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『ファイナルファンタジー6』クリア

どうも、フマキです。


ここの一言があまり思いつきません(苦笑



※2013年2月10日に記事を書き換えました。


読み返しても何が伝えたかったのかイマイチ分からなかったので・・・(苦笑


ご了承ください^^;









Way to Limit GUNPLA 2nd-ff6



私、フマキの生きがいともいえるゲーム、「ファイナルファンタジーシリーズ」。


これらのナンバリング作品コンプリートを目指しておりますが、


先日、『ファイナルファンタジー6』をクリアしましたので、報告します。







Way to Limit GUNPLA 2nd-ff6



これで、ナンバリング作品は、FF4・5・6・7をクリアしたことになります^^ (※当時)


SFC組のコンプリートです!






FF6、SFCシリーズ(FF4・5・6)の最終形態ということもあって、すごく面白かったです^^



前作FF5に比べて、グラフィックがとてつもなくキレイになっています。


もうこれ、2Dの限界なのではないかと思うくらいに(笑


ステージや背景の一つ一つはもちろん、キャラクターもかなり書き込まれた印象です。


前作までは、マップ上では1頭身(1.5頭身?)で表示されており、戦闘シーンでは2頭身(2.5頭身?)へと変化しておりました。


しかし、FF6はその変化がなく、常に戦闘シーンでの頭身が採用されており、ここからリアル頭身への道を歩みだしたような気がします^^




バトルシステムは、FF4・5と同じくATB。


ただ、各キャラに固定アビリティがあってジョブが決まっている点はFF4。


魔石を育てることで魔法を使えるようになるのはFF5の雰囲気ですね。


まさに両者の良いとこ取りです^^


ただ、バトル自体の難易度は大したことないです(苦笑


エドガーの「きかい」やマッシュの「ひっさつわざ」、カイエンの「ひっさつけん」などの防御無視&MP消費なし技が豊富ですから^^;


しかも、クリア後の隠しボスみたいなのがおらず、せっかくキャラを育てても、あまり披露すべき場所がないのが残念です。


リメイク時には期待したいです^^




装備も前作とほぼ同じ。


ただ上記したように、魔石によるキャラの性格付けが可能なので、キャラの育て方はプレイヤー次第で無限の可能性があります。


ただ、残念なのは、魔石があるせいで最終的に全てのキャラが全魔法を習得することが可能なのです。


つまり、ジョブが魔導士系のキャラ(ティナやセリス)だと、個性がほぼなくなってしまう、ということです(苦笑


もしリメイクされるなら、ティナ・セリス専用魔法があると面白いと思います^^


あとは、個人的にアクセサリーが面白かったです。


様々なアビリティを装備するだけで発動させ、初心者に良いシステムだと思いました^^


ストーリーはけっこう面白いです。


ファンタジーの世界観なのに、そこからある意味当たり前の「魔法」という概念を取り除いてしまうという。


今までFFを1~5まで出してて、この世界観を思いつくのは、本当にスゴイと思います。(灯台下暗しってやつ?、笑



そういう世界観だからこそ、ティナが生きてきますよね。

長いこと操られていたことから、ある意味「常識知らず」なわけですから、そう考えると本編開始直後って精神年齢いくらなんでしょうか。


多めに盛って15歳くらいだとして、まだまだこの年齢だと意思はけっこうグラつくはず・・・。(ちなみにティナ自身は18歳)


いきなり「世界を救ってほしい」とか言われて(しかもまったく知らない人間に)手を貸しちゃうのは、その常識知らずが役に立ったってことでしょうか・・・?


