ネタがアレなので適当なスクショ

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うぐぐ…テストプレイとバグとり…。アレだ、ほぼフリー探索になってからの初めのほうのボスを弱体化したとか。この辺のボスって割と強さが拮抗してたんだけど、フリーになってからやることがレベル上げとか強化ばっかになっちゃうので、弱いボスも作ったと。ただどのボスが弱いとかはわからないから運だけど、まあ比較的早い段階に行けるのは明確に弱くしたと

 

あとはマジでバグとりとか調整。未だに任意どころか強制イベで絶対発生する進行不能バグが見つかって直したり。だからテストは必須やほんと。フリー探索になってから色々付け足したけど、そのせいか、おつかい感が出てしまっている…。以前がテンポ良すぎたのはあるが、それにしたって全部に追加イベント入れればそりゃそうなりますわな…

 

レベルは上がりにくくしたから、バランス的には今のところは問題ない。多分あちこち回ってるだけで、適正レベルよりちょい低めのレベルくらいにはなる多分。この調子だったら、プレイ時間が下手したら5~10時間くらいは余裕で増えてるかも…。迷ったりすればなおさら増える。ボリュームアップしたかったわけじゃなかったんだけど。ただ色々盛ってるうちに増えてしまっただけ

 

ネタ…グラはちょいちょい直してたけど…うーん、そういやマイクラのmodパックのBetterAdventure+をエンドラ倒してクリアしてしまった。まあバニラに追加要素盛ったMODパックだから変わったこともなく、普通にブレイズロット集めてエンパ聖職者から集めて投げて潜って倒しただけ。拠点らしい拠点も作らずチェスト並べてリンゴの木を生やして作業台置いただけのワールドでクリアしてしまった。ダイヤ装備すら作らなかった。つるはしくらい

 

コンセプト的にはかなり勿体ない遊び方だけど、何か相性悪いのか、ほとんど手を付けてないワールドですら読み込みが重かったのと、防具重量の概念があったりその他色々露骨に操作性が悪化してたので(味方にデバフつけて長く遊べる方法は否定しないが操作性落とすのは勘弁)、やりこむ前にとっととクリアしてしまった。でも多分、建築だのなんだの普通と同じような遊び方は重くて無理そうだったし、それならまあバニラでも出来るし自分でMOD入れて作れるし…

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレなので、自ゲーのプレイヤー選択枠のやつ

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プレイヤー選択の僧侶っぽいキャラがどーも違和感あって作り直すか…もうちょいオトナっぽく…とやってたらどんどん恵体になってったもの。まあグラ選択用キャラなので、別に自ゲーの僧侶がこれってわけでもない(世界観的にはシスター系ではある)

 

うぐぐネタ…転職時のセリフ作成が難航気味ではある。設定量が多い。なのでとりあえず置いといて、テストプレイしてるところ。船とってからの敵がとにかく強くてちょいヤバイか?経験値量を調整してレベル上がりにくくしたけど、ちょっと戦えばレベルは割とすぐ上がる感があって、そこはよし。金はまあ抜け道いっぱいあるからいいでしょ…。とりあえず稼ぎ入れて防具をある程度買いそろえたら進めるところ(ボスも倒せないし)感じ。大丈夫かいな

 

あとは…バグとりとか調整とか。そういや元ネタの聖なるナイフに、攻撃時にたまに呪文封印の追加効果入れた。理由は序盤中盤の呪文対策。自ゲーはとにかく呪文が強くて、敵やボスが使った時も元ネタのラリホーだのベギラマだのが猛威をふるう。勇者か僧侶がいれば元ネタのマホトーン覚えるんだが、自ゲーはどっちもいない場合がある。だから詰み防止?に封印効果を序盤の店売り武器に入れたと。ナイフだからほとんどの職業が装備できるし。値段のわりに超強武器な気がするけど、まあ気づかない人は気づかなそうな調整だからいいや…

 

