三国志15と三国志8リメイク | ふぇりっくす日記

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久しぶりに日記を更新。

 

三国志15は、いつ出るんやろうなあ・・・と時々検索して調べていたのですが。

三國志8 Remake 公式サイト (gamecity.ne.jp)

 

三国志8のリメイクだと。( ゚Д゚)

昨日初めて気づいたわ!w

 

24年の早い時期に発売らしく情報もちょこちょこ出てる様子。

8を遊んだのは随分むかしなので、リメイク遊んでも何が刷新されたのか気付かない所多いだろうなぁ(汗)と思いつつ。

武将個人プレイは好きなので、個人的な期待や予測をしてみようかなと。(ついでに、PKや15以降でもいいから希望を)

 

三国志7.10.あるいは13との違い

コーエー三國志の中で、武将個人の立場で遊ぶのは三国志7.三国志8.三国志10.三国志13ですかね。

 

三國志7は実験的な(当時としては、かなり挑戦的な)作品で、結構遊んだほうです。真新しさはあったものの今にして思えば、全体的に作りは甘かったですかね。毎度やりがちな1人君主縛りプレイは7でも面白かったです。(ひたすら伏兵で粘り続ける)

 

三國志8は7の進化版。昨今のコーエー三國志と違って、シリーズ2作続けて武将個人を主人公としたゲームです。

在野武将と勢力武将の間のポジションで、「放浪軍」があったのが特徴。

どうやらリメイク版でも放浪軍は健在らしいので、そこが旧シリーズから進化していれば、神ゲーになる可能性はありますね。

ただし、後述する理由(シリーズほぼ全般を通した問題)で期待はしていません。

戦闘は軽快に進む7と比べて、驚くほどかったるいテンポに鈍化して不評でした。

ここは制作側も意識している様子なので、リメイク版では挽回してくれるでしょう。(たぶん)

 

7と8の共通点として、1月ごとに回復する行動力を消費してコマンドを実行する…というものだったと思います。

また戦闘も1カ月の命令で発生するというもの。

 

三國志10は、13の前段階的な感じかな。ただし幾つかの点では13を凌駕していた。

まず7.8と違って、月ごとではなく日数で行動が進むようになった。13もこの形。

なので、マップ上で起こっている戦争に途中から参戦できて面白かった。

在野なのに私兵を率いて勢力同士の戦争に参加したり、他のシリーズにない面白さがあった。

また属国の概念もあり、宗主国に頼まれても無いのに長征して押しかけ援軍するのが一番面白かったです。

あと部隊ごとに訓練値があり、内政画面の訓練ではMAXにならず、実戦で鍛え上げて生き残った精鋭が活躍できるのは良かったですね。三国志13は、都市で訓練値が保存されるから新平でも訓練値MAXやんけ・・・という点が微妙だったかな。

ただし逆に10が非現実すぎたのは、軍師が何人かいて集中的に同じ部隊に命令をすれば、一人だけ時間を超越した倍速運動が出来てしまうのは…ちょっとやり過ぎだったと言わざるを得ない。

 

三國志13は、PKでかなり面白くなった感じですかね。

同志システムは、かなり良かった。また次回以降も採用して欲しい。(というか8リメイクに近いものがありそう?)

もし13の侠客プレイで10の在野みたいに勢力同士の戦争に途中参加できていたら、死ぬほど面白いゲームだったと思う。(惜しかった)

PKで追加された戦術・威名などもゲームを面白くする要素となっていた。総合力では(個人的に)シリーズ最高峰かなと思います。

ただしシリーズ共通の限界には13も巻き込まれている。

 

戦争参加部隊数の上限という共通課題

 

武将個人プレイの場合、だいたいこれで台なしになってるんですよね。

(三国志11のように1枚マップだと、この壁はなくなるんだけど・・・11には属国の概念がないし、在野私兵や放浪軍の概念も無い)

 

同盟国への援軍、あるいは在野や放浪軍で助っ人に行っても、戦争参加部隊の上限に達していて参加できないというやつね。

三國志8の放浪軍なんか、最初の頃は勢力の防衛戦に呼ばれて燃える展開だったのに。

途中から勢力の武将数が足りる事になって、お声がかからなくなって「なんじゃこりゃ、傭兵プレイがしたいのに終わっとるやんけ」と激しく残念な気分になった記憶があります。

主人公については、上限枠取っ払って参戦させろよなーと思います。ゲームなんだからさぁ。(*´Д`)

いや8のリメイクでも同じ状態だったら、マジPKでもいいから何とかしてくれい。

 

期待してますよ。コーエーさん。

 

三國志8は神ゲーになるのか?

 

無理だと思います。(即答)

いや、だって今のコーエースタッフがいくら頑張っても、ベースが三国志8だからなぁ。(*´Д`)

 

三國志8だからこその良さって・・・開始年度が沢山あるだけで、他に何か良いことがあったか思い出せないんですよね。

 

というか折角、三国志10と三国志13で1日単位(実は1日も幾つかに分割されてる)で世界が動いている中で、主人公が活躍するという舞台を作り上げたのに。今更1月ごとにコマンド幾つか実行するパターンに戻るのかよと。

 

そこからして、戦争への途中参戦が10と13に比べて激減するわけだし。


リメイクによって、テンポの良さは7に近いものが出来るかもしれないけど・・・うーん。

 

・・・ということで、8への期待はほどほどに、今後の三国志(武将プレイもの)に対する期待を書いていきます。

 

三国志6の神機能を復活させよ

 

たしか三國志6に「傑士回顧録」てのが、あったよね。

あれマジで好きだったんだけど、三国志6自体が空気みたいな存在になったので、ほとんど皆忘れてるんでしょうな。

武将個人プレイと死ぬほど相性がいいと思うんですけど。どうして6から7で継承しなかったんや。

 

ぶっちゃけ、あれと「引退」と「栄誉の殿堂(CIV的な)」があれば、統一までグダグダ遊ばなくても、プレイヤー的に盛り上がるとこまで盛り上がって(だいたい中盤まで)途中でやめても記録が残って楽しいやろ。次の武将で遊ぶのも縛りプレイとか目的をもって、統一に拘らず終了できるので、ある意味延々とモチベが続くと思うのだけどな。「傑士回顧録」なんて、主人公意外で波乱万丈の武将記録が残っているのも楽しめるしな。

 

威信が下がったら、賊とか反乱とか独立とか

 

大勢力でも大負けしたら、君主の威信が下がって賊とか異民族とか太守の反乱とか頻発したり。

もうちょっとこう、カオスにならんのか。せめて君主の代替わりくらいは波乱があってええやろ。

 

君主プレイなら兎も角、武将個人プレイなんて、天下統一を目標にする必要はないんだから。

(というか、大勢力化して途中から作業になってダレる)

昨今の三国志の武将(主人公意外)は大人し過ぎて、終盤が予定調和。なのに統一を目指す仕様というのは、どうなのよ。

 

中盤程度で辞めても楽しい(傑士回顧録)か、基本いつまでも終盤にならずにカオスが続く方が楽しいかな。

統一は結構ハードな道という感じで。

 

三國志13PKの正当進化版を作れ

 

作れというか、作ってください。

またPKまで買わせていただきます。コーエーさん