どうもです。
1/14(日)に行われたポケモン竜王戦に出場してきました!
なんと結果は全勝優勝!!!!!
第3期ポケモン竜王です!
今回はこの大会で使用したデッキを紹介していきます。
何度か紹介したことがあるデッキタイプですがせっかくなのでしっかり1つ1つ紹介していきます。
デッキ名
エルレギャラ
〜竜王ギャラドス〜
コイキング×4
カプ・コケコ×2
カプ・テテフGX×2
オドリドリ×1
ヤレユータン×1
エルレイド×1
ポケモン 14
アオギリの切り札×3
マツブサの隠し球×1
プラターヌ博士×1
N×1
フラダリ×1
グズマ×1
サポート 8
バトルサーチャー×4
ハイパーボール×4
バトルコンプレッサー×4
時のパズル×4
トレーナーズポスト×4
おとりよせパッド×4
こだわりハチマキ×3
エネくじ×2
スペシャルチャージ×1
かるいし×1
フィールドブロアー×1
ロトム図鑑×1
グッズ 33
パラレルシティ×1
ダブル無色エネルギー×4
採用理由
いつもは種類別に採用理由説明しますが、今回は採用順に説明していきます。
第一段階(超必須カード)22枚
○コイキング×4
あたりちらすで200出すため。
○ギャラドス×3
ずっと4枚にしていたが3枚でも回せると実はちょっと前から思ってた。また、相手のオドリドリの打点を下げる意味も込めて4枚ではなく3枚。
○アオギリの切り札×3
4枚はいらない。
○ハイパーボール×4
安定して手札減らせるから。ハイパーボールは手札減らすカード。
○バトルコンプレッサー×4
コイキングとギャラドスをトラッシュに送れるから。
○ダブル無色エネルギー×4
技使うため。
第二段階(デッキを回すカード)20枚
○カプ・コケコ×2
バトル場に置いておき、そのターンにアオギリで出てきたギャラドスは迅速に前に送りやすくするため。逃げ0がえらい。逃げ0の中でもコケコの回転飛行はシェイミに弱点付けたり行進に圧かけたり火力の補填になったりして強い。回転飛行20+こだはち回転飛行弱点100=120>110=シェイミEXのHPは忘れてはいけない。1枚は必ず使うので2枚。
○カプ・テテフGX×2
サポートが少なくなるデッキの都合上テテフは試合の中で1回は使うと想定して2枚。たまにエナジードライブも打つ。竜王戦ではゾロアークGXに1回、グレイシアGXに二回打った。
○プラターヌ博士×1
アオギリ打てない時に手札を切って山札圧縮できるから。でも、基本的に使わないでいいなら使いたくないので1枚。
○N×1
Nゲーを仕掛ける可能性を作れる。ハンドリフレッシュもそれなりに強い。でも、基本的に使わないでいいなら使いたくないので1枚。
○バトルサーチャー×4
サポの現物が少ないのでカサ増し。
○時のパズル×4
アオギリしやすいハンドに調整したり色々できる。空打ちもできる。
○トレーナーズポスト×4
何かしら引ければ強い。また、空打ちもできる。
○エネくじ×2
二子玉が少ないのでエネルギーのカサ増し。何かしらのエネルギーサーチカードがないとさすがに技が打てない。3枚目の必要性は特に感じないが引けないターンも普通にあるので減らせない。
第三段階(勝ちにいくカード) 5枚
○グズマ×1
相手がギャラドスを倒しきれないときに前のめりに勝つために後ろを呼ぶカード。入れ替えられるのもえらい。
○フラダリ×1
相手がギャラドスを倒しきれないときに前のめりに勝つために後ろを呼ぶカード。コケコを出す余裕がないときもたまにあるので採用。フラダリとグズマ合わせて2枚は必須。ボスキャラがたくさん入ることでデッキが美しくなる。
○こだわりハチマキ×3
ギャラドスの打点が文句なしになる。4枚はいらないので3枚。
第四段階(対策カード)9枚
○オドリドリ×1
行進対策。竜王戦ではなぜか舞わないでダンスしてた。
○ヤレユータン×1
終盤のN対策。圧縮が進むデッキなので采配の3枚でキーカードに触れる。
○エルレイド×1
ゾロアークGX対策。先読みも強い。采配と合わせるともっと強い。
○マツブサの隠し球×1
エルレイドを出すため。アオギリと合わせて芸術点が高い。
○スペシャルチャージ×1
エネが噛み合わずトラッシュにたくさん行ってしまうことへの対策。試合展開読みきれればハイボで切るときもある。
○かるいし×1
縛られた時対策。ぶっちゃけ入れたくない。けど0枚にすると詰みうる時があるので1枚。
○フィールドブロアー×1
主に相手のパラレルシティ対策。たまに廻し対策。雑に打っても強い。