ぐぐぐネタ…ドラクエ1は、岩泣き島をやっとクリアしたところ。そしてドラゴンゾンビにやられる。敵が強い…。でもまあこんだけ強ければ、好きなだけレベル上げできる。別に自分はレベル上げが好きってわけじゃなく、難易度低いゲームだと稼ぎを縛る事が多い。レベル上げたらつまんなくなるみたいな。逆にそれが結構ストレスになったりするんだが、難易度が割と高めなゲームだと、その縛りなしで遊べると。そこは+

 

まあ終わりはい。はいと

うごご適当スクショ

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う、うーん…テストプレイしながらバグとりはしてたが…。うぐぐネタ…アレだ、twitterもといxで、なんか自作RPGの命中率がどうとかで話題になってたらしい。デフォの命中が95で敵回避率が5%だとミスしてイライラみたいなヤツ。なんか昔から定期的に話題になるやつ。自ゲーは武器によるけど、命中95から98くらい、平均97くらい?敵の回避は大体2%かな?ガスみたいなやつとか、物理回避率が高いモンスターもいる。くらい。

 

なんで敵回避が2%かってえと、ドラクエの敵の回避率は基本64分の1ってのを参考にしてるから。自ゲーのがちょっと高いけど。んで回避の高い敵もいるよってやつ。メタルスライムとか。ただ攻撃側は基本100%らしい。だから命中率は約99%。これに比べれば自作ゲー界隈の命中率は低い

 

じゃあ自ゲーがこの参考先よりなんで高いかってえと、なんか当たり過ぎて作業感があったから。たまには外れた方がムキーってなるけどランダム感があっていいかなってのと、そもそも命中率が低い武器やスキルの威力が明らかに高い。期待値で言えば1を余裕で超えて下手すると1.5倍みたいな調整になってたりする。それに特技が無消費だから、命中で調整しないと通常攻撃の完全上位互換になっちゃうし。それと、戦闘がオートメインでテンポがくっそ速めなため、多少外れても試行回数増やすの優先で流せるはず。テンポ悪い戦闘で命中低いのは確かにヤバそうだな…

 

ただ以前の自ゲーでは、命中率が低いって意見があって、高めにしたような…。サイドビューでエフェクト盛ってるゲームとかじゃないし、ワンアクション2秒みたいな感じでも、命中率は気になるものらしい。まあ攻撃呪文は元ネタと違って耐性参照の必中だから、削りで呪文使ったらええんでない、ぶっちゃけ物理よりだいぶ強いしという感じとか、命中アップのアクセサリとか特技とか使うと、魔神斬りみたいなバクチ特技ですら会心必中になったりするので、プレイヤー側のプレイに投げてるところはある

 

まあ自ゲーは命中率より、敵の攻撃が苛烈で強すぎるって方がイライラされそう…。テストプレイしてるけど、海の敵が凶悪すぎる。こら調整必要だな…。他にもパーティの平均HPが100無い時期に、元ネタのイオラで全体60ダメージを二回攻撃で連続してくるボスがいて、作者の自分ですら元ネタのアストロンでMP涸らす戦術やる羽目になったしな…。こっちの調整のがはるかに大事そう…

 

という。いや制作は転職時のテキスト書きなんですもの…。まあ終わりはい。マイクラはBetterAdventure+とかいうバニラ強化の地味目なModパック入れたけど、スゲー要素が増えてて全く進まない。鉱石の種類が数倍になってて工業用のMODパックじゃないのこれ…まあ終わりはい。

ぐおお…制作は色々裏でやったけどどれも半端でネタにならんので適当スクショ…

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ドラクエ1はレベル上げ。岩泣き島周辺の敵が強すぎるので…。制作ネタは細々したやつだが、割とどれも面倒だったもの。謎解き用の石像が欲しくなって、まあ自作するか…どうせならセクシーなやつと作ったやつ、台座はデフォ素材だけどまあ本体持ってればフリー素材可

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ただ下のヤツはボツ。あまりにも浮いてたので。上のやつはまあええかと実装。別にセクシーさに意味なぞ無くて、ただ向かい合わせにするギミックだから左右をわかりやすくしたかっただけ

 

