水着差分とか色々平気なんかいなマジで

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立ち絵の出力が済んだので、歩行グラをちまちま作成中。くっそ地味…。まあ一度に大量に作ろうとするから苦痛なのであって、1人ずつ修正とかならまだ許容できるレベルではある。にしても立ち絵も立ち絵で、容量40Mも増えた…。ブラウザ公開がメインだったら絶対やらなかった。だってあれ合計300M制限あったし。好きにグラとか入れたら圧縮しても現状650M。圧縮なしなら多分2G近くになる…。アニメするわけでもないのに。ドラクエ3HD2Dは確か15Gくらいだったような。これ当初は、ドラクエなのに容量デケーとか言われてた気がするんだけど、あのクオリティと解像度でで15Gで済んでるの普通にすごいよねと。すごいって程でもないのか?8Gくらいだったらスゴイに該当するのだろうか

 

うごごネタ…元ネタ4のアネイルにいる町案内してるあらくれを再現したってネタは前にネタにしたっけ?町の名所を案内して、天空の鎧の話してくれるヤツ。自ゲーだと、なんか子供にした。町の案内して5G要求してくる。夜になると壁の抜け穴をふさいで5G要求してくる元ネタ8のパルミドのあらくれ役になる。一応消え去り草で抜けられるっていう。子供にしたのはスラムっぽくするため。変に生生しくしない方がいいんだけど、元ネタだって割と生生しいし…。PS版のドラクエ4のモンバーバラの生々しさはマーニャの愚痴で草生える

 

よくあるラノベ?みたいな極端に記号化された生々しさみたいなんじゃなく、ああいう自然な生々しさは大人じゃないと出せないし、そこはドラクエのスゲー部分だと思う。生々しさってのは不快感に直結する。その不快感をユーモアだのシステムだので楽しく表現できてるゲームは良ゲー。MOTHER2とかポケモンとかその典型だし。なんならFFレベルですら、その生々しさを消化できてなかったりするからな…。クリエイター側って変に真面目じゃダメだし、なんならぶっとんだ方が全然面白いんだけど、そこを両立できてると気づけるシナリオは普通に感心する

 

うぐぐネタ…マイクラ統合版は、地下生活しようとしたが、小さい孤島スタートで湧きつぶしが簡単だったので地下生活する必要が薄かったが、無理やり地下に施設作ってるとか。村も地下

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まだネザー要塞も見つかってなかったり探索も全然進んでなくて、地下に広がる繁茂した洞窟でひたすら粘土掘って、マグマで建材用のレンガを量産している…。統合版のネザーはマジでアカン。javaでいい加減プレイに慣れた自分でも、統合版のネザーはまともな移動すら難しい。ガストの湧きとか色々マジでおかしいんだが…。統合版はプレイスキルでどうにかなる部分が小さい気はするが、どーなんだろ。ピグリン要塞は近くにあったので、まずはそっち攻略

 

まあ終わりはい。はいと

ボツりそうな流用グラ差分

※修正

やっと自キャラ差分作り済んだ…。修正とかは後。とりあえず実装パートへ

 

ぐおおネタ…う、うーん…。作業は溜まってるんだが…。ドラクエ1・2どーなるかネタとか?多分そんな劇的な変化って事はないけど、ドラクエ1で敵が二回攻撃してきたら鬼やな…。ドラクエ1を自分が?やったらどーなるんやろネタとか?

 

・1対1が地味になりそうだから、戦略性出すためにプレスターンバトルみたいな何かで味方が複数回攻撃できる仕組みとか。弱点攻撃やパリィみたいなんしたら行動回数が+になるようなの

・スキル習得に自由度持たせる、サブクエスキルはどーだろ…。ドラクエ1くらいレベルデザインちゃんとしてたらバランス取れるだろうけど、なんかルートが変に固定されて自由度減りそう…

・バフデバフ活用できるようにする。ディレイとか。ってもディレイゲーになりそうだけど…。攻撃に追加効果だの増やすとか?