○ロトム図鑑×1
サイド落ち対策。グラジオ使う暇はない。
○パラレルシティ×1
コイキングスタート&ターゲットホイッスル対策。
で、ここまでで56枚です。
必要なカードだけを必要枚数入れたところで56枚です。残り何を入れるか。配信見られた方々なら何が入ってないかお気づきでしょうが。
○ゾロアークGX
9月の2018CL横浜の時には採用していました。当時の採用理由としては
①二子玉へのアクセス
②先読みと取引の相性の良さ
③カリン対策
だったのですが、それぞれ順に
①2枚じゃ引けないからエネくじの方が良い
②過剰に強い。采配で十分。
③最近カリンを見ない
という理由からゾロアークGXの採用理由がなくなりました。
あたりちらしたほうが強いためアタッカー性能は特に評価していません。また、GXポケモンなのでサイドを2枚取られてしまうことも弱いです。さらにゾロアークGXに進化するためには序盤のハイパーボールの対象をゾロアにする必要が生まれ潤滑油であるカプ・コケコを呼びにくくなってしまいます。さらにさらに初手にゾロアークGXを引いてしまった場合アオギリマツブサを決める上で不純物になります。
このような理由から個人的な結論としてゾロアークGXは不採用理由はあれど採用理由がありません。
○マーシャドー(やぶれかぶれ)
実はこのカードについては試したこともありません。が、脳内で1人回しする中でマーシャドーを使う流れは
マーシャドーやぶれかぶれ→4枚でハイパーボール引く→アオギリマツブサ
の流れが1番強いかなと認識してます。しかし、マーシャドーがやぶれかぶれできるときというのはだいたいハイパーボールが引けてるときです。体感ですが、ハイパーボールがハンドにあるときはほとんどアオギリマツブサできます。また、マーシャドーを呼ぶためにハイパーボールを消費してるのでやぶれかぶれの4枚でハイパーボールを引ける確率はなかなか低そうです。
また、このデッキは比較的ベンチスペースに余裕がありますがウソッキーやパラレルシティのことまで考慮すると置物ポケモンを複数入れられるほどの余裕はありません。実際、当日ウソッキーのせいでベンチ4体のときにマツブサをできなくて困ったターンありましたし。
と、いうわけでマーシャドーの採用には至りませんでした。
○シェイミEX
このカードは1番最初の型の頃から入っており、第2回BATTLE X ROADでRR団の仲間だったアズサさんにも勧めたカードです。採用理由はセットアップもスカイリターンも強いから。カードパワーが高いから。
正直今回も入れたかったのですが、セットアップの下位互換ではあるがヤレユータンが似たような特性であること。勝てる日ならばスカイリターンで打点調整することなく勝つことができると思ったこと。以上の2点から採用しなくても良いと判断しました。
単純にシェイミ倒されて負けるのも嫌ですしね。
竜王戦当日はシェイミが欲しい試合が1度もなかったため入れないで正解でした。
○シロナ
頭の中で1人回ししてみたけど、序盤中盤終盤いつ打っても強そうじゃないという結論になった。序盤はNでも6枚引けるしそもそもアオギリしたい。中盤はシロナを打つ暇がおそらくない。多分アタッカーがいなくなって負ける。終盤はフラダリグズマしたいし、もしシロナしたら山札がなくなる。
○ククイ博士
予定では採用するはずでした。しかし、サポをSRにして出たいと考えていたにも関わらず前日ククイ博士SRをなくしてしまいました。だから抜きました(暴論)。
もちろん、サポSRのこだわりを諦める択もありました。しかし、ククイ博士の役割はHP250をワンパンするためです。果たして、竜王戦という超強者が集まる予選がBO1の大会で2進化GX軸デッキを使うだろうか?いや、そのようなことはきっとないだろう。と、予想したためサポSR揃えのこだわりを優先しました。ちなみに、雑な環境読みとしてはルガゾロが最多で2進化GXデッキは全てルガゾロに不利を取ると考えています。
○先輩と後輩
ピン刺しのカード(特にロトム図鑑)にアクセスするために採用できうる。サイド落ちがやばいと負けるのに解決カードとそれにアクセスするカードが計1枚しかないのは弱いと思ってる。しかし勝てる日ならそんなサイド落ちはしないこと、先輩と後輩をしたターンにアオギリマツブサを打てないことが弱いので採用を見送る。
○オカルトマニア