これ関連で、ひきかえせ…っていう石像の顔も素材改変して作ったり、そういう細々とやや手を抜いてた部分を埋めてってるところ。イベント制作中は完成しなきゃと完成優先させて丁寧な作業は省くからな…。そういう細かい部分をテストしつつ埋めてる

 

あとこれ関連で凶悪なバグを見つけて、修正最優先してた。脱出呪文が使えないダンジョンでセーブしてロードすると、呪文が使えなくなりエンカウント率が激上がりするってやつ。ピラミッドの呪いが暴発してた。気づいてよかった…。バグ条件が最初わかんなくて調べるのが結構手間だったという。そういや、ロード時は詰み防止に変化のつえや聖水やきえさり草みたいな特殊効果が消える仕様なんだけど、ピラミッドの呪いは攻略楽にしないために、一回消したあと付加しなおしてたな…という。この効果が脱出不能フラグで付加される仕様になってて大慌てだった

 

あとは…割と重めの作業だけど、やろうと思ってるのが転職時の大神官のセリフ追加作業。あまえんぼうのくせに戦士になりたいとは!みたいなやつ。プレイヤーにとってはかなりどうでもいいイヤミみたいなセリフなんだけど、やっぱ無いと淋しい。作る。セリフは性格+職業で決まるんだけど、法則性がわかんないため気合で設定して実装することに。セリフもかなりの量を書かねば…

 

元ネタより大幅ボリュームアップせずして何のためのオマージュかってところあるから、5倍くらいセリフの種類増やせばいけるっしょ。ついでに味方がこれからもよろしくなみたいな事言えばなんか楽しそうだし。前回作った割と重要システムの、離脱する味方からスキル1つ選んで味方が覚えるシステム、これ作る手間を1とするなら、大神官のイヤミ作る手間って20くらいあるからなマジで…。そういうもん。プレイヤーから見えない部分はキレイに動きゃなんでもいいけど、見える部分は手が抜けないってやつ

 

という、まあ終わりはい。はい…

ちょい前のケツの敵がメインシナリオで出したら割と衝撃映像だったのでボツって、せめてオマケボスとして出そうとしたあんま変わらんもの

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素材グラのボスだったけど、これで自グラに…

 

ドラクエ1やってるところ。あっというまに迷いの森クリア。ここのボスがDQ3HD2Dで悪名を轟かせたよみのばんにんと同じ系統で、一回やられたのでローラ姫を腕にかかえたままレベル上げする羽目に。宿に泊まるたびに、お楽しみでしたねとか言われるから、このままではローラ姫がどうにかなってしまうところだったが、再戦したら仲間呼びに限界数が設定されたらしく、そんで倒した

 

よみのばんにんの反省を生かした面はありそうだが、まあそれ以前にドラクエ1は1人旅だからな…。無限に敵出てこられたら対処できなくなる。メダル王からブーメラン貰ったり、ほぼその時点の最強装備ですら、やられたっていう。あとは、なんの気なしに立ち寄ったドムドーラで、あくまの騎士にワンパン130ダメージとか食らったんだけど。このダメージを半減するのに必要な防御力は、従来のドラクエ計算式だと+300必要。そんな上がらんだろ絶対。このゲームはクリアできるんですかね…。

 

んでドラクエ1&2には、使うと覚える呪文の書が出てくる。いわゆるスクロール。バランス的な面は置いといて、洋ゲーとかじゃスクロールが当たり前ってか、RPGの伝統的な魔法の覚え方だから、世界観的にはまあアリか…。マイクラの魔術MODだって、呪文の書かれたスクロールを見つけたり作ったりして呪文書に記録してから使うのがメジャーだし、ハリーポッターも呪文覚えて唱えて使うし、その結果を魔法って呼ぶっていう。ドラクエみたいにレベルアップで世界共通の呪文を覚える方がデフォルメ感あるため、先祖返り的な意味でまあよし

 

んで自ゲーにもスクロール的なものあってもよかったな…とは思ったので、これに近いボツ案を復活実装させた。酒場で仲間を永久離脱させる時に、そのキャラが覚えてるスキルを1つ選んで、味方の誰かに覚えさせてから永久離脱するってシステム。元々骨子は固まってたので、あっちゅーまに実装完成。自ゲーの酒場は、預けた仲間もレベルアップするのでスキルも相応に覚えていく