ただその一方で、自分の魔法の力ゆえに世界を危険にさらしたこと、遠からぬ縁がある幻獣の暴挙に心を痛めたりするなど、すごく”純粋な心”の持ち主なのかもしれません。


何でしょう、常識はないけど”感性”で動いてるって感じなんでしょうか・・・。



で、何が言いたいのかと申しますと、ティナはヒロイン、というより主役だと思うってことです。


たしかに、上記を見ただけだとヒロインっぽくはあるのですが、何分ティナには「常識」がない。


ただその一方で次々と起こる現実を受け止め、それでも健気に前に進むという姿はまさに主役のそれです。


最終的には、自分が戦う理由を見つけ(「世界を救う」とかそんなじゃなく、「子供たちを守るため」というすごく小さい、大きな理由)一歩、成長します。



他の13名もすごく良いキャラで、個性がすごく際立っています。


それぞれにドラマがあり、おかげで嫌いなキャラは一人もいません。


そこもFF6の強みではないでしょうか^^








最後になりますが、FF6はとても面白い作品だと思います^^


ストーリーは面白く、グラフィックもキレイ、アクセサリーの手軽さや、やや低めのバトル難易度から、初FFにオススメです。


やりこもうと思えば、魔石による魔法コンプリートや、レベルアップ時の補正で最強キャラを作るなど、様々です^^









Way to Limit GUNPLA 2nd-ff6


・・・と同時に、FFコレクションを制覇しました。


FF4・5・6の所謂”スーパーファミコン組”の3作品ですが、どれも最高に面白い作品でした^^



是非イラストを描いてみたいです^^







この調子で、今度は”ファミコン組”のFF1・2・3。



”プレステ組”のFF7・8・9も制覇したいと思います^^







ではまた次回~^^

FF5イラスト『すっぴんバッツ(渋谷バッツ)』

どうも、フマキです。


今日は学園祭でした。


やはり終わってみると、心にぽっかりと穴が開いた気になります。


楽しかったです・・・^^
















以前、FF5をクリアしました。


感想を書いた後でも、興奮冷めやらぬ・・・。


そういうわけで「FF5」のイラストが描きたくなりました^^



で、FF5ってどんなイラストがいいかな~と他サイトをめぐっていたとき、こんなスゴイサイト様を発見しました!


こちら⇒Limelight 』様


何がすごいって、FF5に登場する全パーティメンバーの全ジョブ(125種類)のイラストをコンプリートされているのです!






で、それに触発されまして。


是非、自分も描いてみたくなっちゃったわけです(笑



まぁ、125種コンプをする気はないのですが、せめてパーティメンバー一人ずつは書いてみたいと思います^^







まずはやはり、『バッツ』。



主役ですから^^



ひとまず、何をするにも基本が大事、ということでジョブは『すっぴん』。




で、見てもらう前に、少々私事を。。。



え~と、自分「絵描き」などと自称していますが、実は、『全身』を描くのは、これが初めてです(笑




故に、バランスおかしいかもしれないのですが、いつまでもビビッて描かないままだと上達しないと思うんで^^;



変なとこ、お気付きな点なんかがありましたら、ガンガン言ってやって下さい^^;




それでも良ければ、スクロールください^^


















Way to Limit GUNPLA 2nd-battusuppin すっぴん バッツ。


Way to Limit GUNPLA 2nd-battusuppinup 顔アップ。



ポージング、表情、髪型等々『Limelight 様』を参考にさせてもらってます^^



茶髪のボサボサ頭、青いレオタードに緑のクツ、そして白いタイツ。


すごくシンプルで、おおよそ主人公とは思えない・・・(笑


いわゆる、『渋谷バッツ』です^^


(DFFのバッツは『野村(天野?)バッツ』です。故に、これがバッツだと言っても、友人には伝わりませんでした、笑)


服装については、Limelight様のイメージと、DdFFのバッツのサードフォームを参考にしたので、難しいジョブではありませんでした。


ただ単純に、「初めてバッツを描く」という方面では苦労しましたが(笑



やはり、特徴的なのは髪型ですね・・・。


つむじからツンツンに生えているのがクラウドなら、バッツはふんわりと生えている感じです。


しかも、頭のハネは2つしかありません。これは意外。(正面からだと3つに見えますが)


もみあげが短いのと、後ろ髪が上向きにそっていく感じなのも、特徴でしょうか。



DFFバッツですが、かなり小顔です。(まぁ野村さんだから当たり前ですが、笑


また、ほっぺが細いです。


(余談⇒DdFFのOPやEDなどのキレイなムービーでは、口の筋肉が浮き出るほどやせているのが確認できます)


野村さんのイラストでは、目の下が大きく(瞳自体はそうでもない)、眉毛が平行で長く細いのは、天野バッツを踏襲しているからこその特徴でしょうか?


