ネタがアレ略

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自グラ以外にもフリーの素材グラもあるネタ

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ぐおおネタ…元ネタの高難易度クイズのミニゲームは7は出来たが、例によって8で苦戦。なんか6以降はすげー普通のクイズになってしまっている。8はともかく、9なんて自分にクイズ出す権利ないだろ…(すれ違いやってないしクリアしたのも1回だけ)。

 

7の問題も普通。闘技場でフライングデビルが出てくる敵のマップ上の見た目は?とか。スライムナイト。守備力を上げる 特技は?とか。ノアの箱舟でもウールガードでもなく、たたかい歌とか、そういうクッソ普通なヤツ。ま、まあでもこれがクイズとしては普通だよな本来。ギガミュータントに必要な心を落とすモンスターは?とか、神様は何回行動とか

 

あとは…ちょいシナリオ上の修正とか。自ゲーの勇者は神の加護的なやつで、世界どこに行っても言葉が通じるよ的な設定の協調とか。勇者パワーで日本語も密林の部族語も英語も話せるし、魔物だのビーバー族でも、異世界に行っても言葉がわかるし話せるよ、みたいなやつ

 

元ネタってロトだのエデンだの聖書の要素強いし、世界のどこでも話が通じるのはバベルの塔が神にキレられてないよ的なノリなんだろうし、自ゲーもぶっちゃけお約束で言葉が通じるよってノリなんだけど、まあ理由づけ。世界どこでも共通言語でもいいんだけど、なんか緊張感無いっていうか、それなら本当に勇者不用で、人間が結束して軍隊作ればええやんけになっちゃう

 

逆に言えば、勇者パワーもないのに世界中を飛び回って活躍してるキャラの言語能力その他が勇者以上にヤバイ設定になっちゃうけど、まあそれはそれでいいか…。なんか言葉覚えちゃったイエーイみたいなキャラにしとく。この勇者パワーの設定はご都合感あってイマイチだからテキストに起こしてなかったけど、世界観が妙にリアルな割に、勇者頼みになってる理由付けとしては良いので、ほんのりテキストに入れたと

 

あとは…マップ直したり…。シナリオ上必須なんだけど、ヒントはあんまり無くてプレイヤーが自力で見つける必要のある村を見つけやすくしたり。別件の必須イベでわざと遠回りさせて、道の途中でその村がチラチラ見えるようにマップ修正したと

 

自ゲーじゃこの手をよく使う。自由度がある分迷うから、あの手この手でプレイヤーを誘導している。セリフでもそうだし、マップもそう。なんとか見つけさせようと、床の色や形を変にしたり、なんなら矢印が書いてあったり、近づくとビックリマークが出たりもする。気になる宝箱を遠回りして取りにいった先に、ストーリー上必須の見つけにくい階段とかがチラチラ見えたりする。まあそれでも、複雑なぶん普通のゲームよか探索は大変。なんならこんだけやっても人によっては不親切あるいは、難易度ちょうどいいくらい

 

マイクラatm9nofrillは…やりたくなかったmekanismの原子炉に手を付けたところ。電力はpowahのニトロ熱発電でまだ足りてるし、原子炉は爆発して拠点壊滅するらしいからマジでやりたくなかったが、ポロニウムだの反物質ペレットだのに必要なので、やむなく。必要な物資生産したらそっこー停止させよ…。

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだからバチャとか

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バチャのグラの方に割とヤバイ衣装があるけど(というか規制的なものにひっかかる可能性はこっちのがはるかに高い)、うまく服が合わんかったままになってるとかそういう事情もあるやつ

 

ぐおおネタ…ミニゲームの高難易度DQクイズは、7で足踏みしてるところ。ゲームのボリュームがデカすぎて、どういうネタをクイズにしていいのか逆に困るというパターン。6は出来た。6の用語の中で、リアルのグアム島の先住民族と同じ名前は何?とか。正解はチャモロ。チャモロ族っていうのがいるそうなので

 

あとは…テリーのワンダーランドの敵の中で、成長が早いモンスターは?とか。もはや6じゃないけどいいでしょ。ロック鳥とかいるアレ。あとは、レベルを上げずに熟練度だけを上げるテクニックを通称何という?とか。正解はデビット狩り。はざまの世界の欲望の町だっけ?のバッドエンドルートの戦闘で、一般人と戦う戦闘があるんだけど、その人の名前がデビット。経験値落とさないデビットをひたすら狩り続けて、戦闘回数だけ稼ぐってやつ

