あの“ゲームの神様”遠藤雅伸氏がMMORPGに言いたい放題。「ド | rmt-wmのブログ

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。 :  その手法は,ドルアーガが最初だったんですね。 遠藤氏:  おめでとう! といわれると,本人も「やった!」という気持ちでゲームオーバーを迎えられますからね。この考えに行き着くのは結構大変でしたが,実を言うとドライブゲームを参考にしたんですよ。 :  ドライブゲーム? 遠藤氏:  ドライブゲームって,ゲームが早く終わるほど,つまりタイムが早ければ早いほど,成績が良いということになり,ro rmt,満足感が得られるわけです。ゴールして,喜んでゲームを終了してくれるこの仕組みを,アクションゲームに取り入れられないかなと考えました。 :  なるほど。それにしても懐かしいなあ。僕も,テーブルの上にコインを積み重ねて遊んだもんです。 遠藤氏:  お金を入れてくれれば続きができる,コンティニュー方式を採用しましたからね。でも,あれはちょっとあこぎだったと反省しています。 :  あこぎ……ですかねえ。まあ,確かにずいぶん吸い込まれましたけど。 遠藤氏:  僕としては,上手い人も下手な人も,同じくらいの時間で,同じくらい楽しんでほしいんですけどね。これは難しい命題です,FF11 RMT。でも,ネットワーク対応型のゲームであれば,一つの解決策としてマッチングシステムを使うことが考えられますよね。同等のスキルレベルのプレイヤー同士をきちんとマッチングしてあげれば皆さんに満足してもらえるものにできるし,そうすべきだと思いますね。 MMORPGに対して思うこと :  ところで遠藤さんは,MMORPG版ドルアーガの塔の開発には注文を出したりしたんですか? 遠藤氏:  開発開始当初はすべて任せていました。MMORPG版には遊ぶ側として関わっていた感じですね。 :  では,最初にMMORPG版を遊んだときの印象はどうでした? 遠藤氏:  ゲームじゃなくて,走るものなのかよ,と。走ってばかりなんですよね。MMORPGを作っている人は,そういうところを考えられないのかなと思いましたね。  MMORPG版ドルアーガの塔に限った話ではなく,一般論として,ゲームデザイン的に破綻している部分がいっぱいあるのに,MMORPGだからということで片付けてしまうという姿勢自体に,カチンと来ることがあります。僕としては,そういう部分を,MMORPG版ドルアーガの塔を通じて変えていきたいと思っているんです。 :  今は,開発にも関わっているわけですね。 遠藤氏:  ええ,アニメの第1期が終わったあとからです
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