 

まあそれでも、レベル30まで育った仲間をベホマラーのためだけに永久離脱させるのは勿体ないので、あくまで、やりこみ寄りの補助システム。ただ序盤でレベル2の僧侶から魔法使いがホイミ貰って離脱とかの最適化ムーブは、バランスに影響およぼすレベルで強いはず。戦士からちからため貰ったり、レベル2盗賊から盗む貰ったり。酒場がスキルの養殖場みたいになる懸念はあるが、割と珍しいシステムなので気づかない人は気づかないかも(そしてそれでも普通にクリアできるのであんま問題ない)

 

あとは…音楽まわり整えたり。あんま戦闘曲増やしたくないんだけど、ボスが50体どころじゃない数いるから、どーしても合わないパターンがある。なのでちょっとだけ足したと。ちょいコミカルで、中世ゲーにはメタいやつ。曲ネタってわけじゃないが、これとこれ

 

 

にしてもドラクエ1、追加ストーリーで笛と竪琴もってこいみたいなイベントがある。多分元ネタはDQ11のセーニャとベロニカだし、自ゲーでもこれオマージュで笛と竪琴もってこいイベントを最近実装したところ。マジで話がモロかぶり。た、ただ単に同じ元ネタから派生した結果がシンクロしただけだから…。でも逆に、1and2のオマージュってことになるのか?こういう事って自ゲーはマジで多いから、まあ何件目かだから今さらいいけどさ…

 

まあ終わりはい。はいと

ネタがアレだし適当スクショ

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うおおおドラクエをゲッツ。やるぞ。なので休み…とは言いたいけど、一応自ゲーのテストもして、船とるとこまでまた進めた。こっからが本当に長いのよな…。ドラクエ3とか4は船とったら割とガンガン進むし、あの感じは物足りなくもキライじゃないんだが、まあRPGとしては短いっちゃ短い。とりあえずドラクエ1から。OPは見たけど、レベル1の勇者がスライムだの骸骨だの魔法使いだのの大群相手に、無双できるわけないだろ…とは思ってしまった。

 

だからこそ自分はこっからとにかく盛りに盛ったけど、テンポは悪くなってる。長いしダンジョン多いし町も人もイベントも多いし。あの元ネタから感じるテンポ感は薄れてるかもしれん。まあそれでも今どきのゲームではあるから、レトロゲー系のゲームやった後に自ゲーやると割とマジで大幅にプレイしやすいゲームだとはわかるんだが、別にそこをウリにしとらんし

 

あとは…某はあと様がご乱心らしいとか?いや一般的にはご乱心なんだけど、なんかこう心配だけどびっくりはしてないところがあるというか…。まあ誰かしらそばで話聞いてくれる人がいればいいなとか。話聞く側も色々あるんだろうけど、それが今のところはいい事なんじゃないかなとは思ったりとかなんとか

 

うがが後は…マイクラで、このワールドエンドラ倒してクリアしたので、このワールドのmodパックは最終かも

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カンタンdawncraftって感じで、1.21で似せようと同じmod入れまくったが、やっぱヌルイ。EndRemasteredのアイを集めるのに、ボス倒さなくていいってのがデカい。最終的には全能力7%アップのヘルメット、防御力20のチェスト、防御10とかのレギンスに防御7の靴で移動速度と泳ぐ速度が1.5倍みたいな構成で全部4と5のフルエンチャ修繕で、ほとんどダメージ受けない無双ゲー状態だった。ボツったのは、気温が下がると凍結して、上がると熱中症になるやつ。シンプルにダルかったので…。RLcraftとかいうのちょっとだけやってみるか…?バージョン1.12ってやったことないんだよな…うーん…

 

まあ終わりはい。はいと

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やりなおしテストプレイ、序盤のボス倒したくらい。経験値バランス調整前に比べて、割とトロい進行。レベル上がる速度がかなり落ちてるから。でもまあこんなもんだわ…。ただ進めるだけで寄り道なしで進めちゃってたんだもの