・サブクエ大量に入れてオープンワールドっぽくする

・鍵開け技能だの鍛冶技能だの入れてオープンワールドっぽくする

・仲間は…うーん…個人的にはタイマンのターンバトルを突き詰める方がいいんじゃ…

・バランスはドラクエ

・てか別ゲーやんけ

 

って感じ。ドラクエ2は特技追加するだけで割と遊べそうだが、1だけ別ゲーにして2は割とまんまってのも変か…。2は衣装パターン増やしたらいいと思う。3人しかいないし。序盤で王女が犬のままNPCとしてパーティに加わってマンドリルと戦ったりしたら胸熱

 

うごごネタ…まあともかく着替え差分実装パート。っても三ケタの枚数のグラを規格に合わせて入れたり歩行グラ作ったりとまだグラメインだけど…。入れた小ネタは、元ネタのアッサラームの劇場で、夜ステージに上がった時にいいぞー脱げーって言われるやつ入れたとか。自ゲーの場合は衣装でセリフが変わるので、ビキニだーだのバニーだーだのマモノがあらわれただのとバリエーションんがつく。比較的見つけやすい小ネタ

 

立ち絵グラは1500×1500くらいに縮小してるけど、ゲーム用としてはかなりデカめ。拡大縮小して使ってるから、立ち絵は1枚で済んではいる。普無圧縮なら立ち絵だけで数百M超、今回の差分で100M近く増える計算になるんだが、圧縮して、全部で130M以内とかに収まるんじゃないかな…。

 

まあ終わりはい。はい

猫のきぐるみ作るのが大変だったのでこんなんなる

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自グラ用衣装差分あと3キャラや…。18キャラぶん一応用意できた。衣装がヤベーとかビミョーとかあるにしろ、実装するにあたっては命名規則とか色々用意してテストしてかなきゃいかんので、衣装の是非よりまずは数揃えるのが先。21キャラって多そうに見えて、なにがしかの理由でボツっても平気なように多めに用意してるだけ。3キャラくらいはノリでボツっても問題なし、くらいの想定。自分はキャラを割とボツるからな…。作るだけ作って出てこないキャラが2~3割。

 

そんなわけでネタが…。とっとと実装とか処理に移りたいから、ペース上げて差分作ってるけどなかなか終わらん…。てか歩行グラも作る必要あるし。差分用シート用意するのが一番楽なんだよな…。命名規則とかに頼らなくて済むから。歩行グラくらいはシートで指定した方がいい気はする。ただシート管理が大変になるので、既存のシートの後ろの方に、ちょこっと指定欄作っておくか?あと消え去り草の問題もある…

 

うぐぐ…入れた小ネタだったら、ファミコンDQ4のエンドールの右上に、チートかバグじゃないと入れない場所があって、そこにバザーを開いてるみたいな事言う町人がいるっていうネタ。自ゲーだと隠しみたいな行き方すると、同じこと言う町人がいるってだけ。誰も裏技?バグ?の小ネタだなんて気づかなそう…

 

あとは…ファミコンDQ4の三章で、922747枚のカジノコインを買おうとすると40Gで買えるってネタを入れた。ってもそのサービスは今は取り扱ってないから記念品あげるよ、くらいの小ネタ。838861枚を4Gで買えるって裏技の別バージョン。もらえる商人はほぼオリジナルアイテムの闇市ののれんってアイテムにした。オラクルやののれんを出そうとして、ぶっこわれすぎて別ものにしたアイテム。ネタ元の三章は商人の章なので。装備すると、薬草とか攻撃アイテムとか使った時の効果が上がるっていうやつ。別の場所でも1つ買えるんだけど

 

くおおおネタ…マジでネタがあれなんで中性ヨーロッパの生活の参考用

家の中で火炊いてたのか…。自分は火の元があぶなっかしく見えて、松明とかつい控えめにしてしまう。そういや水車で粉ひき税って話はあったな…もしかして水車置く家って、町長とかの家に置いたりした方がいいのか?とか

 

マイクラ統合版たのし…あかん…ほぼjavaと同じで、なんならレスポンス悪いのに、妙に楽しい…建築とかもやりたくなる…。もしかして統合版の方が楽しいのでは?解像度?かなんかグラが若干いいせい?