 

ネタ…そういや、新しいツクール?が発表されて、3DっぽいHD2D風のマップになってるらしい。ぐっ、い、いちおうワイのヤツも、HD2D風をうたうつもりだったが、怪しくなってきたな…。ってもHD2Dって商標の可能性あるから、HDZDみたいなネタにするつもりだった。(ちょっと)Hなドラゴン全開だよの略語みたいな。色々危ない割に、しょうもなさすぎるので、流石にボツったネタなのだが…

 

マップ作製どうなるんだろとは思う。リージョンみたいな感じで、レイヤーごとに高さ指定するのか?×〇★の数字版みたいな。技術的には、MVMZ並みのカスタム自由度は維持して欲しいっすね…。見た目が豪華になってもやれる事が激減してたら意味ないし。RPG作るツールだがRPG作る人は少数派。なんなら上級者だと、RPG作るツールでアドベンチャーだのアクションだのをスクラッチで作れる疑似的な中間ツール状態にしてからの、そこベースにしてあえてRPGを作る、みたいな作り方が普通だったりする

 

MZのバージョンアッププロジェクトって可能性も0じゃないが(現状でもプラグインだけで近いビジュは出せる)、それだと商売としては弱いから、やっぱ新ツールって形なのかなあと。外部から自作データベース読み込めてエディタに管理が出来るようにしたら、初心者中級者が独自性あるゲームを作りやすくなると思う

 

単にいつものデフォ戦だったら…経験値テーブルの上限は現状の10倍か100倍にしてくれマジで。アレ上限低すぎて、どんなゲームもヌルゲーになるから使い物にならない。自ゲーじゃ使ってない。現状のだと、レベル20くらいから、等速でレベルアップみたいになるイメージ。中盤の敵をひたすら全体攻撃で狩ってラスボス戦用のレベル上げする、みたいな典型的なツク製RPGバランスは、マジであの経験値テーブルのせいだから。次のレベルまでの必要経験値が3倍くらいになって、次の地域に行くともらえる経験値も3倍になってるみたいなバランスが作れないっていう。大げさに言うなら、3×3×3…って99レベルまでやってくと、いかに経験値がインフレするかわかるはず。まあこれは大げさだけど、とにかく上限が足りないアレ

 

まあ終わりはい。マイクラのATM9nofrillは、土数万ネザーラック数万エンド石数万黒曜石数万ダイヤ数万エメラルド数万のやつが、あとはネザーラックのみになったところ。もうちょい。ただネザースターも数万個必要になると判明して、あわてて量産してるところ。動画を参考に、豊穣の睡蓮と赤い肥料の農地を作って量産

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレや…

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制作はまあコモンの整理。数が足りないので、音楽系のコモンを統合したりして5個くらい空きを作った。ただ消すだけじゃなく差し替え。漏れがあったら盛大にバグるので、データ検索して調べてOKって感じ。んで汎用コモンなるコモンを作った。番号を指定したあとコモンを呼びだして、コモン内で条件分岐してくやつ。最悪、汎用コモンが2つ用意して、交互に呼び出せば、全データは格納できる事にはなるが、あんまりやらん作り方ではある。普通は足りるし

 

んで空いたコモンに、前回から引き続き作ってた元ネタのクイズの正解判定と効果音入れたりした。元ネタのクイズは、5まで完成。まだ必要…?自分がガチオタのレベルで把握してるの5までだから、以降を作っても普通のクイズになっちゃいそう。でも天空編くらいは網羅したいし、なんなら11は入れたかったし、それだったら10以外は作る羽目になるのでは…。そうなるとクイズ作成はまだ折り返し地点ということに…。

 

結構大変なんだこれ。調べたり考えたり。最近はAIがあるよなと、試しに元ネタのクイズをAIに考えてもらってみたら、答えがぐちゃぐちゃ、間違いだらけで全然アカンかったので、結局自前で考えた。要するにAIの知識を余裕で超える(多分)高難易度だし、しかも全問正解しないと先に進めない容赦のないクイズなのだが、これはこれでほとんどのプレイヤーさん側にとってはマジで意味不明な代物になってそう。ま、まあ6以降はそこまで詳しくないから…

 