 

んで難易度が上がったため、自分でプレイしてても多少は工夫しないと苦労するため、カジノでコイン稼ぎして楽に進めようとしてみたら、プラグイン素材のHigh and Lowがバランスぶっ壊れてたためナーフ。手持ちのカードが相手より小さいか大きいか当てるだけの運ゲーで、少ないコイン増やすのに丁度よかろうとやってみたら、一戦5回のうち、1回当てるごとにbetの2倍のコインが手に入ってた。5回だから、2の5乗。100枚賭けたら、全勝で3200枚になる。こらアカン。

 

なんでデフォルトでこんな仕様になってんだ…と思って素材の中身のぞいて改造した。多分理屈としては、確率2分の1で当てるから2倍、みたいな話なんだろう。いやそれでも計算合わない気がするが…。しかもセーブアンドロードあるし。なので、1勝ごとに半分のコインが手に入るように変えた。100枚賭けたら50×5で250枚。まあ、セーブ&ロードで確実に増える割合としてもデカいほうだと思う。ポーカーも倍率上振れしすぎてたが、まあこっちはこっちで別にいいや…。カジノは元々救済措置みたいなもんだし

 

うーん…曲ネタはこのへん

 

また新たなarbalestアレンジが…。自ゲーで借りてるやつ。自分は戦闘音楽って、意外とメロディーメインの曲って選曲しないっていう。ジャカジャカジャカジャカでちょいメロディーくらいのやつが多い。メロディーメインの曲ってラスダンみたいなのとか、ミニゲームみたいな方が合うと思うんだよな知らんけど。いやメロディーメインの戦闘曲も南極か入ってるが。これとか

 

テスト中。難易度上げたので進行落ちてるけど、テストはイベント以上にバランス調整が大事だから、まあ楽してテストみたいなことしなくてもいい。イベントスキップとかもせんでいい。なぜならこのゲームイベント1つ1つは割と短いし。まあ終わりはい。はい

いやテストプレイ中…がいこつへいっぽいの改変して作ったとか

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素材改造ネタという

 

テスト中で船とるとこまでやったけど、どーもバランスに違和感あって、調整して最初からやりなおし。ヌルかった。なので敵の経験値を元ネタよりにした。普通に進めてたら稼ぎ入れる事もなくサクサク進み、オートで9割の敵もボスも撃破できてしまうんだもの…

 

原因はいくつかあろうが、デカいのは必殺技の存在、スキル熟練度でスキル成長すること、あとボスの多さだとは思う。元に比べてマップが狭く、エンカウント率も低いから経験値を多めにしてたのだが、必殺技をうまく使えば序盤のボスは稼ぎなしでも突破できてしまう

 

いやそれは別にいい事だし、ストーリー見るだけならそれでいいし、それが現代ゲームの目標だろうから本来は喜ぶべきことなんだけど、何か物足りねえ…。ストーリーは元ネタに比べたら多すぎみちみちパンパンだけど、最近のゲームほどでもないし、ストーリーゲーでもないっていう

 

船とった後のボスに直行でオート多めに戦ったら大苦戦しつつも一人生き残ってギリギリ倒せたあたりも悪くなかったんだが、いやプレイヤーはワイでしょと。ワイ以外のプレイヤーはもっとあちこち探索して、アイテム集めたり迷って戦闘回数はかさんでレベル上がって装備も良くなってるはず。まあ色々それで丁度よくトントンなバランスな気はするが、やっぱヌルくね?っていう

 

能力値もちょい上がってる。主に身の守りと素早さの調整した。スキル成長で火力が上がってるのに、それと素早さアップの組み合わせて先手オートで殲滅できちゃって、ちょっと稼ぎ入れるだけで序盤でレベル15くらいまで余裕で上がる。そんな感じで稼ぎなしで進めると、お金が足りずロクな装備が買えないんだが、身の守りが上がってるからさほど気にならない。バランスは丁度いいくらい。その上で、店の最強防具を買ったらノーダメージになっちゃうバランス