 

まあ終わりはい。はい

着替え差分増やし中…。使いまわし多くしてあえてサッパリした感じにしてるんだが、女性キャラが色々アカン。場合によっては対魔忍みたいな全身タイツを着こむことになるかも…。男キャラとかもこんな感じ

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うごごネタ…いや実際差分づくり。なのでネタが…。魔界編の音楽どーしよーとはなって、クロゲのドラクエexciteっぽくファミコン8bitとか?と思って流してみたらマジで合わなかった…。あれはマップやキャラ、どころかメニュー画面にサウンドまでファミコン化する化け物仕様だったから合ってたって面もあるのかも。こういう曲とか合わなかった

 

戦闘とかスタンダードにしたいから、かなり前に有料で買った利用可能な曲のこれとか?

 

ともかく8キャラぶんの差分が一応は済んでる。あと12キャラや…。実装自体も相当ヤバイ。何しろ歩行グラをまず用意する。これも一手間。そして処理。地味にヤバイのが、変化の杖。本来のグラを一時記憶して魔物に変化、戻る時はその記憶したグラを調べて戻すって形だが、装備品を変更した場合とかあるから、変化する前に本来の装備変更前グラに戻して記憶、モンスターから人間に戻った時に装備品を調べてもう一回変化、とかやんなきゃダメ

 

他にも色々。イベントによる見た目変化に対応しなきゃダメ。まあこれは適当でいいか…。例えば酒場に預けた時、装備は全部外すようになってる。つまり再加入の時に何故か全員下着姿になってしまう。どんな酒場やねん。かといって加入時に布の服を装備させると、仲間を出し入れするだけで布の服が増えて換金できちゃう。仲間になった時におすすめ装備をさせますか?とか表示して、自動装備させるとか?いいえってやったら下着になるから、まだこっちのが説得力あるかも

 

元々やってたんだから簡単に出来そうに見えて、実は内部処理は完全に別ものになってる。以前のはグラを十数種のものに限定して、最初から複数のファイルに紐づけした拡張性の低いものだった。それを無くして読み込み方式変えて数百レベルのグラ変更にも対応したのだが、紐づけはなくなってる。それをもう一度紐づけする必要があると。もうファイル名を検索して文字列で判断するやつにしちゃうか…?そうすると結構なファイル名を再編成することになっちゃうが…

 

という。まあグラを増やそう…実装は流れで。う、うむむ…。あと最近入れた元ネタオマージュの小ネタだったら、戦闘で255ターン以上経過すると勇者たちは疲れ切ってしまった!って出て全滅扱いになるやつ。元ネタだと999ターンだったか?短め。短くした意味は別にないし、255である意味もないのだが、小ネタ

 

まあ終わりはい。マイクラ統合版は、効率強化4幸運3耐久3修繕のつるはしゲットで鉱石と畑がほぼ最強に、ほぼ同性能のシルクタッチつるはしもゲット、ゾンビスポナートラップも。ただゾンビスポナートラップ、統合版だとめちゃ湧きが悪くてビミョーとか。ある程度ダイヤのブランチマイニングしたら、冒険パート。まあ終わりはい

禁断に禁断を重ねて、大変だったからやらんって書いてた、オリグラの装備変更でのグラ変更に手をつけてしまった…

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バチャのグラのキャラは装備変更しても見た目変化なし、衣装によっては色々まずそーだし量も多いし。フリーの素材のグラも当たり前だが差分なし、大量のグラの差分を個別に依頼とか非現実的すぎる…。ただオリグラのキャラは、差分の数を抑えて衣装を使いまわせばいけるか…?となり、とりあえず差分作ることに

 

ただ職業での変化はなし!あった方がいいけど、元ネタっぽすぎるグラばっかになって、ぶっちゃけ色々ヤバイ。ただ、猫のきぐるみとかあぶない水着とかの見た目変化装備実装は必須レベルであるのは事実。じゃないとこの手のネタ装備が出てくる意味が半減するし。なので最低限で、一人8種くらいに絞るって作ってみることに

 

問題はあぶない水着とかの過激さ。よく元ネタが叩かれる原因にもなってるけど、実際公開する側からするとキッツイぞこれ…。とくに自ゲーのキャラなんか基本バインバインで、通常の服すら入りきってないのに、ましてや過激な水着だと色々モロだしになる。この辺の問題バカバカしく見えて、ガチだからなほんと…

 

