武器と同じになります。 これ気づいた時ちょっと感動した。 

物理面ではだいぶ劣っていますが、その代わりに冰気錬成と斬れ味の長さでその差を帳消し・・どころかお釣りが帰ってきます。 やっぱり冰気ナンバー1。

 

 

ベース(必須):見切り7、挑戦7、弱特超会心、回避3、災禍転福1。 

 

スキルは必須火力スキルを積んだらもうかつかつで、これ以上積むとしたら体力回避を切って災禍転福のレベルを上げたり、攻撃や属性を積んだりですね。 

 

最初は属耐2の変わりに属性強化2を積んでましたが、属性ダウンが1回目の飛行中ギリギリ取れるか取れないかだったから、それなら完全に切って2回目の飛行を落とそう、ということにしました。 あと氷やられでスタミナ枯渇が面倒だから自然とすぐに治ってくれるのはかなり快適です。 

 

ただこの装備、傷なしだと怒り状態じゃない場合は会心率が75%とかなり低いです。 ですので、開幕は絶対に3ビンタから始まります。 しかしやはり怒り状態が切れると一気に火力が落ちます。 というのはW会心だから非会心攻撃だと実質全てのスキルが死ぬからです。

 

 

そう思うとアルバ相手だとカスタム強化で会心は入れるべきだと思います。

え?何で入れてないかって? 

必要な素材が何なのかすら分からないからだよ・・・

 

???ってなんやねん・・・ てか尻尾だよねこれ。 

 

一応力の解放1を積んで一時的に会心カスタムと似たようなことは出来ると思います。

ブレスに突っ込んでJRしてたら割とすぐ発動してそうですね、まだ試したことないけど。

 

もし会心カスタムを積んだら属性値が落ちるから回避や属耐2を落として災禍転福Lv2や属性強化を積むと思います。 まあそれは調整しながらですね。 

 

 

でも会心カスタムなど無くてもこんな感じでなしなし(装衣、閃光、壁ドン、煙玉なし)で8分切れますからね。 

 

 

装衣使ったら6分台いけますね。 一回目の飛行を火力でスキップして二回目の飛行は属性ダウンで落とす(か閃光orけむり玉)、が決まったら確実に6分台です。 

飛ばれるたびに+1分ちょいですからね。 

追記:まさにその展開で行けました笑

記事はこちら

 

 

ムフェトやエスカイザーでそこそこ頑張ったのに8分前半をウロウロしてたら冰気で一気に8分を割ってなんかアレ?って感じです笑

 

冰気で装備をガチで組んで、初めて完走したらすぐに7分台が出たあたりからこの装備が噛み合う相手に対しての火力のやばさが伝わると思います。 

因みに覚醒武器の属性と攻撃の調整のためにリタマラはそこそこしました。

ようやく決まってからのファーストランって感じです。

 

本当は氷も冰気にしたいんですが、一本しか持って無くてテオ用を崩してまでしたいかは・・わかりません笑 炎は担ぐ相手が全然いないから躊躇なく冰気にできました。

でもテオ行く回数よりアルバの方が多そうなので改造してもいいかもですね。

 

 

 

片手を使っている方であれば、一度はレッツトライ冰気です!

ただ、使いすぎて普段の片手の立ち回りに支障が出ても責任は取りません笑

 

 

久しぶりの良モンス過ぎて涙ちょちょぎれですよ。

マップも一部のクソ段差を除けば平坦で昔の神域のように戦いやすいフィールドとなっています。 いや、むしろ真ん中の進入不可の溶岩が無いからこっちの方がいいまであります。

 

乗りを狙えるように申し訳程度にちょこっと段差が配置されていますが、これが曲者で絶妙な位置にあるせいで被弾したりコンボミスったりとでイライラすることがしばしば。 

 

 

双剣だと頻繁に属性ダウンをしてくれるから戦いやすくて連戦していたんですが、あまりにも属性の通りが悪くて片手剣で行ったら案の定適当にジャスラしているだけで討伐時間短縮できてなんかわろた

 

弱点属性を使って肉質は頭85/14腕60/22と物理で殴ってくれと言わんばかりの肉質。

しかも龍活性になったら属性がそれぞれ6と10に落ちます。 調整へたかよ。

これだけの物理が通ればぶっちゃけ属性は最初のダウンを取るためにギリギリ必要な分だけ積んだ方がええやんって気づくのは時間の問題でした。

 

 

色々試した結果、ソロで安定して勝ちたいならムフェト一式、斬れ味重視で快適さを取りたいなら回避3達人芸に落ち着きました。

 

