「キングダムハーツ ファイナルミックス」クリア | Way to Limit GUNPLA 2nd

「キングダムハーツ ファイナルミックス」クリア

どうも、フマキです。


長いこと更新せず、申し訳ありません^^;


(バイトを始めたことと、テスト週間だったことが、一応の理由であります;)









Way to Limit GUNPLA 2nd-khfm1



先ほど、「キングダムハーツ ファイナルミックス」をクリアしましたので、感想です^^



自分、FFシリーズコンプを目指していますが、その前身となったのが紛れも無くこのキングダムハーツ(KH)シリーズなのです。


故に、今のとこKHシリーズはほぼすべてプレイ及びクリアしております。


それでも一応自分のKHプレイ暦を紹介。



・キングダムハーツ(PS2)

・キングダムハーツ ファイナルミックス(PS2)

・キングダムハーツ Re.チェインオブメモリーズ(PS2)

・キングダムハーツII(PS2)

・キングダムハーツII ファイナルミックス(PS2)

・キングダムハーツ 358/2Days(DS)

・キングダムハーツ バースバイスリープ(PSP)

・キングダムハーツ バースバイスリープ ファイナルミックス(PSP)

・キングダムハーツ Re.コーデット(DS)

・キングダムハーツ ドリームドロップディスタンス(3DS)


(↑ちなみに、未プレイが『KHCOM(GBA)』と『KHコーデット(ケータイ電話)』の二種)


初KHはもちろん「キングダムハーツ(PS2)」


とは言え、プレイしたのが今から5年ほど前なので、あまり鮮明には覚えていません;





で、何故今頃「キングダムハーツ ファイナルミックス(KHFM)」なのかと言いますと、


何を隠そう、クリアしていなかったからです(笑



と言うのも、無印のKHで既にストーリーは知っているため、KHFMの方では「やり込む」と決めていました。


で、ストーリーの方は早々とクリアしていたのですが、裏ボスや最強武器を手に入れるなど、「やり込み」を行う気がなかなか起きず、放置していました(笑



そうして今日、ようやく「やり込み」サイドが終わり、ようやくアンセムにとどめを刺しましたので、今頃感想になっちゃったわけです^^;






Way to Limit GUNPLA 2nd-khfm4  


レベル100です。


我ながら頑張ったと思います(笑



プレイ時間は何と70時間


まさかKHFMがこれほどまでにボリュームがあるとは思いませんでした・・・。





Way to Limit GUNPLA 2nd-khfm3


というのも、コイツが原因です。


「アルテマウェポン」


これを作るための合成が『鬼』レベルです^^;



合成レベル(?)があるせいで、最低でも30個はアイテムを合成しなくてはなりませんが、これがすでに辛いです(笑


中でも苦労したのが、「ミスリルのかけら」。


ドロップ率『1%』って・・・(笑


しかも『30個』・・・果てしない(笑



KHFMのリメイクが出るそうですが(⇒『KH HD 1.5Remix』)ここは調整してもらえないですかねー・・・


無理ですよねー・・・(笑


案外ここがKHFMの醍醐味かもしれませんしね・・・(笑



ただ、アルテマウェポンが出来上がったときの感動は凄まじいです(笑





Way to Limit GUNPLA 2nd-khfm2



やり込みと言えば、もちろん『裏ボス撃破』も必須です。



というわけで、各裏ボス(・・・と気になったザコ敵)の感想を書こうと思います。




・ステルスソルジャー(FM版・ザコ敵)


ホロウバスティオンに早い時期から現れる、追加ザコ敵です。


姿が見えない、攻撃当ててもひるまない、そしてやたら攻撃力が高い と何故か三拍子なヤツ。


ストーリー進めてる時期にはもう出現するので、非常に危険です^^;


もちろん自分は知らなかったため、何もないところでダメージを受けて、ゲームオ-バーにしか見えませんでした(笑




・スナイパーワイルド(FM版・ザコ敵)

トラヴァースタウンに現れる、追加ザコ敵。


ソラを見つけると、仲間を呼んでパチンコで攻撃してくる。しかも無限増殖。要は倒せない。


つまり見つからないように倒せってことらしいです。

で、アルティマニアには「ストップ系で動きを止めてから叩くべし」って書いてありますが、これで成功したのは1回だけ・・・(苦笑

(というか時期的にMPが少なく、ストップ系で止められる時間ってかなり短いはず・・・。無理じゃないか?)


なので、屋根の上からサンダガで攻撃するというチキン戦法で、何とか突破しました。。。




・ピンクアガリクス(FM版・ザコ敵)


ディープジャングル等に現れる、追加ザコ敵。


ストップ系で動きを止めている間に、攻撃を100ヒットさせることで倒す敵。


余裕で無理でした。


アルティマニアには「エアロ系⇒ストップ系⇒ラグナロク⇒攻撃数回⇒ラグナロク⇒攻撃・・・」の繰り返しで100回行くと書いてあります。


しかし、自分は70ヒットが限界でした^^;


ん~・・・MP14じゃダメなんですかね?




・セフィロス(FM版・ボス)


オリンポスコロシアムで戦える追加ボス。


FF7のあの人です。ただ、セフィロスって左利きだったような・・・(KHの右手で刀持ってますね?)