うごごネタ…マイクラは統合版でワールド作って始めたり。統合版はマイクラを始めてやった時以来で、その時も相当やりこんでウィザー倒したりした。その時以来。つーか戦闘周りの操作感が大分ちがって、スケルトンとネザーとか相当ヤバイなこれ…。作物も育ちにくくてメイン食料がキノコシチューだし(キノコ島も見つけた)多少スローな進行だけどまあこれはこれでいいか…。あとデータ量が大きくならないのがめちゃくちゃいい

 

短いけど終わりはい。はいと

ネタがアレなんでこないだ作ったグラをちょい直したもの

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地味作業のコモン整理が完了。アイテムの使用効果を一か所に集めてスペース開けた。スキル系はちょっと動作が怪しい説(プラグインの影響もあるし)があるため、まとめてはない。アイテムをIDで分岐させるには、こういうのをコモンのスクリプトに入れて分岐させると

if (!$gameParty.lastItem()) {}

else{$gameVariables.setValue(代入変数ID,$gameParty.lastItem().id);}

 

この作業でスペースが空いたため、魔界編作れる余地ができた。んで魔界編のマップも、大体通しでできるくらいにはほぼ全部揃えたと。異様に早いのはただ単に、サンプルマップをばんばん使ったからです…。

 

なんか前から持っててガンガン使ってたMVtrinityっていう素材集にサンプルマップが入ってるのを今まで知らなくて、その存在に気づいてガンガン使ったし、そもそも大規模にする気がないため、同じ町のマップを1つにまとめて節約したり、使ってないマップを削除したりして、マップ数の増加は15くらいに収めた

 

ゲーム内では魔界編のマップ数は体感30~50くらい。プレイ時間+1~3時間くらいを想定。30時間のうちの1~3時間だからまあ短め。ドラゴンオエスト2のオマージュで、ゴールドでは買い物できず、拾い集めた1ペソ銀貨で買い物する感じにしよ…

 

あとネタ…再現した小ネタは、8逃げ会心。ファミコン版DQ4の裏技。逃げられないボス戦で8回逃げると、味方全体の攻撃がずっと会心になるっていう有名なバグ?裏技。自ゲーだとボス戦ではそもそも逃げるが選択できないし、できるようにしてもバグりそうだったので、とんずらっていう盗賊が覚える確実に逃げられる特技でこれが出るようにした

 

ボス戦で何度もとんずらを使うと、何回まわりこまれたって表示がちょっとずつ変化しながら出て、それが8回になると何故かビーストモードに変化して味方全体に確定会心のバフを与えるってものに。色々ぐちゃぐちゃだが、まあビーストモードって効果がまちまちだからいいかなと…。会心の効果は3~4ターン継続。これでもクソ強い。なにしろ、とんずらは特技。失敗しても行動終了になるのは盗賊1人だけで、あとの3人は普通に行動できる。1人が8回とんずらするだけなので、普通のボス戦でも使える、隠しだとしてもぶっこわれ特技。もうちょい弱体化するか?

 

ぐおおネタ…ちまちまやってたoneblock originalでエンドラ倒してクリアしてしまった…

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特殊なレシピがいくつかあって、砂を土と石で作れるってことに気付かないせいで長引いてしまった。砂を集めて砂岩を作り、砂岩とエンダーアイでエンドストーンで、エンドストーン12とスカルク4と泣く黒曜石をネザーに並べてエンドポータル作ってエンダーアイをはめてクリアと。次はなんのワールドかMOD作ろうか…。たまには統合版でワールド作るとか?左手にたいまつ持てないんだよな統合版…。ただトライデントでトラップ作れるらしくて作ったことないから作ってみるとか

 

まあ終わりはい。はい

ギニュー特戦隊みたいなノリで前回のヤツをボディチェンジしたちょい前の自グラ

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迷ってるけど、ちょっとずつ手をつけてる禁断の魔界編

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うぐおお…どーしよ。長くしたくない。レベルデザイン的に。ドラクエだと、魔族だのデスピサロだの魔王の爪痕だの何だのと頻繁に名前は出るのに、いまだに全く正体のわからない魔界って設定があって、色んなリメイクが出るたびに、魔界編追加か!?と言われて結局でてこないやつ。それやるかどーか。フィールドマップは用意できる。自分はフィールドマップ作るのが好きなのでストックあるし

 