冰気錬成は・・やばすぎです笑 

ラヴィーナ2部位で属会付くし、冰気は属性値にも補正掛かるからマジでアルバに対しては最適解だと思っています。 まあ、最適解は言い過ぎか。 

アルバの行動パターンによっては手数が多すぎてゲージが持たない時もありますからね。

これは次の記事にでも

 

 

装備の話になる前に、どれくらいの属性値があればいいの?と思う方は多いと思いますが、これは本当にその人の腕またプレイスタイル次第なのであまり参考にならないかもしれません。 

私の場合は、空いた4スロとか1スロに詰め込んでLv2だけ入れたりしてますが、これが丁度良くて最初の飛行モード直前か飛行モード中に属性ダウンが狙える感じになっています。 何も積まない時は旋回を少し多めにして飛行前になんとかダウンさせようとしたり。

 

TAっぽい話になるかもしれませんが、アルバがそろそろ飛ぶなってくらいで丁度ダウンが取れるようにしたら、そのまま龍活性に移行して飛行モードを一回スキップ出来るから美味しい。

 

 

達人芸の場合(皇金・王)

これいつも言っていますが、剣士が研がなくていいっていうのは本当に壊れスキルです。

アルバは飛行モード以外はかなりペースの早いターン制を仕掛けてくるのでぶっちゃけ研ぐ時間が一切ありません。 JRチャンスを研ぐ時間に充てるって感じです。

因みに風漂は白ゲが長いから達人芸にしなくても普通にムフェトで良いと思います。

 

 

カイブラで挑戦7を使うと氷耐性が終わっているからアルバの氷ブレス中回復カスタムで強引にJRを入れるためには体力を3積まないといけません。 しかも削られていたら早い段階で一撃でも当てないとそのまま落ちます。 

それの対策のために氷耐性IIIを積むのは割とありだと思いますが、けどそれするくらいならエスカドラ腰足で良くね?ということになって組んだら快適でびっくり。

 

 

スキルが全部見えませんが、災禍転福Lv1を採用しています。 カイザーアームのLv3スロが完全に転福珠専用スロなの好き。 

会心カスタムを入れたら40+30+25+5で非怒り時傷なしで100%です。 今作の挑戦者は5積んでも10しか上がらないからちょっと残念。 

 

あと氷耐性はこれでマシになったので氷ブレスに対して強引にJRをあわせられるようになって火力がかなりアップします。 おまけで付く龍耐性IIIも何気に火力スキルだと個人的に思っています。 多少の無理をして攻撃して被弾しても、何事もなかったかのように戦闘に復帰できるから継続力が違います。 

龍やられ無効が無いとウチケシを食べないと属性ダウンのタイミングがズレるからそもそも無理の無いような立ち回りになって、攻めにくくなります(安定を取るとも言う)。

一番このスキルが輝く例はひっかきに強引にJR3段目をあわせる時ですね。 失敗してもあちゃーで終わり、成功したら引っこ抜きまで入れられるとうますぎる。 

 

 

回避性能がすごく相性良くて、個人的には体力を削ってでも2か3積むべきだと思います。 一瞬判定の広範囲技持ちなので相性バツグンです。 片手はJRで攻めるから最悪なくてもどうにかなりますけどね。 

エスカイザーだと4スロが結構多いから回避の複合装飾品を持っていると簡単に積めるからおすすめです。 弱特/超心・回避は比較的出やすいから持っている方は多いと思います。

 

慣れてきたら体力を削って攻撃をもっと積んだりできますが、これだけでも十分火力はあって、多少練習するだけで初討伐に至るまで2時間かかった私でもなしなし8分台を安定して出せるくらいには強かったりします。

因みに装衣を使ったら7分台で安定するからどれほど不動回避が強いかがわかりますね。

平均タイムが1分縮むってやばいっす。

 

皇金の武器性能のおかげで属性ダウンは意識して旋回ループをしなくてもエスカトン前には取れますが、狙ったタイミングで取るのは難しくて、飛行モードが終わって着陸した瞬間ダウンとかいうゲロマズタイミングだったりと調整困難です。 まあ、そういう時は大人しくスキルを削って属性強化を積むと良いと思います。

 

 

 

龍脈覚醒の場合:(王、風漂)

斬れ味面をカバーできたら非の打ち所がないムフェト一式です。  

わざわざ回避3を積まなくてもデフォであるのが割と大きい。

 

 

王はゲージが短いからアイテム強化を使って剛刃時間を延長してます。 あと怪力の種や粉塵を切らさず延長出来るから下手に切ってスキルを足すより火力UPになります。 まあ忘れずに延長出来る人には関係ないのかも笑

