。それでもあえてGRAVITY DAZEでその要素を取り入れたのは,現在ではさまざまな日本アニメが海外に輸出され,海外のゲームプレイヤーも幼少からその絵柄や世界に親しんでいるはず,と考えたからだ。 ちなみにコミックヒーローという切り口は,北米市場を意識して用意されたもの。アメリカのコミックでは特殊な能力を持ったヒーロー/ヒロインが登場することも珍しくないし,ビジュアルシーンにおけるコミック的な表現とも相性が良いというメリットがあったと話す。 海外では今年6月に発売されたばかりのGRAVITY DAZEだが,メタスコアやAmazonユーザーレビューでも評価が高く,「重力操作が面白い」「バンド?デシネと日本アニメの融合が新鮮」「主人公に好感が持てる」といった意見が寄せられているそうだ。日本と海外のプレイヤーで,評価している点がほとんど変わらないというのも興味深い。五十峯氏は「キャラクターとストーリーは受け手の文化背景で評価が分かれるが,どちらも予想以上の高評価だったので嬉しい」と語っていた。 文化の違いを考慮した海外向けの切り口を導入することで,GRAVITY DAZEはレビューでも高い評価を獲得したという。評価する点,不満に思う点が日本と海外であまり変わらないのは興味深いところ 最後に五十峯氏は海外レビューのまとめとして「革新的で野心的なチャレンジを実現している」「欠点もあるが,ドラクエ10 RMT,それらを補って余りある魅力がある」「これほど日本らしさを誇りにしたゲームも久しぶりで新鮮」という声を紹介。「日本らしさに誇りを持ち,野心的な挑戦を実現すれば,多少の欠点を補ってあまりある魅力的なゲームになる」と締めくくった。 海外におけるリアリティとは何か? 感性の違いを再確認 続いて,シナリオを手がけた佐藤氏が登壇。実際の制作現場において,日本と海外の感性の違いをいかに克服したかについて講演を行った,FF14 RMT。 佐藤氏は,GRAVITY DAZEの「女性が主人公である」「架空の都市が舞台」「グラフィックスがトゥーン調」「ボイスが架空言語である」といったポイントが,海外で不利な要素であると指摘する。制作中も,プロジェクトメンバーのアメリカ人から「なぜ日本のゲームの主人公は少年少女ばかりなのか?」という疑問を提示されたという。彼は日本のゲームを愛し,日本文化にも理解があるそうだが,それでもこうした賳枻訾毪韦坤椋行预芜`いは大きいといえるだろう
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