問題はデータがすでにパンパンなこと。なので仕方なく、使ってないマップを消したり、単体にするほどでもない処理を一か所にまとめたりして、魔界編作れる余地を作ってるところ。まずは整理整頓。てかそれとは関係なく、マジで長くしたくない。蛇足になりそうだし。町2~3つ、ほこら5つ、城1つ、ダンジョン2~3くらいで。それでも多すぎ。さらに削りたい。村2つ、ほこら4つ、城1つ、ダンジョン2~3くらいが限度かな…。あとは無駄に広いフィールドマップを、途中のほこらで休みつつ、あてもなく歩いて進むのがメインにしよ

 

てか何のオマージュかって、TDQ2魔族の大地のオマージュをやりたいと。あれだって短かったし、そもそもラスボス前に光の玉的なもんを取りに行くだけなので、長くする理由もない。魔王たちは地上なりなんなりに出払ってるため、なんか竜の女王的なのがいて、それがボスでいいか…。ルーラ的なものはどうしようか。あったらそっちのが間違いなく楽しい。でも設定的にはめちゃくちゃおかしい。うーん…。限られた場所だけはルーラできる形にするか…?それとも一回行ったら、クソ高い塔を攻略するまで戻れない形にするか

 

んで音楽とかマップとかも考え中。敵は…使いまわしでいいでしょ。ドラクエ8みたいに白黒の敵を用意してもいいけど。ドラクエ6の狭間の世界みたいに、一時的に弱体化するとか?HP1とかはやりすぎだから、能力半減みたいな。呪文ゲーに一時的になるけど

 

まあ終わりはい。はい

ちょい前作ったオリグラもちょい手直し

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前のボディは前回のやつとスイッチしよう…

 

ぐおおネタ…割と地味な小ネタを入れてた。DQ5の裏技の、ひとしこのみとか。元は、ひのきのぼう、とがったホネ、しあわせのぼうし、こんぼう、のこぎりがたな、みかわしのふくの順に道具欄を埋めると、会心100%でモンスターも100%仲間になるっていう超有名裏技。これどーやって実装しようと悩んで、しょうがないからクイズ形式で、手持ちのアイテム武器防具から6つ選んでって、1文字目が順に、ひとしこのみ(ひらがなorカタカナ可能)になってたら、隠しアイテムのヒトシコの実っていうアクセサリが手に入る形式にした。1文字目がどの文字かで判別してるから、正解は複数ある。例によって道具図鑑コンプには影響しない。隠しだしネタだし

 

効果は会心+10%。弱い。しかも装備すると経験値が一切入らなくなる。これでメタル狩りする人多そうだし。まあネタ装備。問題は元ネタ知らん人だと、解けねえってこと。しょうがないから。ひ…と……こ…みたいにヒントを出して、そのクイズが置いてあるマップ名をヒトシコの水辺って名前にした。元ネタのフローミみたいなマップ名を表示する呪文使えば、露骨にわかる?ように。っても、ひとしこのみになるよう、道具武器防具を集める難易度自体が非常に高い。『の』が頭文字になるもんなんて無かったから、のろいの杖みたいな武器を増やす羽目に。隠しとか、やりこみ要素ってことで…

 

これも地味だが、DQ4のトムじいさんを入れた。第三章の教会の前まで押すとお駄賃くれるじいさん。元ネタと違って夜限定で、まあ経験値稼ぎとかして夜になって宿代なかったりすると詰んだりするから、宿代くらいの金額。自ゲーはタダ宿がほとんど無いし。小ネタ

 

あとは…二フラム入れたとか?自ゲーは元々二フラムあって、耐性のない相手を経験値2%くらいに減らして消し去る特技がある。ってもそれとは別に、ゾンビ系に特攻の大ダメージ、それ以外にも耐性参照して光属性の小ダメージくらいを与える、全体攻撃呪文を別に実装。ダメージの上がった上位呪文(二フラーヤみたいな感じ)も実装。ゾンビ以外にも15ダメージくらいは与えるから、僧侶版のイオみたいな感じに使える(消費MPでかいけど)。まあ実は、自ゲーは味方が敵に回復とか、逆に味方が味方を攻撃とか切り替えられるし、ゾンビ系に回復呪文撃つと逆にダメ―ジ与えるので(ゾーマに薬草が元ネタ)、ゾンビ系相手に単体攻撃するんだったら回復呪文当てればいいので、対アンデッド攻撃は別にいらんっていう。まあそれでも全体攻撃呪文追加と