4のクイズだったら、銀のタロットを使って死神のカードをひいた時の効果は?とか。正解は、モンスターとして死神が出現する。他には4に出てこないモンスターは?とか。これの解答はマリンリバイアサン。たこまじんとかはボツモンスターなのにバグで出現する事で有名だが、リメイク以降は普通に出てくる。でもマリンリバイアサンだけは本当にボツデータで、リメイクでもマリンワームって名前になってるから出現しないという、ひっかけ問題。あとは4のAIの仕様とか。リセットで学習データが消えたり、ボス戦では一部の作戦はボス戦用のものに内部的に差し代わるらしいとか

 

5のクイズだったら、簡単なのはパパスのホイミの効果は?とか。正解は全回復でベホマ並みの性能がある。しかも内部的にはベホイミを覚えるらしい。あとは、エッチな下着を装備できるのは誰?みたいなクイズ。正解は、妻とパパス。娘がコンプラ的に装備できないのは有名だが、リメイク版の内部データでは、パパスもエッチな下着を装備できるらしい。高難易度クイズ。このレベルでクイズ作るの6以降はキツイんだよな…

 

あとは…ちょっとした環境音入れたり。宿に泊まった時に朝チュンしたり、夜に町に入った時にたまにホーホー聞こえたり。洞窟とかじゃ鳴らないけど。あとはイギリスのメシマズをネタにしたテキスト入れたり、魔法陣グルグルの、へっしょい!まもの、のネタを入れたりとか

 

曲ネタはこのへんとか?

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだから、一部の装備にすると、褐色になったり重力の影響で胸ちょい垂れたりとかするやつ

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あとは温泉で味方と会話できるようにしたり。温泉は、元々はちゃんとしたイベントがあったんだがボツってしまい、その代わりに何か…と入れたのが味方との会話イベントだった。例によって性格ごとに会話は変わるため、数十パターンあり、何気に作業の大半がこれのテキスト書きや実装だったという…。セクシーギャルの味方だったら、ぱふぱふ未遂みたいな会話だったり

 

味方会話って難しくて、同じ会話を繰り返すとNPCっぽくなる。なるべくそれを防ぎたかったので、温泉での会話イベントに回数制限入れた。2回くらい会話イベント起こしたら、とりあえずイベントは起きなくなる。でも、別の味方連れてきて別の会話見たいって人もいるだろうから、ストーリーの区切りで会話チャンスが復活するようにした。クリア後は無限。まあ、そこまでするほどの会話でもないが、プレイ想定というヤツですね…

 

あとは…元ネタのクイズのミニゲーム?をちゃちゃっと作って実装中。1シリーズごとに7問くらいで少な目。もっと多くてもいいけど、とりあえず作るのが先。内容は1の鉄のオノの攻撃力は?とか、このゲームが生まれた企画の名前は?とか、2の開発期間は?とか、3の爆弾岩の経験値と体力は?とか預り所の手数料の計算式は?とか。そういう、ややマニアック寄りのクイズ。景品は種で、大したことない。まあホントに元ネタのファン向けのちょっとしたお楽しみコーナーです…

 

そういう感じ。あとは戦士を強化したり。もろばぎりを持たせた。HPが減ると威力が上がる特技もあるから、仁王立ちだのもろばぎりだので体力減ったら、そのピンチ特技使えばええんでね、ってノリ。戦闘の流れはあんま縛っちゃいかんけど、ある程度は仕掛けを用意するタイプ

 

まあ終わりはい。はい

ネタがアレなので適当な立ち絵

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ぐおおネタが…前回の宿題だった、教会周りのテキスト修正したとか。あとは、お店で買った時と買ってない時でセリフを分けるようにしたり。地味だけど…

 

それと、0歩エンカ追加。塔などから飛び降りた時に、ランダムで0歩エンカが起きるようにした。biim兄貴の伝説のシーンも再現できるってことですね…

自ゲーだとあんま塔から飛び降りる機会はなさそうだから、遭遇する人は少な目だとは思う。まあでも、遭遇する人がいたら面白そうだから、飛び降りからの着地狩りを実装したと。あとは…これは実装ヤメたけど、ドラゴンの角の商人の目の前で戦闘して、ベギラマだのを使ってマップに戻ると、商人が黒焦げになってるってバグ。これのために戦闘計算式に変更加えるのを、ためらったんや…

 

後は…ほってほって掘り抜いての鉱夫を追加したりと地味な修正。あとはネタ…そういやこういう動画があった

ファンタジーの剣の構造が西洋基準だとガバガバっていう、割とためになる動画。ドラクエの天空の剣だってあれ、剣なのかどうか怪しいもんなアレ…。ソードブレイカーの一種だと思うんですけどアレ

 