ただ、ゲーム画面でのバッツは、目は瞳ごと大きく、眉毛はキリっと短くと、若干アレンジが入っていますね。


おかげさまで、バッツらしいバッツが未だによく分かりません^^;



ポージングは『DFFでの基本立ちポーズ』 + 『Limelight様のバッツ』のイメージです。


『Limelight様のバッツ』は、多分小首をかしげて困っている(?)感じだと思うのですが、きりっと遠くを見つめている風にも見れます。


というわけで両方の表情を描いてみたのですが、しっくり来た後者にしました。



ちなみに、アナログ絵です。


水彩にしたつもりが、スキャナー通したら、なぜかパステルっぽくなりました。なんで?(笑











 









Way to Limit GUNPLA 2nd-manntobattu マントバッツ。



せっかくなので、FF5パッケージのマント姿も描いてみました。


とは言え、↑のすっぴんバッツにマントをPCで適当に描き足しただけですが(笑


あくまでオマケです^^;



ただ、こうして見ると、主人公っぽいです(笑










そういうわけで、人体の練習も兼ねて、ドンドン増やしていこうと思います。



なお、100のお題も進めていきますのでお楽しみください^^


ではまた次回~^^

「キングダムハーツ ファイナルミックス」クリア

どうも、フマキです。


長いこと更新せず、申し訳ありません^^;


(バイトを始めたことと、テスト週間だったことが、一応の理由であります;)









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先ほど、「キングダムハーツ ファイナルミックス」をクリアしましたので、感想です^^



自分、FFシリーズコンプを目指していますが、その前身となったのが紛れも無くこのキングダムハーツ(KH)シリーズなのです。


故に、今のとこKHシリーズはほぼすべてプレイ及びクリアしております。


それでも一応自分のKHプレイ暦を紹介。



・キングダムハーツ(PS2)

・キングダムハーツ ファイナルミックス(PS2)

・キングダムハーツ Re.チェインオブメモリーズ(PS2)

・キングダムハーツII(PS2)

・キングダムハーツII ファイナルミックス(PS2)

・キングダムハーツ 358/2Days(DS)

・キングダムハーツ バースバイスリープ(PSP)

・キングダムハーツ バースバイスリープ ファイナルミックス(PSP)

・キングダムハーツ Re.コーデット(DS)

・キングダムハーツ ドリームドロップディスタンス(3DS)


(↑ちなみに、未プレイが『KHCOM(GBA)』と『KHコーデット(ケータイ電話)』の二種)


初KHはもちろん「キングダムハーツ(PS2)」


とは言え、プレイしたのが今から5年ほど前なので、あまり鮮明には覚えていません;





で、何故今頃「キングダムハーツ ファイナルミックス(KHFM)」なのかと言いますと、


何を隠そう、クリアしていなかったからです(笑



と言うのも、無印のKHで既にストーリーは知っているため、KHFMの方では「やり込む」と決めていました。


で、ストーリーの方は早々とクリアしていたのですが、裏ボスや最強武器を手に入れるなど、「やり込み」を行う気がなかなか起きず、放置していました(笑



そうして今日、ようやく「やり込み」サイドが終わり、ようやくアンセムにとどめを刺しましたので、今頃感想になっちゃったわけです^^;






Way to Limit GUNPLA 2nd-khfm4  


レベル100です。


我ながら頑張ったと思います(笑



プレイ時間は何と70時間


まさかKHFMがこれほどまでにボリュームがあるとは思いませんでした・・・。





Way to Limit GUNPLA 2nd-khfm3


というのも、コイツが原因です。


「アルテマウェポン」


これを作るための合成が『鬼』レベルです^^;



