2015文化祭ゲーム | 猫もあきれるプログラミング日記

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部活や家でちまちま作っているゲームについてのブログです。
⇒2014年末ごろから競技プログラミングもはじめました
今はほぼそちらメインです

※ヘッダー画像:2015年文化祭で展示したゲームから、主人公のリーフ君

今年展示したゲームを、遅れましたが紹介させていただきます!
今年は去年に比べバグがめっちゃ少ないです!
ただ一つだけ残ってしまったので説明書を読んでください…
来年までには直します!



狼の舞(体験版)
地の利と個性を生かせ! ボードゲームとRPGの新たな融合!

ダウンロード:http://www.vector.co.jp/soft/winnt/game/se511665.html




色がついているボード上で味方のキャラクターを移動し、
地形を利用しつつ敵に攻撃します。
「弱い」キャラクターをどれだけ活用するかがとても大事です。


操作は、味方キャラクターを移動するだけの簡単操作!
しかし、戦略は奥が深いです。



自爆で次々に死ぬ兵士、一発当たると死ぬ妖精、すぐに怪我をして歩けなくなるゆかいな仲間たち!

地形と頭脳を駆使して生き延びましょう!

18ステージをすべてクリアすることが目標です。


操作等はファイルの中にある説明書(wordまたはtxtファイル)をお読みください。
このブログでも暇なときにコツとか書けたらいいとおもいます…

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協力(作画)

レファンさん

Marieさん

 

使用ソフト・参考文献・素材の一部

Visual C++ 2008 Express Edition 

Dxライブラリ

ぴぽや 様

 

完全版について

18ステージすべてをクリアすると「完全版をお楽しみに!」と出てきますが、

実際に作られるかどうかは私の都合などによります。応援してください。






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最後まで読んでくださった皆さんに、ヒントをいくつかお知らせします。

★防御に関係するもの…耐久力or精神力
★攻撃に関係するもの…筋力or知識
  (ヒールやアロー系、バインドなど特殊系は前者、ソードなど体術系は後者の値です。)

★移動のますの広さ…敏捷性
ただしこれらは作者すらあまり気にしてプレイしてないです。
後々機能を追加すると、この値も大変重要になるはずなんですが…

★妖精の体力は初期値で1発死確定レベルですが、一回ヒールすれば精神力などの上昇により11発位は耐えられるようになります。

★AIの動き方
  ●妖精…リーダーにヒールが使える範囲内でできるだけ高さが3のますに近いところ
  ●リーダー…妖精と敵(プレイヤー)のリーダーの間、真ん中に行くはずだけどそうでもない
          妖精が死ぬとひたすら3のますに上っていくので注意!
  ●その他…なぜか割とランダムだが、高いますを通りながらプレイヤーのリーダーに近づいてくるはず。