ぐおおネタ…マイクラもちょっとやって、クリエイティブのエッセンスまでもうちょい。これでATMスター素材の2つ目。それ済んだら、ダイヤ6000個とかの手段を構築する必要が…。apotheosisを極めて作る、ポータブルゲートは全部作ってあるんだけどとか。まあ終わりはい。はい

ネタがアレなので適当スクショ

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敵の元ネタは例によってサガ。せんせい。サガコレクションやったし…。性能的には、とかすとかは使わなくて、DQ4の大目玉の強化版みたいなヤツ。体力が減ると目が赤くなって痛恨を連発する

 

汎用テキストを大量に修正していた…。前回、変身イベントで町1つ会話修正したけど、元はと言えば、変身時の汎用テキストじゃ物足りなかったから。これって変身時の汎用テキストが微妙なせいでもあったので、いっそ全部の変身用テキストを大修正していた

 

自ゲーは元ネタの雰囲気を出すために、意図的に平仮名多めのテキストになってるんだけど、それはそれとして、汎用テキストが漢字を抑えすぎてやや読みにくかったので、最低限の難しくない漢字だの画数の少ない漢字だのを、読みやすくなる範囲で入れたり、そもそも句読点や改行が怪しいのが多かったので大修正

 

この辺のテキストは一気に書いたヤツだから、どうしても荒れてた。それを直してテストしてみたが、う、うーん…元ネタっぽさが20%くらい薄れて、普通のゲームっぽさが出てしまった…。ま、まあでも、元ネタっぽさ優先でちょっと不自然だったのでしゃあなし。ついでにお店の汎用テキストとかも大修正した。じょうぶで長持ち、武器と防具の店です、みたいなヤツ。作業は主にこれ。かなり重めの作業で大変だったが、まあ1から書くことに比べたら手早く済んだ

 

チカラって単語とかは感じで力ってやると読みにくいからカタカナ、心もココロ。裸もハダカ。騙すってワードとかも漢字が難しいしテキストがウィンドウで潰れてるからダマす。そういう感じなんだが、やっぱどーやっても読みにくいとか、変換漏れがある。貴方とかも読みにくいから、あなた。そういう基準。足りないとかも、まあ読めるだろうが、たりないでもいいんだけど、どーしよかなみたいな。獣とかもケモノでいいと思うんだよなあみたいな。悪魔とかもアクマでいいんだが、まあいいでしょと悪魔、みたいな。快適性が最優先基準

 

次は教会のテキスト修正や…。そういや、某有名カットイン素材が使われすぎて(RPGのゲームのスクショの4枚のうち1枚は大体あのカットインのスクショ)、いかにもツクゲーっぽいみたいなネタを前回書いたが、もう1つあった。HPが黄色のバーで、MPが青いバーってやつ。これ初心者のみならず、steamに出してて金かかってて素材やUIがほぼフル自作みたいな本格的なインディーゲームすら、HPとMPの色で、ありゃってなるパターン多い気がする。一発でバレる。なぜ直されないのか自分的には不思議なやつ

 

これの直し方は、MZだったら多分、rmmz_managers.jsのColorManager.hpGaugeColor1とかだな…。MVでも、windowのシステムカラー参照して色決めてるんだよねアレ…。数値をいじっただけですぐ色は変わる。海外製の、クソほどクオリティが高くてガチのアニメムービーが入ったゲームですら、HPMPゲージがあの色だったりするからなマジで

 

ネタ…ATM9はちょいやって、ATMじゃないほうの星を作ったりした。

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createってMODのマスターアイテムみたいなノリらしいが、自分はcreateよくわかってない(なんならベルトコンベアすら使いこなせない)んだが。それにしても、作業ゲーすぎる…。まあ今のところマイクラに強い刺激を求めてないから別にいいけどさ…

 

終りはい。はいと

ネタアレ略

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ぐおおネタ…マップ直したり…。フィールドの段差少なくして斜め化したはいいものの、砂地が目立ってあちこち砂漠化してるみたいだったから直したりとか

 

あとは…これもちょっと前に元ネタの魔王のツメあとに飛び込んだ時のギミックを追加したけど、そこの説明が自ゲーには無かったので、元ネタのオマージュのセリフ入れたとか。魔王のツメあとだとまんまだから、大地のキズあとみたいな名前で説明入れたり。んでこれのためだけに、町のマップを3割くらい拡張したりしてた

 