とりあえず、べらぼうに強かったです。


攻撃が想像以上に早く、マップの狭さも相まって、リーチの長さが脅威でした。しかも攻撃力が異常。


エリクサーで回復しつつ、ちまちま攻撃しました。


技が原作基準っぽくて嬉しいです。撃破後のムービーでソラをにらむのも、原作再現ですよね^^


ただ、声が(海外版とはいえ)あまりにも合ってない気がするのですが・・・。




・謎の男(FM版・ボス)


ホロウバスティオンで戦える最強の追加ボス。


正体は(後の作品でも)謎ってことになってますが、普通にKHⅡのゼムナスでしょうね。


なるほど、こいつは強いです。


『闇への誘い』とかいうのが脅威です。いえ、威力だけでなく。


と言うのも、うちのテレビはタイムラグが発生するので、「かいほう」の目押しがまるで出来ないのです(笑


KHFM最強のボスなだけはあります(笑






後は、ファントムやらアイスタイタンやらカートジーサやらも撃破しています。


これで、KHFMやり込みが完了でしょうか?^^







ゲームとして、KHFMは非常に良い作品だと思います。


ただ、後の作品をプレイした身だからこそ、惜しい点もいくつかあります。



やはり一番気になったのは『カメラ』でしょうか・・・。


カメラが少しソラに近すぎることと、オートだといきなり向きが変わって困る、など。



次点でゲームシステムになってくるのですが、はっきり言うと『仲間』が邪魔


・・・というとヒドイ言い方すぎるのですが、何と言うか、”押してこないで欲しい”ですよね。


あくまでプレイヤーはソラなわけで、ソラの行動が一番じゃないですか。


それをポジショニング(?)しようと、仲間がグイグイとソラの位置を動かしてくるのはどうかと思います。


(ちなみにKHⅡでは良い感じになってました。が、どういうわけかKH3Dではこの仕様に逆戻り。なぜ??本当に意味が分からない・・・)


同じ感じで、ソラが攻撃中(コンボ中)に仲間がガンガン敵を押していくため、コンボが途切れることがしばしば。



で、これは絶対言おうと思っていたのですが・・・。


「グミシップ」


これ・・・いりますか?(苦笑


シューティングとしては何とも微妙な感じですし、エディット難しすぎますし・・・。


BGMがかっこいいので、後半の盛り上げ的な要素としては成功だと思いますが・・・。



他には、敵の行動パターンにも賛否有り。


敵は基本的に『攻撃⇒バックステップ(回避アクション)⇒攻撃~』の繰り返しなのですが、空中系の敵にこれをされると、非常に面倒。


避けて、攻撃!とすれば当たらないし、下手すればカウンターをもらいます。


しかしこれはこれで戦略性があるので、一概に悪いとは思いません^^;


ただ、”爽快感”の名の下でKHシリーズを展開しているので、ここは気になりました。



また、すごく個人的な問題ですが、KHFMのソラの声はあまり好きになれませんでした。


ただ、自分がKHFM買おうって思った理由は、ソラのコンボフィニッシュの「ハッハー!」っていうのが気に入ったからなのですが(笑


矛盾しててすみません(笑


ちなみにKHⅡだとFM版のソラの声の方が好きです(笑



後は、ムービーをスキップできるようにしたり、ジャンプ中の操作性を少し上げてもらえれば、後のKHシリーズにも遅れをとらない(むしろ勝る?)作品になる気がします。


アビリティも面白いものばかりですし^^



ちなみに、自分は『ザンテツケン』が大好きです。


武器を逆手に持ち直す動作からの一閃。「くるくるしゃきん!」って感じで(笑







なんか、想像以上に語りすぎました^^;


ただ、それだけKHFMは面白いというわけです^^



先ほども触れましたが、今度「キングダムハーツ HD 1.5Remix」という名で、KHFMのリメイクが出ます。


自分はもちろん買いますが、その時に↑と見比べ(?)ができるので、どのくらい進化しているのかが楽しみです^^



で、それに当たっての要望なのですが・・・。


ぜひ、『KHRe.COM』”通常モード”的なものを入れてもらいたいのです。


通常モードっていうのは、「たたかう」や「魔法」が”カード”じゃなく、従来のKHと同じ操作で遊べるものって感じです。


カードバトルも個人的には好きなのですが、やはり好かない人が多いので・・・。


友人にKHCOMを勧めても、難しいっつってあっさり捨てられてるのが、非常にもったいない気がします(良い作品なんですがね・・・



さすがにそれはできないのなら、せめて「たたかう」だけでも普通にやらせてほしいです。


「たたかう」は従来通りで、魔法やら技を出す際はカード。敵の技を防ぐにも、カード。


(というか何でKHCOMをカードにしちゃったかな・・・スクエニさん・・・、苦笑



今回は「新規KHユーザー向けのKH」としてリメイク、とのことなので、その辺配慮されてみてはいかがでしょう。


もう一度言います。


『新規KHユーザー向けのKH』・・・ですよね?^^ (自分らKH経験者<新規KHユーザー ですよね?^^


だとすれば、KHCOMはいくらでもいじれると思います^^






ひとまず、KHFMクリアしました^^


ではまた次回~^^


(追伸:KHシリーズでエンディングが一番感動するのは、KHFMかもしれません、笑)