お気づきかもしれませんが、現時点のレシピだとデンジュモクとギルガルドで詰んでいます。そのため、オカルトマニアの採用は候補にあがります。
ここで、竜王戦に出場する強者の思考回路を想像しました。
現環境は特殊エネ環境である。そのためデンジュモクとギルガルドが強いかもしれない。しかし、自分が特殊エネデッキ(ルガゾロとか)を使うことを考えると自然とオカルトマニアを採用する。そのため、デンジュモクやギルガルドは自然と対策できているため自分がデンジュモクやギルガルドを使うことはやめよう。
と、考えると思いました。つまり、強い人は(対策されているはずの)デンジュモクやギルガルドを採用しない。こう結論付けました。まぁ自分がメタルチェーンバレット使うなら採用しますけどね。
と、いうわけでオカルトマニアは必要ありません。
○ポケモンレンジャー
特殊エネロックとグッズロック対策になる。が、特殊エネロックであるオンバーンGXやムウマージのような噛み合わないと勝てないデッキは2進化デッキ同様超強者が集まる予選BO1の大会では使われないと予想。グッズロックはいるかもしれないがこのデッキがグッズロックされると困る理由はアオギリマツブサできないから。この問題をポケモンレンジャーは結局解決できない(1ターンにサポ2枚使えないから)ので必要ない。
したがって、ポケモンレンジャーはいらない。
○ダート自転車
スペース余ってるから入れても良いカード。でも序盤の事故回避以外に役割がないしダート自転車打っても解決しないことが多い。また、切りたくないカードをトラッシュに送ってしまうこともある。採用しても終盤のコンプレッサーで落とすようなカードなので不採用。
○メンテナンス
ランダムに1枚引くことが弱い。これは実際に入れたことあるけどハンドがサーチャーコンプポストメンテナンスの4枚のときにメンテナンスでサーチャー1枚だけ残したのに1枚ドローでアオギリの切り札引いたりしてブチ切れた。なくていいから不採用。
○カウンターキャッチャー
アオギリしながらフラダリできる。しかし、勝てる試合は逆転ではなくサイド先行して勝つため使えない時が多いと判断。
○レスキュータンカ
たまに採用してる人見かけるけど正直採用理由が分からない。たぶんだけど、トラッシュにいるテテフを山札に戻してターゲットホイッスル→グズマの流れで2枚取りされないためだと思う。個人的にはそこまでされたら負けでいいと考えているので不採用。手札に戻す方の効果はパズルでポケモン回収すれば良い。
○カウンターエネルギー
5枚目以降の二子玉。しかし、カウンターキャッチャー同様使えない時が多いと判断。
と、いうわけで57枚目〜60枚目までに採用したいカードがないんですよね。
ギャラドス4枚にするとかシェイミ入れるとかはありなんですけどオドリドリの打点増やすことになるから気になるし…
と、悩んでいたら最強カードが見つかりました。
それは…
お と り よ せ パ ッ ド
おとりよせパッドのここがすごい!
1.表ならなんでも持ってこれる
なんでも持ってこれるが具体的にどうすごいかを確認していきます。
・序盤にハイパーボールやバトルコンプレッサーにアクセスできる確率が上がる
・時のパズルが揃う確率が上がる
・ピン刺しのカードにアクセスできる
3つ目が特に偉すぎる。上の先輩と後輩のところでも書いたように、ピン刺しのカードたちはサーチ手段がないため弱いなと感じてました。が、おとりよせパッドならその問題も解決。4枚採用すれば単純に50%表が出るとして、2枚ロトム図鑑をサーチできるカードが入ってる。この安心感がどれだけ素晴らしいことか!山札を20枚見れれば全てのグッズに触れるのです!実際は山札の圧縮が進むのでもっと少なくて良いですしね。と、いうわけでおとりよせパッドはピン刺し少し不安問題を解決してくれるのです。
2.裏でもいい
みなさん思いますよね?おとりよせパッド裏でたら弱いじゃんと。しかし、今回のデッキの場合はおとりよせパッドが裏だと手札が1枚減る=アオギリマツブサの成功につながる。つまり、全く弱くないんですよね。むしろ、どちらかというと強い。
ダート自転車やメンテナンスは運が悪いとき、キーカードをトラッシュしてしまったり、不要なカードを引いてしまったりします。これらは間違いなくデメリットです。しかし、おとりよせパッドで運が悪いとき(コインが裏のとき)というのは、デメリットがありません。このデメリットの有無はおとりよせパッドの間違いなく強い点ですね。
3.トレーナーズポストの上位互換?