それと、自ゲーにはパーティ変身の仕組みがある。町の人の会話が変わるってやつ。変身を使ったイベントもあって、そこで町に閉じ込められるんだが、会話が通常の変身の流用だった。なので町1つぶんのイベント用会話を町人全員分追加してた。せっかくのイベントなのに流用会話ばっかで有難みがなかったから、まあこれは必要な作業。これが今回の最大の作業。60人ぶんとかあったからな…。

 

しかもそこの町には、カギさえ持ってればいつでも挑める中ボスイベントを後から追加してて、しかも変身イベント中に戦えちゃうバグを発見。そこで全滅したら町の外に出てゲームが詰む状態だったのでこれも修正。カギさえ持ってればというか、いわゆる元ネタのアバカムを覚えていれば戦えるっていう条件なので、普通プレイじゃ起きない現象ではあるが、まあバグはバグ。修正

 

そういや、自ゲーにも必殺技前みたいなカットインがある。これ(タイミング的に画面が白いけど)

 

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機能自体はプラグイン。世間のカットインって、某鳥小屋略ってところの親の顔より略のプラグインがほとんどだが、それとは別。ougiプラグインてヤツですね…。それを改造して使ってると。自ゲーの立ち絵はサイズが2000近いデカさなのを縮小して使ってるから、プラグイン側で縮小するとか、移動のタイミング変えたり画像指定変えたりとかそういう感じ。演出のタイミングや内容をいじる改造はよくやるやつ。てかDQ7のリメイクだと、バーストシステムって形で必殺技を出すらしい。自ゲーは未だに11をひきずっててゾーンという名称です…

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだしスクショとかの

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制作は最近割と盛ってたからやや休み。WBCがアレだし…。モングラをちょい直したり。そこら辺の敵の使いまわしだったボスを、もうちょい統一感とか個性とか出したいなと、素材改変でウサギにしたり。まあウサギもウサギでそこら辺に出てくるんだけど…。元ネタはロマサガのウォッチマン。ウォッチマンいいビジュしてるわと思ったし。自ゲーはちょいちょいロマサガネタが入ってる。理由は特にないってか、単にロマサガ2が割と好きなので。

 

そういや、最近の自作ゲーって、ひらめきシステムって入ってるんだろうか。割と人気あると思うんだけど…。最近はプラグイン由来のスキルツリーが多い?洋ゲーに多いが、じゃあスキルツリーが人気あるかってえとあんま無い気はする。センスにもよるとは思うが、自由度ありそうで意外と無いしアレ。DQ11とかFF10くらいルートがあればいいが、一本道じゃ面倒なだけだったりするし。やっぱ一本道スキルツリーの問題点って、下位スキル→中位→上位、みたいに上位互換のスキルで水増しされたヤツがアカン気もする。全部バラバラで使いどころがある方がいい。FF5みたいに

 

ひらめきシステムも上位互換は発生するか…。あれ作った事あるけど、技術的には簡単。スキルの特徴欄とかで使用後にコモン呼び出して、そのスキルを最後に使ったアクターID取得して、最後に使ったスキルID取得して、確率判定などしてスキルを追加ってコマンド呼び出すだけ。下手しなくてもイベントコマンドだけでも作れる。スクリプト使った方が楽に作れはするが、プラグイン素材借りてやる方がかえってややこしいくらい。シート使えるなら、スキルとひらめきのシートさえ作ればもっと楽な処理になる。敵レベルがややめんどいか?くらい。ってもひらめきでスキル即使用の仕様にするなら、スキル差し替えが大変だし、プラグインパワーがいるかも。同様に見切りはもっと面倒

 

という。ぐおおネタ…マイクラはマイクラでピグリッチの学習データのために狩ってたら時間かかりすぎてapotheosis進めてたとか、覚醒のオーグメントのやつやってたりとか…。これはこれとして、ドラクエやるか。マジで。自ゲーも溜めてるシナリオ実装してテストしよ…終わりはい

いつもの標準のサイズでアップするのに躊躇して半分にしたスクショ

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ややキツめのキャラにしよう、とか思ったらだいぶキツめになったプレイヤーグラ。こんな感じのがいっぱいいるゲームです…

 

ぐおおネタ…前回から大修正してた町の改修が済んだとか。前よりかなり良くなった、というか他の町がやや物足りなくなるぐらいには良くなった。RPGの町って評価しづらくね?とは思う。世間の自作ゲーの町とかあんま記憶にはないが、手を抜いてる場合はありありとわかるみたいな。かといって広すぎてもキリないし

 

