最近はイカのゲームことスプラトゥーンが
PC専門になった自分にさえその人気ぶりを実感出来るほど
今までゲーム配信なんてしたこと無い人が
WiiUとスプラトゥーンを買ってきてゲーム配信を
始める何て光景をもう何度も見てきました。
そんなWiiUを見ていてふと思ったのですが
ネガティブキャンペーンの材料として上げられることの多い
タブレット型コントローラーの大きなタッチパネルって
PCゲームにありがちな一般的なコントローラーでは
ボタンの数が足りずにキーボードと併用が当たり前な
ゲームには実に有効なコントローラーなのでは?
ゲーム中に頻繁に使うキーは物理ボタンに割り当てて
大きな液晶部分に仮想ボタンを自由にレイアウトして
そこへサブキーやショートカットキーを割り当てられれば
1つのコントローラーで操作が完結でき便利そうに思う。
加えてXBOX360コントローラーのトリガーを2つ付ければ
PCゲーム用コントローラーとしては非常に画期的。
販売価格を抑えられればコントローラー単体での需要も
結構ある様な気がします。
コントローラーの大きさ的に上面にトリガーを追加するよりも
背面にパドル式のモノを追加したらレースゲームでは
より有効に使えるコントローラーになりそう。
ジャイロと合わせればエアアンドルにもなるし
液晶画面にインジゲーターやランプを表示させれば
なんて考え出すと楽しくなってきます^^
逆に考えるとこのタブレット型コントローラーって
非常に多くの可能性を秘めているとも言えます。
そういった事を自由に発想出来る意欲的な
ゲームメーカーが出て来たらゲームの未来も
もう少し明るくなるのにと思う今日この頃(^ω^)
自分が初めて買ったGibsonのギターは
レスポール・スペシャル・ダブルカッタウェイで
所謂レギュラー品と呼ばれる普通のエレキギター。
値段は98000円+税でした。
楽器店でじっくり試奏して新品で購入。
キズ1つ無いピッカピカの状態でした。
あれからそれ相当の月日が流れ
大事に大事にしてきたこのギターの
ネック裏の今がこちら。

それがここまで大きくなるとちょっと分かりやすくなって
指でなぞるとこの季節なので指の油か汗で
マホガニーの色が濃くなるので塗膜が無いことが分かります。
でも光をかざして見ても蛍光灯の映り込みが
塗膜のある所と無い所の境目が分からず
マホガニーの導管のプツプツが凹んでいるから
塗膜が無いと分かる感じです。
このギターより製造年が10年古いレスポールのネックは
塗膜がパリッパリになってかさぶたの様に
剥がれ落ちて手のひらに塗膜片が付く感じでしたが
コチラは摩擦で擦れ落ちた様になってます。
以前、雑誌のインタビューでミッシェルガンエレファントの
アベフトシ氏が松下工房で作ってもらったギターの話で
「ラッカーってこうやって剥がれていくんだなって思った」
みたいな事を言ってたのを見て
「どういう事なんだろう?」と思ったものですが
恐らくこういう事なんだろうなと改めて思いました。
とても個人的な感想ですがフェンダー系のギターだと
塗装がボロボロに剥がれ落ちてる状態でも
「使い込んでてカッコイイ!」
と思うのですがギブソン系のギターだと
「何だかボロッちくてみすぼらしいな」
と思ってしまうのは何故なんでしょうか?
ネックもボディと同色に塗ってるからなのか
ギブソンのギターはどことなく高級感があるからなのか・・
いずれにしても塗装剥がれはギブソンには似合わないと
思っているのでこのギターの塗装も剥がれてほしく無い。
でも、恐らくもう止まらないでしょうね(・ω・)
レスポール・スペシャル・ダブルカッタウェイで
所謂レギュラー品と呼ばれる普通のエレキギター。
値段は98000円+税でした。
楽器店でじっくり試奏して新品で購入。
キズ1つ無いピッカピカの状態でした。
あれからそれ相当の月日が流れ
大事に大事にしてきたこのギターの
ネック裏の今がこちら。

最初に気が付いたときは小豆サイズだったものが
それから何年か経った今ではこのサイズに。
最初に気が付いた時にもマジマジと見て思ったんですが
塗装の下のマホガニーの色が完全に出ているけど
見た目も触った感じもラッカーのクリアトップコートが
残っているような感じで全く段差がありません。
それがここまで大きくなるとちょっと分かりやすくなって
指でなぞるとこの季節なので指の油か汗で
マホガニーの色が濃くなるので塗膜が無いことが分かります。
でも光をかざして見ても蛍光灯の映り込みが
塗膜のある所と無い所の境目が分からず
マホガニーの導管のプツプツが凹んでいるから
塗膜が無いと分かる感じです。
このギターより製造年が10年古いレスポールのネックは
塗膜がパリッパリになってかさぶたの様に
剥がれ落ちて手のひらに塗膜片が付く感じでしたが
コチラは摩擦で擦れ落ちた様になってます。
以前、雑誌のインタビューでミッシェルガンエレファントの
アベフトシ氏が松下工房で作ってもらったギターの話で
「ラッカーってこうやって剥がれていくんだなって思った」
みたいな事を言ってたのを見て
「どういう事なんだろう?」と思ったものですが
恐らくこういう事なんだろうなと改めて思いました。
とても個人的な感想ですがフェンダー系のギターだと
塗装がボロボロに剥がれ落ちてる状態でも
「使い込んでてカッコイイ!」
と思うのですがギブソン系のギターだと
「何だかボロッちくてみすぼらしいな」
と思ってしまうのは何故なんでしょうか?