 

全体的にバランス良くしたけど、バランスが悪かった状態でバフ気味に調整した部分と合わさってヌルくなってたと。こりゃアカンので、経験値下げて難易度アップ。稼ぎが必要なバランスにした。これで多少は苦戦するし、闘技場で無理やり金ゲットしていい装備買おうとか裏技探そうとかそういう気になる余地ができたような…まあテストプレイ途中だけど…

 

あとボスも多い。てか元ネタの10倍どころじゃない数のボスがいる。20倍はいかないと思うけど、数十体いる。ボスが増えると普通は難しくなりそうなもんだが、難しいのは区切りのボスくらい。数が多い分そこまで強くはしてない。難しいボスも、必殺技でどーとでもなる。しかもボス経験値はある程度多めに入るから、この経験値でまたヌルくなってる気がする…

 

っていう。あとはバグとったり色々。致命的バグは出てないけど、おかしいところは多かったので直し。仲間の武闘家と踊り子がぶっ壊れてるだけ説もあるから、どうせもう一回くらいはテストしないといけないっていう。こんなネタだけど長くなったので終わりはい。はい

ネタがアレなのでなんか適当スクショ

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ぐおお…色々手が空かなかったが、明日からはいけるか?うーん…なのでネタが…。テストプレイしてたら致命的な絶対進行不能エラーがあったので直したり。セルフスイッチの表記ミス。カンマが日本語の読点になってた。なんじゃそりゃ。他には、踊り子が戦闘中勝手に踊るやつのID指定ミスとか直したり

 

あとは、自ゲーだと武闘家もちょくちょく盾を装備できたんだけど、武器と同様に守備アップぶんだけ攻撃力が下がる仕様にした。ただツメ以外の武器の攻撃力低下よりは、だいぶマイルド。攻撃をとるか守備をとるかって形ですな…。例によって重装備みたいな盾ごとの対応パッシブスキルを覚えてれば、攻撃力は下がらない。かなり面倒な仕組みなんだけど、武闘家を使わなかったら別に気づかない仕様

 

ぐおおネタ…。先月はマイクラのmodパックのdawncraftにどっぷりはまってた。ネタもアレだし、仮に某ホロのメンツがdawncraftやったらどーなるか考えてみるネタとか?いやなんじゃそりゃだけど

 

0期生は普通に強そう。この人たちは普通にゲームがうまく、多分apotheosisのジェムを競売にかける余裕はありそうだし、某そらって人はもくもくとコラプテッドオーガ狩りをして人に配るエッセンスまで確保してそう。一期生は意外とサポート的な事しそうとか?dawncraftだとダイヤ獲得の難易度が割と高いし(地下が化け物の巣)、特に地下はdawncraft唯一のまともなエメラルド稼ぎ手段であるゴブリントレーダーを相手にできるから、最強行商人装備を得るって意味でも貢献度高いムーブしそう。やさぐれ気味の某はあと様は鉄の魔導書作ってスクロール移して謎の魔法使ってたり巨大建築中にアンデッド軍団の襲撃イベントとかに遭遇してそう

 

3期生はなんかネザーとか好きそう。謎のイメージ。ただdawncraftのネザーって最悪行かなくていいし(大半がネザライト稼ぎ)、敵の平均の強さは現世よりだいぶ上なため、ブレイズロッドとネザーアイとカーズアイを得れば十分ではあるとは思う。某ぺこの人はメインクエストのボスは参加するし、某団長の人はピリジャー狩りそう、某フレアって人はFarmersDelightを知って農業と料理から戻ってこない(でも料理は戦闘では必須要素)し、某船長の人はブラッドボーンの敵に襲われる

 

4期生は全員でボス討伐とかしそうとか?でもdawncraftのボス討伐って、ボスがあまりに強すぎて選択肢が少ないんだよな…(ダイヤエンチャフル装備でも2発喰らっただけで即ベッドのボスが9割)。5期生はなんだ…建築と固定カメラとか。某ライオンの人はウェイストーン集めをしそう。5期生の人が好きそうな収集要素もあるっちゃあるが、dawncraftじゃ全然メインじゃないからな…。バトル特化だしアレ