合成レベル(?)があるせいで、最低でも30個はアイテムを合成しなくてはなりませんが、これがすでに辛いです(笑


中でも苦労したのが、「ミスリルのかけら」。


ドロップ率『1%』って・・・(笑


しかも『30個』・・・果てしない(笑



KHFMのリメイクが出るそうですが(⇒『KH HD 1.5Remix』)ここは調整してもらえないですかねー・・・


無理ですよねー・・・(笑


案外ここがKHFMの醍醐味かもしれませんしね・・・(笑



ただ、アルテマウェポンが出来上がったときの感動は凄まじいです(笑





Way to Limit GUNPLA 2nd-khfm2



やり込みと言えば、もちろん『裏ボス撃破』も必須です。



というわけで、各裏ボス(・・・と気になったザコ敵)の感想を書こうと思います。




・ステルスソルジャー(FM版・ザコ敵)


ホロウバスティオンに早い時期から現れる、追加ザコ敵です。


姿が見えない、攻撃当ててもひるまない、そしてやたら攻撃力が高い と何故か三拍子なヤツ。


ストーリー進めてる時期にはもう出現するので、非常に危険です^^;


もちろん自分は知らなかったため、何もないところでダメージを受けて、ゲームオ-バーにしか見えませんでした(笑




・スナイパーワイルド(FM版・ザコ敵)

トラヴァースタウンに現れる、追加ザコ敵。


ソラを見つけると、仲間を呼んでパチンコで攻撃してくる。しかも無限増殖。要は倒せない。


つまり見つからないように倒せってことらしいです。

で、アルティマニアには「ストップ系で動きを止めてから叩くべし」って書いてありますが、これで成功したのは1回だけ・・・(苦笑

(というか時期的にMPが少なく、ストップ系で止められる時間ってかなり短いはず・・・。無理じゃないか?)


なので、屋根の上からサンダガで攻撃するというチキン戦法で、何とか突破しました。。。




・ピンクアガリクス(FM版・ザコ敵)


ディープジャングル等に現れる、追加ザコ敵。


ストップ系で動きを止めている間に、攻撃を100ヒットさせることで倒す敵。


余裕で無理でした。


アルティマニアには「エアロ系⇒ストップ系⇒ラグナロク⇒攻撃数回⇒ラグナロク⇒攻撃・・・」の繰り返しで100回行くと書いてあります。


しかし、自分は70ヒットが限界でした^^;


ん~・・・MP14じゃダメなんですかね?




・セフィロス(FM版・ボス)


オリンポスコロシアムで戦える追加ボス。


FF7のあの人です。ただ、セフィロスって左利きだったような・・・(KHの右手で刀持ってますね?)


とりあえず、べらぼうに強かったです。


攻撃が想像以上に早く、マップの狭さも相まって、リーチの長さが脅威でした。しかも攻撃力が異常。


エリクサーで回復しつつ、ちまちま攻撃しました。


技が原作基準っぽくて嬉しいです。撃破後のムービーでソラをにらむのも、原作再現ですよね^^


ただ、声が(海外版とはいえ)あまりにも合ってない気がするのですが・・・。




・謎の男(FM版・ボス)