ネックもボディと同色に塗ってるからなのか
ギブソンのギターはどことなく高級感があるからなのか・・
いずれにしても塗装剥がれはギブソンには似合わないと
思っているのでこのギターの塗装も剥がれてほしく無い。
でも、恐らくもう止まらないでしょうね(・ω・)
某所の書き込みで「ACはスピード感が無い」って一言から
様々な意見が書き込まれていましたので個人的見解を。
まずはこの動画を見ていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=sOfkE0ZNOZI
凄くスピードが出ているように見えるハズです。
何故かと言えば視界が進行方向に伸びているから。
進行方向に映像が伸びると言うことは
伸びていない時と同じ速度で走っても
流れる映像の量が伸びた分だけ多く見える為。
例えば1kmの直線を時速100kmで走行する時
1kmの直線が2kmの直線に見える様に引き伸ばせば
同じ速度で走っても見た目は2kmでも実際は1kmなので
1kmの距離と同じ時間で走る事になります。
単純に言えばこの場合スピード感が倍になります。
この現象をゲームに応用すればスピード感は上がります。
実際にはFOV(Field Of View)の数値を大きくすれば良い。
FOVの数値を大きくすると奥行き方向に映像が伸び
上の動画の状態に近づいて行きます。
動画は極端な設定なので違和感が凄いですが
あまり違和感を感じない程度に数値を上げてあげれば
それなりにスピード感を上げる事が出来ます。
自分はデフォルトの数値56に30を足して86にしてます。
そしてシートをハンドルの上半分程度が見える位置まで前に
ボンネットの先端がハンドルの頂点から見えるか見えないか
の位置まで下に下げてます。
ちなみにモニターは27インチの1画面です。
FOVを上げると当然映像が歪んで行きますが
実際の運転中の視界もスピードが上がれば
視界の中心にピントが合って行って
視界の隅の方なんてボヤケてしまうので
多少の歪みは仕方が無いと思います。
ゲームの方でスピードに応じた視野角の動的変化が
有れば一番良いとは思いますが現状では無いので。
アセットコルサにはその手の視覚効果が無いので
余計に客観的な見た目になってしまっているのが
そもそもの批判の原因だと自分は思っています。
もっと加速時には視点が一時的に後ろに動いたり
減速時には視点が前に動くとかの加速Gの表現や
ギャップでの視界の揺れを大きくしたり
shift2みたいなピントをボケさせたりと
臨場感を上げる手法はまだまだ残っていますが
余計な味付けをしないのがシミュレーターの醍醐味
なんて声も聞こえて来そうなのでここまでにしときます(^ω^)
様々な意見が書き込まれていましたので個人的見解を。
まずはこの動画を見ていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=sOfkE0ZNOZI
凄くスピードが出ているように見えるハズです。
何故かと言えば視界が進行方向に伸びているから。
進行方向に映像が伸びると言うことは
伸びていない時と同じ速度で走っても
流れる映像の量が伸びた分だけ多く見える為。
例えば1kmの直線を時速100kmで走行する時
1kmの直線が2kmの直線に見える様に引き伸ばせば
同じ速度で走っても見た目は2kmでも実際は1kmなので
1kmの距離と同じ時間で走る事になります。
単純に言えばこの場合スピード感が倍になります。
この現象をゲームに応用すればスピード感は上がります。
実際にはFOV(Field Of View)の数値を大きくすれば良い。
FOVの数値を大きくすると奥行き方向に映像が伸び
上の動画の状態に近づいて行きます。
動画は極端な設定なので違和感が凄いですが
あまり違和感を感じない程度に数値を上げてあげれば
それなりにスピード感を上げる事が出来ます。
自分はデフォルトの数値56に30を足して86にしてます。
そしてシートをハンドルの上半分程度が見える位置まで前に
ボンネットの先端がハンドルの頂点から見えるか見えないか
の位置まで下に下げてます。
ちなみにモニターは27インチの1画面です。
FOVを上げると当然映像が歪んで行きますが
実際の運転中の視界もスピードが上がれば
視界の中心にピントが合って行って
視界の隅の方なんてボヤケてしまうので
多少の歪みは仕方が無いと思います。
ゲームの方でスピードに応じた視野角の動的変化が
有れば一番良いとは思いますが現状では無いので。
アセットコルサにはその手の視覚効果が無いので
余計に客観的な見た目になってしまっているのが
そもそもの批判の原因だと自分は思っています。
もっと加速時には視点が一時的に後ろに動いたり
減速時には視点が前に動くとかの加速Gの表現や
ギャップでの視界の揺れを大きくしたり
shift2みたいなピントをボケさせたりと
臨場感を上げる手法はまだまだ残っていますが
余計な味付けをしないのがシミュレーターの醍醐味
なんて声も聞こえて来そうなのでここまでにしときます(^ω^)