 

6期生はやるか…?某侍の人は割と生き生きしそうではあるけど、某コヨーテや鷹の人のレベルでも相当キツイと思うから、悲鳴枠になっちゃいそう。でもstorageDrawersの倉庫を真っ先に作るのはこの辺の人。農作物管理に必須みたいなところあるし。実質7期生はdawncraftまともにプレイできるのはおそらく某奏って人くらい…。8期生は以外とやれそう?なんかゲームがっつりやるイメージあるし。リーダーの人はジェム集めて謎に強装備になってそうだし、虎の人は魔法のほうき作ってロストしそう。小さい人は普通にダイヤやエメラルド稼ぎしそう、ふとももの人は火炎耐性ポーション作ってネザライトゴーレムと戦いそう、ビビの人は育てた鶏や牛豚を、Knowledge of the Agesのついた剣持った某ぺこの人に狩られそう(これがdawncraftだと一番簡単な経験値稼ぎ)。海外勢の人たちは割と余裕でクリアできそう、なんなら単独でクリアできたり一週間くらいで物資バランス崩壊させそう

 

まあ終わりはい。はいと

ちょっとリアルに手が空かんため休み。スクショとかだと、なんか素材改変でドロヌーバっぽいの作ったとか?

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ドロヌーバは、ワイのDQ5青年期前半のレギュラーやったんや…。下手したら魔界突入前の大神殿くらいまでいた気がする

 

制作はマジでバグとりしてた。仲間を呼ぶのやつ。これ多分素材のせいなんだけど、自ゲーだと完全ランダムターゲットの戦闘行動って、味方が4人未満のパーティの時にエラー落ちする。ヤバイ。だから1つ1つ見つけて消してってるんだが、仲間呼びにもあった。自ゲーの仲間呼びは、仲間を呼んだあとその呼ばれた敵もすぐ行動するんだけど、これを戦闘行動の強制でやってて、これがランダムターゲット指定になってた。なので仕方なく、味方パーティの生存人数みたいなのとって、そこからスクリプトでターゲットを選ぶって形にしたと。こういうやつを、仲間呼びスキルのコモンイベントにスクリプトで入れるんですね…

var enemyIndex = $gameVariables.value(1);var AID = -2;var ID = 0;
var enemy = $gameTroop.members()[enemyIndex];
var actionList = enemy.enemy().actions.filter(function(a) {
   return enemy.isActionValid(a);});
var skillId = actionList[Math.randomInt(actionList.length)].skillId;
var SCO = $dataSkills[skillId].scope;
if(SCO >= 1 && SCO <= 6){
for(var i = 0;i<10000;i++){AID = Math.randomInt($gameParty.size());ID = $gameParty.members()[AID].actorId()
if(!$gameActors.actor(ID).isStateAffected(1)){break;}
}}this._params = [0, enemyIndex, skillId, AID];
this.command339();

 

ターゲットの範囲はscopeなんだが、今のところは味方対象の行動の時だけシャッフルするようにしたと。まだ予断を許さんからなこのバグ…

 

ぐおおネタ…。ドラクエ1・2は買った。はよ来い。2は割と楽しみ。ぶっちゃけ3は、攻略どころかデータやマイナーバグまで知り尽くしてたからな…。1はクッソ普通のRPGになってそう。自分は2はリメイクでやったクチ。だから、クローンゲームとかでファミコンベースの2のやつがあると超難易度におかしくなりそうになる。リメイクの難易度でええやんけ…。なんやかんや最新の3も印象深いし、1・2もやろと

 

てか2の王女が犬スキルだのおいろけスキルだの覚えるらしい。そ、そんなキャラだったか?元だとほんとに魔法職って感じで、余計な行動すると即棺桶だったし、そんなネタスキル使う余裕あるのか王女…。全ドラクエのキャラの中で1番ウルティマっぽい見た目なの王女な気がする。つまり、最も西洋中世ファンタジー的なデザインのキャラかも

 

まあ終わりはい。はい。