今回直したのは、世間の自作ゲーの標準的な町よかちょい盛り、くらいのボリュームにしたと。元々自ゲーの町はそこまで規模デカくない。昼夜と進行度差分もあるし、1つの町の住人は30体くらいでもうキツイって感じだし。割とダークめの会話も入れた。何か自然にダークな流れになっただけだし、元々そこまで暗いゲームじゃない。ていうか世間の自作ゲーの平均よりだいぶ明るめお気楽ゲー(世間の自作ゲーが必要以上に暗い要素入れるのが多いってだけだろうけど)

 

あとは…スゲー地味だが、自ゲーのあなほりって特技はフィールドの特定座標に反応する系の特技になってるんだが、実装してからあれこれフィールドをいじったので、宝が山の中とか侵入不可能な座標になってたり色々アレだったため、まとめて直した。スゲー地味。シートとマップ見て全部チェックして直すだけ。これが今回の重めの作業。地味すぎるけど、いつかやらんといかんかった必須作業の1つだった

 

え、えーと…そういや、自ゲーのバイキルトをしょーじき弱体化。ずーっと最大強化の攻撃アップで、消費MPを上げたり継続ターンを短くしたりしてバランス調整してたんだが、もうアカン。1段階強化のバイシオンに変更した。弱体化は弱体化なんだが、これでも性能が鬼強い。わかる人にはわかるが、1段階ですらDQ5のバイキルトに匹敵するレベル…。それが一気に二段階は流石にアカンかった。自分的にも悩みはあるが、仕方なく弱体化

 

まあ自ゲーは他に攻撃上げる手段はあるから…。どんなパーティ編成でも詰まないように、魔法効果のある装備や、アイテムで対応してる。最弱パーティってなんだろ、バラバラにするなら盗賊・商人・戦士・武闘家あたり?呪文ないし。ただこれでもある程度まではクリアできるはず。商人が回復呪文覚えるし。踊り子って職業もあるけど、強化したらゲロ強くなって救済超えてチート未満くらいの強さのため除外

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだし略

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ネタ…フィールドマップの海岸線だの草原の境目だのを斜めにしたとか…

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もっと早くやっとけ説はあるが、まあ多少段差があってもマス感あっていいかって感じでそのまんまだったが、試さないのもどーかと思って試して、これでいいやと。見降ろし型RPGって元々はマス移動のすごろくみたいなボードゲームが元(ゲームブックという説もあり)らしいから、段差があってもいいとは思う。移動や探索範囲がわかりやすいし、つーか今どき、この手のゲームってそこまで見た目のリアリティって求められてないし。でもやっぱ、斜めと段差ありを見比べてみた時に、斜めの方がぱっと見栄えがいいため、不可逆に片足つっこんでしまい斜め化。斜めの方がセンスいるとは思う

 

う、うーんネタ…。そういやドラクエの後期(6以降)?ってオールバックのヒロインが多い。バーバラとかゼシカとかマルティナとか。なんか中世?近代あたりのヨーロッパの女性の美的基準って、広いおでこが基準になってたみたいな話があった。無理やりおでこを広げてたらしい。ということは、オールバックの女性キャラを出したら中世や近代っぽさが出るのか…?とは思ったが、まあ自分の場合はそういう問題じゃねえな…。

 

そういや、自ゲーの都会に該当する町のマップを大修正中。まだ終わらんし、町の人も追加するのでテキストも書く。5割は作り直しって感じ。修正してる理由は、あまりに狭くて都会っぽくなかったから。マジでそれだけ。元々はこの町の追加イベントとして、DQ7の吹き溜まりの町で戦闘になるデビルアーマーのイベントを再現しようとしてた。作ってくうちに、なんでこんなイベント作り始めたかってえとこの町が微妙だからで、じゃあ直すべきは町の方だろとなり、手をつけてしまった…。大変だからやってなかった修正その3か4。割と大変。前がいかに無理やり合わせてたかってことで、町を構成するマップほとんど手を入れてると

 

うぐぐネタ…人型モングラも足したけどとか…

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終盤のボスを少し減らしたりもした。多すぎたってのもあるが、シナリオ上無理やり感が強いだけならまだしも、話の矛盾にすらなってたので、2体くらいボツ。元ネタよりに軌道修正するか、バラエティ重視するかは考えどころ。最近は元ネタの方が元気なため、元ネタでええやんってならないために、オリジナリティ優先する部分があってもいいと思うんスよね…

 

終わりはい。はいと