風漂は白ゲが長いからアイテム強化を抜いて攻撃か属性を上げています。 

 

 

ゴリ押しJRのために回カスつけてるから逆恨みを使えないのがちょっと難点。 その代わりに攻撃7を積んで似たような物理値にしています。 

 

当然と言うべきか、ムフェト一式の方が明らかに属性ダウンが取りやすいからJR主体で普通にダウンが取れます。 安定して回せるというのはそういうことです。 
脳死でJRして、回復も加速回復でなんとかなるから一番楽な装備だと思います。 しかも耐属2あるし属性やられになってもコロリンバクステしてたらすぐ治るしエスカイザーくらい快適。

 

斬れ味が唯一のネックですね。 うまく噛み合わない時は剛刃中にあまり攻撃ができなくてすぐに青に落ちちゃう時がありますが、それはまあムフェトあるあるということにしましょう笑

 

 

 

結論として:

面白いことにどちらの装備を使ってもクリアタイムが似たようなもので、強いて言うならムフェトの方が私は使いやすかったです。 双剣使ってるから研ぎ直しも慣れていますし。

一番スキル自由度が高いからですね。 耐性もいい感じで属耐2がほんと快適。

平均タイムはムフェトなしなしで8分前半に対してエスカイザーは8分後半なので数コンボ分のタイム差が出ています。 何故か8:30を安定して切れないエスカイザー、どういうことなの・・

 

というか普通にムフェトの方が強いだけだと思います。 欠点は斬れ味だけで、研ぐタイミングはあるわけですし。

 

 

いずれはなしなし7分台に持っていきたいですね。 

追記: 冰気使ったら一発でした笑

 

PVは何回見直したかわからないくらい見ましたが、やっぱかっけぇよ・・

アルバとアマツは他のモンスに比べて特に思い入れのあるモンスターなのでアルバ復活はかなり燃えました。

 

 

アイスボーンでBGMがどのようにアレンジされるかすごく興味があったんですが、いやー原曲の良さを全て残したままバージョンアップした感じです。 これはずっと聞いてられる。

ビジュアルももうスネ夫とは言わせないくらいかっこよく決まってましたし。 

てか心なしか背縮んだ?(やっぱりスネ夫じゃないか・・) 

まあ頭が狙いやすくなったということにしましょう 笑

 

今回もいつものように完全ソロです。 猫も装衣もなし。

情報ゼロで挑んだから死に覚えゲーと化しました笑 

 

なんかベヒを思い出すような猛攻と速度です。 前あったモーションは強化されて後隙きも当然のようになくなっています。 

BJブレスのあとの威嚇を狙おうと追いかけたらそのまま轢かれてワロタ

 

兎に角攻撃と攻撃のペースが早い・・と感じるのはおそらく従来のフリ向きよいしょがなくなったからだと思います。 あれあったおかげでチャアクとかハンマーが楽しかったのに(´・ω・`)

とりあえず様子見ながら攻撃できる双剣で挑みました。 スキルはこちら。

 

ムフェト一式。 ウチケシを食べ直すのが面倒なので属性やられ無効。  研ぎ直しとか飲み直しの隙があまりないからアイテム強化で強走薬と剛刃の時間延長。 空いた1スロx2で早食い入れました。 

 

 

ベヒほどの絶望はなかったにしろ、最初の1時間はこれ勝てんのか?ってくらいわけがわからない感じでしたねww

でも流石に2時間も同じモンス相手に挑んでいたら慣れてくるもので、ブレスの後や攻撃中にこちらが殴れるタイミングが見えてきます。 

 

反撃タイミング

ターン制をかなり意識しないとやられます。 

もうひとコンボ入れようと思うと絶対に出の早い技で潰されます。 

それなら手数を少し落として次の動作に向けての位置調整をするなら、より早いタイミングで次のターン叩けるようになるから結果そっちの方が手数が増えます。

 

ギリギリまで攻撃して離脱という戦法はお願い怯みが出来るソロの調査クエくらいまでです。 耐久のある怯みにくいモンスター相手だと如何に従来のターン制の基礎ができているかが重要になります(超特殊やW時代のベヒ)。 

 

例えば双剣の場合だと、欲張って六段斬りまで入れ込むと大抵の場合その後すぐ被弾しました。 しかしちゃんと我慢して六段派生をせずに突進切りで方向を変えて次の攻撃に備えたら、安置へワンテンポ早く行けるから六段なり乱舞なりと攻撃ポイントが増えました

 

これがアルバの攻略ポイントだと思います。 

 