このデッキの場合、トレーナーズポストで持ってくるカードはだいたいグッズになります。サポートはバトルコンプレッサーでだいたいトラッシュに送ることと、スタジアムが1枚しか入ってないことが理由になりますね。
自分はトレーナーズポストを使うとき「○○が欲しいなぁ」と欲しいカードを1枚思い浮かべてから使うようにしています。例えば、1ターン目の最初のドローの直後に「バトルコンプレッサーが欲しいなぁ」と思いながらトレーナーズポストを使うとき、果たしてバトルコンプレッサーを引ける確率はどれくらいでしょうか?デッキ60枚の内サイドに6枚、最初の7枚+ターンの最初のドローで1枚なので60-(6+7+1)=46。コンプレッサーがサイド落ちせず4枚山札に残っている場合1-42C4/46C4≒1-0.69=31%という計算結果になります。つまり、ある1枚が欲しいときはトレーナーズポストよりもおとりよせパッドの方が成功率が高い場合があります。
もちろん、これは初手に限定した場合で中盤以降圧縮が進むとトレーナーズポストの方が確率が高いときもあります。さらに、ポストの場合はバトルコンプレッサーが引けなくてもハイパーボールが引ければ妥協できるという場面だってあるのでおとりよせパッドの方が完全上位カードだというわけではありません。
ただ、トレーナーズポストを信頼するならば、おとりよせパッドを信用しても不思議な話ではないということです。
配信卓の試合のトレーナーズポストを確認してみると
準決勝
1戦目 2回使ってどちらも対象なし
2戦目 4回使って順にコンプ、パッド、○ロトム図鑑、○かるいし。
決勝戦
1戦目 3回使って順にパッド、対象なし、対象なし。
2戦目 3回使って順に対象なし、○サーチャー、コンプ
12回使って5回対象なし、2回パッド、展開的に強いカードが引けたのは赤丸つけた3枚。
という風になっています。おとりよせパッドをポストと同等くらいには信用して良さそうじゃないですかね?
4.楽しい
コイン投げられるんですよ!?
楽しいに決まってるじゃないですか!!!!!
と、いうわけで57〜60枚目のカードにおとりよせパッドを採用しました。
これで60枚完成。
正直この60枚のデッキレシピはかなり自信のある美しい構築です。参考にしてくださる方にはぜひ完全コピーをオススメします。こいつ結果残せたからってめっちゃ大口叩いてるぞ。
プレイング(プランニング)
プレイングについてですが、過程こそ複雑ですがやるべきことはシンプルなのでそれぞれのタイミングのやるべきことを確認します。
○序盤→アオギリかマツブサをしよう
序盤はとりあえずアオギリかマツブサを決めましょう。基本的にはあたりちらす方が火力が大きいのでアオギリを狙います。マツブサを狙うときは以下の通りです。
①相手が闘弱点のとき
あたりちらすより安定して火力が出るから
②相手が非EXGX軸のとき
センシングブレードで火力が十分だから。また、先読みで次のアオギリを決めやすくするため。
③先行1ターン目のとき
ワザを必ず使えないので2ターン目以降のアオギリの成功率をあげるため
サーチャー3枚切ってしまうようなレベルなら、さすがにアオギリマツブサよりもリソース管理を優先しますが、二子玉2枚切りやスペチャを切ることくらいなら全然なんとかなるので思い切ってプレイしていきましょう。
アオギリマツブサ決められるか否かはただのパズルゲームです。難しくありません。とりあえず、このデッキを回してみればアオギリマツブサ決められるようになるはずですので、食わず嫌いせずに使ってみてください。小さい頃に最初は覚えられる気がしなかったけど今では反射的に九九が言えるようにアオギリマツブサを決められるようになります。
※ちなみにサイド落ちの確認はコイキングと二子玉の枚数、マツブサ、エルレイドのみしています。全部把握するのは疲れます。
○中盤→サイドの取り方を計画しよう
アオギリマツブサが2回成功した後くらいのタイミングで、どうやって残りのサイドを取りきるかを計画しましょう。この計画をたてることでもう一度アオギリをする必要があるか否かが見えてくるはずです。基本的にアオギリマツブサは3回決められれば勝てると自分は思っています。
もちろん、サイドの取り方のプランニングは最初から意識しとけよって気持ちも分かりますが、序盤はリソース管理せずにアオギリマツブサ打つので結局計画が狂うことが多いので自分は考えてないです。
○終盤→リソース管理をしよう
終盤だけはリソース管理をしっかりします。また、逆にいらないカードは圧縮しましょう。暇があればマツブサでエルレイドをたてて先読み采配のコンボを用意しておけば勝ちを確信できるレベルでしょう。
全体を通して思い切ってプレイしてください。こんなことして本当に終盤大丈夫か…??と思いながらプレイしてるときは多々あります。が、ほとんど大丈夫です。もし、それで負けてしまったらそこは次以降修正すれば良いじゃないですか。
プレイングの択を悩んだら前のめりに気持ち良くなれる択を通していきましょう。
最後に
途中にも書きましたが、このデッキはかなり自信のある構築とコンセプトになっています。ぜひ、このままコピーして使って遊んであげてください。
とっっっっっっっても楽しいデッキであることは竜王の名に誓って保証します!!!!!
長々と読んでいただきありがとうございました。何か意見や質問がありましたらコメントをしていただくかTwitter(@System_of_Ryo)まで連絡をよろしくお願いいたします。