 

僧侶の弱さの1つは攻撃性能だと思うんだよな…。ブーメランくらい装備できてもいいじゃんっていう。特に全体攻撃呪文がない。ってかバギみたいな風系呪文のほうが、爆発よかよっぽど全体攻撃になりそうなもんだけど、それだと強すぎってのもわかるっちゃわかる。なので相手によって効果が数倍変わる、使いにくい全体攻撃呪文を入れたと。ってか元ネタは、FF1のアディアっていう白魔導士用の対アンデッド攻撃呪文。それを通常敵ごとに複数の耐性参照して、ダメージのムラの多い計算式にしたもの

 

あとは…また地味だが、ドラゴン斬りに攻撃デバフの追加効果入れたり、魔法使い特攻の剣技に封印の追加効果入れたり。特攻系の単体攻撃の剣技はそこまで弱くはないってか、弱点の相手にノーコストの1.4倍ダメージとか結構強いんだが、プレイヤー視点だと地味で使わなそうだったので、追加効果で大幅強化。低確率でしか追加効果出ないけど、まあ上級職用の技だしちょっとくらいいいでしょ

 

まあ終わりはい。はい

ネタがアレなんで自ゲーのプレイヤー用キャラのデカ枠

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う、うーんネタ…元ネタの盗賊イベに追加シナリオ入れたとか?元はコショウ屋の娘がさらわれるってイベントだけど、さらってどうするつもりだったとか色々と不明だったので、悪徳商会がコショウ屋の利権を狙って盗賊にさらわせたってシナリオを入れたと。近代的すぎ感はあるけど

 

悪徳商会の名前どーすっかなー、ドラクエ6のギンドロ組っていうミレーユがらみの連中いたけど、こっちは逆に時代劇みたいな名前…もうちょいヨーロッパっぽく…人間の闇の部分ったらDQ7だしと考えて、じゃあ、レブレサック商会とかでいいや、となった。石碑割ってそう。っても名前は出るけど、商会に乗り込んで大立ち回りとかはなし。あくまで相手するのは盗賊のほう。盗賊も盗賊でやることやってるわけだし。盗賊が真相を聞いてもないのにぺらぺら喋って、さらわれた娘がそれを聞いてて、あとは娘を助け出せば色々まとめて解決と

 

自ゲーは攻略チャート知ってれば、元ネタほどでもないがシナリオを割とすっとばせる。盗賊イベも色々すっとばせるイベだったが、追加イベのせいで話の筋が通らなくなって、任意イベを強制イベに切り替えたせいでやや面倒になってしまった

 

自ゲーは基本的に、町の誰誰に話しかけたらフラグが立つってイベントをほとんど入れてない。ちょっとだけあるけど。あれってシナリオ覚えてても誰に話しかければいいかわかりにくいし、忘れてたら総当たりor詰みだし、話しかけたところで、それが強制フラグかどうかなんてわからん。最近のゲームは次の目的地みたいなんが更新されてフラグ進行が可視化されてるけど、あれはあれで味気ないし。だから自ゲーでは、会話イベンㇳを進行フラグにする場合、自動開始イベントみたいにしてる

 

ドラクエも、基本的に会話フラグって少ないRPGだったような。ドラクエ5以降、特に6・7あたりは多かったか?ドラクエ初期って、アイテムがフラグになってる。これが中々よい。道具袋を見れば、次どこにいくかがわかるようになってる。自ゲーもなるべくアイテムをフラグにしてるんだが、そうもいかん事も多くて、わかりにくい部分もあったり。でも、誰に話しかけたらわからんみたいな攻略質問はあんま無かったような?○○のアイテムはどこにあるんだとかは多かったけど。なので良くも悪くも、人と話さんでも意外と進むゲー。まあヒントゲーでもあるから、話しかけないと逆に苦労するけど

 

あとは…ドラクエ5の砂漠にいる、み、水…って言ってて水場まで岩みたいに押してく旅の商人を追加したり。わざわざこのためだけにフラグを仕込むことに…。まあこのフラグを流用すれば、ドラクエ4の、教会まで押してくと駄賃をくれるトムじいさんが作れる。いや必要かどうか知らんけど、ドラクエってこういうキャラのセリフに重要なヒントが仕込んであることが多い