そういえばアルバも咆哮のタイミングが変わりましたね。 アルバは怒り移行を意識していないと咆哮回避するのはほぼ無理なくらい早かったから、今までの癖が染み付いてて前脚を上げたら咄嗟に回避を出してしまいます笑

 

 

炎活性氷活性、そして龍活性

受付嬢が言っていたと思いますが、炎時はが有効で氷時はが有効です。 

有効というのはダメージがもっと通るということではなく、エスカトンジャッジメントを弱める為に蓄積される属性ダメのことです。 威力軽減の合図として特殊ダウンも起こします

 

見た感じ、アルバは炎→龍→エスカトン→氷→龍→エスカトン→炎→etcとループしています。

このエスカトンまでのひとセットの間に一度でも属性による特殊ダウンを狙えたら次のエスカトンジャッジメントは秘薬1個で耐えられるようになります。

 

でもソロだったら武器属性一つなのに無効化されたらどうすんねん!と多分思われると思いますが、ご安心を。 

龍活性の時にしか壊せない角をちゃんと破壊したらその反対の属性活性に移行できなくなります(これも受付嬢情報)。 つまり炎→龍→エスカトン→炎のループに持ち込めます。 

これがソロ攻略の鍵です。 

 

要するに開幕のアルバへの有効属性武器を担いで龍の時は角を叩いてりゃクリアできるべ。

 

 

地上モード

なにかとアルバは距離を取ってブレスをしようとしてきますので、それを如何に追いかけて前足を攻撃出来るかが鍵となっています。

ブレス中は基本殴り放題なので先程述べた次の攻撃への備えができていたらターン制の半分くらいはこっちが殴りっぱなしに出来るくらいの時もあるので是非意識したいポイントです。

ブレスは出が早いのばかりで本当に意識していないと広範囲のにやられます。 

当然正面に立つのは厳禁。

 

ブレスでも変な鳴き声を上げてからする円状に広がるブレスはカーナと同様、中心の爆発を避けながら中心に戻れたら後は頭に乱舞をフルヒットさせて安全に離脱出来るくらい時間のあるチャンスタイムが出来ます。 これは完全なデレ行動です(ソロ)。 

キュイイインと鳴いてからするブレスはどれも特殊ブレスなので警戒しておくといいですね。

3wayのあれはひどい。

 

落雷もチャンスタイムです。 落ちる場所を確認しながら前足を叩きましょう。 

特に広範囲でオウガ亜種のように段階的にアルバの前方へ広がっていく落雷は早くアルバの元に行けば頭とか殴り放題です。 

 

オウガのようなその場飛びかかり(吹っ飛び大付き)は何気に降りてくる速度が早くてフレーム回避しにくいです。 というか緩急よ。 判定は小さな前足までなので横にずれるとOK。 位置取りで避けてより多くの反撃を入れるのが美味しいけどあたったら目も当てられないからそこは腕と相談。

 

昔で言うバックジャンプ強襲も判定が見た目通りなので横にずれるだけでOK。

 

このモードは如何にブレスを制するかで決まります。

 

 

飛行モード

今までとは違い、後ろ足を傷つけたら弱特が入るから飛んでいても真下でちょこちょこと攻撃は可能。 けど基本することがないのは確か。 

研いだりバフし直したりとしてますが、広範囲ブレスに注意。

 

武器種によっては暇になるから攻撃中のアルバにクラッチで張り付いて武器攻撃でもしてましょう。 けどクラッチで張り付くとすぐに滑空をして振り落としてくるからアルバが攻撃モーションを取っている間に終わらせないといけないから結構難しかったり。

絶対にクラッチ許さないマンと化してるからなぁ・・・

 

過去作と同様、非怒り時は閃光玉で落ちてきます。 

開幕わざと怒らせて飛行モードに移行する頃には怒りが切れるようにするとかありかもです。

 

 

 

と、こんな事を意識していたら2時間ちょいで何とか討伐出来ました。

 

当然2乙。

 

初日討伐は気持ちいですね。 というか討伐したときにトライの勝利BGMが鳴って泣きそうになった・・(ToT) 感動と懐かしさが同時に来るのはやばい。

苦労して一から初見で攻略した時のこれがたまらないですね。 

 

 

そういやアルバ武器で初めて双剣が出ましたね。 それ以外でも興味あるので一応幾つかの武器と装備分は素材集めはする予定です。 肝心の瑠璃玉も出てないですし。 

 

次は片手で行こうかな。 モーション的に太刀とかもやりやすそう。 

最近ムフェト一式を使いすぎて回避性能3がデフォになってるのが気がかり。 甘えすぎた回避ばかりしている気がする・・