ホロウバスティオンで戦える最強の追加ボス。


正体は(後の作品でも)謎ってことになってますが、普通にKHⅡのゼムナスでしょうね。


なるほど、こいつは強いです。


『闇への誘い』とかいうのが脅威です。いえ、威力だけでなく。


と言うのも、うちのテレビはタイムラグが発生するので、「かいほう」の目押しがまるで出来ないのです(笑


KHFM最強のボスなだけはあります(笑






後は、ファントムやらアイスタイタンやらカートジーサやらも撃破しています。


これで、KHFMやり込みが完了でしょうか?^^







ゲームとして、KHFMは非常に良い作品だと思います。


ただ、後の作品をプレイした身だからこそ、惜しい点もいくつかあります。



やはり一番気になったのは『カメラ』でしょうか・・・。


カメラが少しソラに近すぎることと、オートだといきなり向きが変わって困る、など。



次点でゲームシステムになってくるのですが、はっきり言うと『仲間』が邪魔


・・・というとヒドイ言い方すぎるのですが、何と言うか、”押してこないで欲しい”ですよね。


あくまでプレイヤーはソラなわけで、ソラの行動が一番じゃないですか。


それをポジショニング(?)しようと、仲間がグイグイとソラの位置を動かしてくるのはどうかと思います。


(ちなみにKHⅡでは良い感じになってました。が、どういうわけかKH3Dではこの仕様に逆戻り。なぜ??本当に意味が分からない・・・)


同じ感じで、ソラが攻撃中(コンボ中)に仲間がガンガン敵を押していくため、コンボが途切れることがしばしば。



で、これは絶対言おうと思っていたのですが・・・。


「グミシップ」


これ・・・いりますか?(苦笑


シューティングとしては何とも微妙な感じですし、エディット難しすぎますし・・・。


BGMがかっこいいので、後半の盛り上げ的な要素としては成功だと思いますが・・・。



他には、敵の行動パターンにも賛否有り。


敵は基本的に『攻撃⇒バックステップ(回避アクション)⇒攻撃~』の繰り返しなのですが、空中系の敵にこれをされると、非常に面倒。


避けて、攻撃!とすれば当たらないし、下手すればカウンターをもらいます。


しかしこれはこれで戦略性があるので、一概に悪いとは思いません^^;


ただ、”爽快感”の名の下でKHシリーズを展開しているので、ここは気になりました。



また、すごく個人的な問題ですが、KHFMのソラの声はあまり好きになれませんでした。


ただ、自分がKHFM買おうって思った理由は、ソラのコンボフィニッシュの「ハッハー!」っていうのが気に入ったからなのですが(笑


矛盾しててすみません(笑


ちなみにKHⅡだとFM版のソラの声の方が好きです(笑



後は、ムービーをスキップできるようにしたり、ジャンプ中の操作性を少し上げてもらえれば、後のKHシリーズにも遅れをとらない(むしろ勝る?)作品になる気がします。


アビリティも面白いものばかりですし^^



ちなみに、自分は『ザンテツケン』が大好きです。


武器を逆手に持ち直す動作からの一閃。「くるくるしゃきん!」って感じで(笑







なんか、想像以上に語りすぎました^^;


ただ、それだけKHFMは面白いというわけです^^



先ほども触れましたが、今度「キングダムハーツ HD 1.5Remix」という名で、KHFMのリメイクが出ます。


自分はもちろん買いますが、その時に↑と見比べ(?)ができるので、どのくらい進化しているのかが楽しみです^^



で、それに当たっての要望なのですが・・・。


ぜひ、『KHRe.COM』”通常モード”的なものを入れてもらいたいのです。


通常モードっていうのは、「たたかう」や「魔法」が”カード”じゃなく、従来のKHと同じ操作で遊べるものって感じです。


カードバトルも個人的には好きなのですが、やはり好かない人が多いので・・・。


友人にKHCOMを勧めても、難しいっつってあっさり捨てられてるのが、非常にもったいない気がします(良い作品なんですがね・・・



さすがにそれはできないのなら、せめて「たたかう」だけでも普通にやらせてほしいです。


「たたかう」は従来通りで、魔法やら技を出す際はカード。敵の技を防ぐにも、カード。


(というか何でKHCOMをカードにしちゃったかな・・・スクエニさん・・・、苦笑



今回は「新規KHユーザー向けのKH」としてリメイク、とのことなので、その辺配慮されてみてはいかがでしょう。


もう一度言います。


『新規KHユーザー向けのKH』・・・ですよね?^^ (自分らKH経験者<新規KHユーザー ですよね?^^


だとすれば、KHCOMはいくらでもいじれると思います^^






ひとまず、KHFMクリアしました^^


ではまた次回~^^


(追伸:KHシリーズでエンディングが一番感動するのは、KHFMかもしれません、笑)