 

まあ終わりはい。マイクラのoneblock originalをまだやってるけど、エンドストーンはどこにあるんだ…まあ終わりはい

没グラ流用して女幽霊っぽい感じで作るか…とやったらアウト感のあるものができたもの

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ネタ…序盤のボスを1つ消したものの、やっぱ物足りない…となり、普通にモンスターでピスコディーモン先生って敵を追加した。FF1のハードパンチャーで有名なボス。イカ人間みたいなアレ。元ネタ同様、ちょっと進んだ先でもそこらへんで普通に出てくるし、ボスとして出てくるときも最大4体までのランダム数で出現

 

てか元ネタだと特定のマスを踏むと何度でも出てくるボスだが、流石にそれはやりすぎにしても、マップ切り替えたらまた出てくるようにはした。元ネタ同様に殴るだけってのもアレだから、上位種のマインドフレイアの使う、マインドブラストも使うように。脳みそを吸ってマヒさせてくるスキル。能力は強いけど、HPはそこらへんの敵よりちょい高いぐらいだから、まあレベルがある程度あれば苦労はしないはず。ネタボス

 

あとは…小ネタで色々なバグ技を仕込んでるが、説明なしだと実装してないバグまで試す人いそうだから、このバグはできませんっていう内容を、なるべく自然に、見る人が見ないとわからないくらいのセリフであちこちに入れた。なんか回りくどいな~って感じだけど、実際バグ試そうとする人しかわからんやつ。これが作業的にはわりとデカめ。

 

あと入れたバグ系の小ネタは、FC版ドラクエ4の扉バグとか?大扉の前で世界地図を使うと、トビラの位置がずれて、増殖するってバグ。これを利用して壁抜けとかも出来るらしい。まあ壁抜けはアウトだし、増殖も難しいからナシだが、扉の前で世界地図使うと位置がずれるバグは入れた

 

まあこんなことする人ほぼいないだろうが、仮に偶然やったとしてもフツーのバグにしか見えん…。内部処理は世界地図を使った時に、プレイヤーの座標を取得して周辺のオブジェクトIDを探して、大扉のグラを持つオブジェクトを見つけたら、プレイヤーの位置に移動させるっていう処理。見たところでスクリプト実装してまで再現したバグだとは誰も思うまい…。あと他には地味なやつ、FC版DQ3のテドンの地下墓地でリレミトが使えるってバグ。これは簡単実装。いや誰も知らんし自ゲーで試さないだろうが

 

あとは…SFC版のDQ5でチートとか使った時に出る、エラーデス!!ってメッセージとか、その方向にはダレモイナイ。ってメッセージを入れたり。ゴーレム作ったデロトって元ネタありのキャラがいるので、その周辺にロボットっぽいキャラ置いて入れたとか。このネタはギリわかる人いるか…?あと、これも同じDQ5で、敵が仲間を呼んだ時に、きせきのつるぎって名前のバグ的が呼ばれるバグも一応入れた。能力も元ネタ同様、味方にドラゴラム使ってきたりするのを再現。つーか普通にバグにしか見えないネタ(元ネタがバグだからしょうがないけど)

 

あとは…自ゲーではキャラの名前をつけた時、ああああとかテキトーな名前や、下ネタとかエッチな名前とかアウトな表現とか淫夢ネタのワードだと、その名前はつけることができませんって出てやりなおしになる仕組みが入ってる。異論ありそーだが、変な名前つけて反応確認して遊んでた人もいる良システム(手前味噌)

 

んでこの禁止ワードをちょっとだけ増加。ロトって名前とかもアウトにした。元ネタの名前つけて遊ぶ人多そうだから許可してたが、アウトの時のメッセージも元ネタ準拠にして、ロト!?ロトとはおそれおおい!ロトとは神に近しき者という意味の言葉、みたいなメッセージが出るようにした

 

ロトの他には、ほりいとか、とりやまとか、すぎやんとか、もょもと(破壊神を破壊した男)の名前も神に近しき者という意味の言葉となってキャンセルされるように。あとは自ゲーの神さまの名前とかも。一応、命名神マリナンに頼めばこの名前付けられるけど、命名神の怒りを買うので5000G払わないと次の変更はできなくなる

 

っていう。まあ終わりはい。はい