。 ジェムシェーダの概要。割り切った透明屈折表現や鏡像表現には有用なテクニックとなるか 据え置き機品伽驅g現したポストエフェクトの秘密 GRAVITY DAZEで描画プログラムを担当した松田圭司氏(ソニー?コンピュータエンタテインメント ワールドワイドスタジオ JAPANスタジオ インターナルデベロップメント部 プログラマー) セッションでは,GRAVITY DAZEにおけるポストエフェクトについての解説も行われた。「携帯ゲーム機のゲームグラフィックスでポストエフェクトが行われるようになった」ということに驚く人も多いのではなかろうかと思うが,セッションで最初に紹介されたのは,背景物の輪郭線についてだ。 ここでは,背景オブジェクトを描画するとき視線ベクトルと法線ベクトルとの内積を計算してαチャネルに格納しておき,これに対して(画像処理において古くから活用されるエッジ強調フィルタである)「Sobelフィルタ」をポストエフェクト時にかけるという処理がなされている。 画像処理で著名なSobelフィルタをポストエフェクト時にかけることで輪郭線を付加する。なお,これをキャラクターモデルに適用しなかった理由は明かされなかった 輪郭あり(左)となし(右)の違い GRAVITY DAZEで印象的な空気遠近表現と空の表現にあたっては,シーンの描画後に得られる深度バッファを参照し,遠方に行けば行くほど「空を表現するグラデーション空テクスチャ」の支配率を上げ,至近距離であればあるほどフォグ色の支配率を上げるような計算で最終色を決定しているとのこと。また,レンダリング結果と合成するときには,FF14 RMT,同じく深度情報をもとに決定した「視点位置から遮蔽物までの距離に応じた空気濃度」(=空気層の厚さ)に配慮しているという。 つまり,空気層の厚さが薄ければ薄いほど,この処理系で得られたポストエフェクトの効果は薄く,逆に厚ければ厚いほど効果は大きくなるわけだ。空には遮蔽物が当然のことながら何もないため,FF11 RMT,ポストエフェクトの影響が最大に近くなる。 空とフォグの表現を統合化してポストエフェクトで処理 面白いのは,GRAVITY DAZEだと,フォグの中に埋もれた背景に対しても輪郭線だけは出していること。もちろん,この部分ではマテリアル表現のシェーディングは行われていない。 フォグの中に埋もれた背景物の輪郭線だけは浮かび上がるようにするのがGRAVITY DAZEの特徴
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