目次
《バイオレントキャスト》詳細
sw2.0における魔法使い系技能
相性が良い技能
《魔法制御》を習得すべきか
検証:レベル3
検証:レベル7
検証:レベル11
調整のヒント
《バイオレントキャスト》詳細
この記事では、sw2.5で魔法使い系技能を習得しているキャラクターを作成する際に、採用されることが多い宣言特技《バイオレントキャスト》について、戦略上の有効性等を検証します。
《バイオレントキャストⅠ》の詳細は以下の通りです。
前提:なし
使用:魔法使い系技能
適用:1回の魔法行使
リスク:なし
概要:ダメージのみを与える魔法の魔法行使判定+2
冒険者レベル1から習得することができ、リスクのない宣言特技です。
「使用:魔法使い系技能」です。魔法使い系技能を11レベル以上習得したキャラクターが自動習得する常時特技《ルーンマスター》の「1つは『使用:魔法使い系技能』の宣言特技」に含めることができます。
ダメージのみを与える魔法にのみ有効です。この特技を習得すると、ダメージディーラーとして優秀になる可能性が高いです。
冒険者レベル13で《バイオレントキャストⅡ》への置き換えが発生します。このとき、魔法行使判定の達成値は+3です。
《魔力強化Ⅱ》と合わせると、高確率で〈剣のかけら〉が追加された格上のボスの精神抵抗を突破できるようになります。
まず、sw2.0からの環境の変化を考察します。
sw2.0における魔法使い系技能
多くの場合、sw2.5における後衛の役割は以下の2つに分類される可能性が高いです。
① ダメージディーラー
② 回復・支援
個人的な経験から言えば、最近始めた人よりもsw2.0で何度も遊んできた人の方が、②のイメージが強い人が多いです。
これは、以前から疑問に思っていたことでした。sw2.0からsw2.5の変更点等について考察している方のブログを調べたところ、次のような分析がありました。
・宣言特技の仕様が変更され、ほとんどが「適用:10秒(1ラウンド)持続」→「適用:1回の●●」に
・《バイオレントキャスト》が追加され、ソーサラー等の魔法使い系技能が使いやすくなった
《インファイト》は、例外的に1ラウンド(10秒間)継続する宣言特技ですがsw2.5の宣言特技のほとんどは「適用:1回の●●(近接・遠隔攻撃、魔法行使等)」です。
この変更は、攻撃回数が増える中~高レベル帯の戦士系技能の火力低下を意味します。
たとえば《両手利き》で3回攻撃が可能なグラップラーは「適用:10秒(1ラウンド)持続」なら、その全ての攻撃が宣言特技によるダメージ上昇の恩恵を受けていたわけです。
※当時のGMの苦悩が容易に想像できます
sw2.0では、PCがレベル11に対して、魔物はレベル16(1.5倍)を目安とすると言っている人もいたようですが、sw2.5では、その必要はないと思います。
もっとも、魔物が魔法を行使しないならsw2.5でもその調整が成立する可能性はありますが、それよりも低いレベルで、魔法を行使する魔物を入れるのが現実的と思います。
グラップラー以外も《ファストアクション》等の効果で、容易に攻撃回数を増やすことができます。
sw2.0の環境では、主軸が戦士系技能のキャラクターがダメージディーラーで魔法使い系技能のキャラクターは回復・支援役に徹することになるでしょう。
しかし、sw2.5に入ると、中~高レベル帯の環境は一変します。
もっとも、sw2.0はファイターが使いやすい環境だったようですが、グラップラーの《鎧貫き》やフェンサーの《必殺攻撃》が仕様変更されたことで、ファイターとの差は小さくなったとする分析があります。
sw2.5でも、最も汎用性が高い戦士系技能はファイターであるというのが個人的な見解ですが、あるレベル帯においてグラップラーやフェンサーが使いやすいのは事実であると考えています。
※高レベルのグラップラーは非常に強力です。また、フェンサーはレベル5、レベル11が使いやすい作成レベルと考えています。
「対象:1体」の攻撃なら、魔法使い系技能よりも戦士系技能の方が、高火力になる可能性が高いです。
一方で、中~高レベル帯の魔法使い系技能のダメージディーラーは「対象:1エリア」の攻撃が中心です。
ダメージを合計して考えると、魔法使い系技能の方が圧倒的に有利です。
中~高レベル帯は、1体を攻撃するならグラップラーや人間のフェンサーが有利ですが、範囲火力は魔法一択です。
したがって、同じダメージディーラーでも役割対象の違いから、棲み分けが可能と考えられます。
ダメージを与える魔法は多くが「抵抗:半減」です。これは、近接・遠隔攻撃にない強みです。
さらに《バイオレントキャスト》の追加によって抵抗を突破しやすくなった訳です。
次に、《バイオレントキャスト》と相性が良い技能について考察します。
相性が良い技能
基本的な考え方として、パーティにおける後衛の魔法使いの役割は、以下の2つである可能性が高いという話をしました。
① ダメージディーラー
② 回復・支援
「ダメージのみを与える魔法に効果がある」以上は、当然ながら①のタイプで採用されることになります。
戦士系技能と組み合わせる可能性が高いマギテックを除き、ルールブックに収録されている魔法使い系技能なら、次の順に適性が高いと考えられます。
ダメージディーラー向け↑
・ソーサラー
・フェアリーテイマー
・コンジャラー
・プリースト
回復・支援向け↓
モンストラスロア収録のドルイド技能は、プリーストより高く、フェアリーテイマーより低いです。
※コンジャラーとの比較はレベル帯によります
特に、ソーサラーやフェアリーテイマーは上手く活用できる可能性が高いです。
ただし、レベル10以下なら、手番中に宣言できる特技の数は一つまでです。それは、他の宣言特技と競合の可能性があることを意味します。
魔法使い系技能においては、習得において優先順位の高い宣言特技があります。《魔法制御》です。
《バイオレントキャスト》と《魔法制御》および関連する選択習得の特技について考察します。
《魔法制御》を習得すべきか
《魔法制御》を習得するメリットについて、大まかに解説します。
コンジャラーのような例外を除くとダメージを与える魔法は「対象:1体」のものから習得します。
複数を対象に取るなら《魔法拡大/数》を習得し、宣言しなければなりません。
威力10の【エネルギー・ボルト】の消費MPは5です。つまり、2体なら10、3体なら15です。
MPは有限です。短期決戦を狙えるならともかく、MP切れは死活問題となります。
ソーサラーがレベル6で習得する威力20の【ファイアボール】は「対象:1エリア」で5体までの対象を同時に攻撃できます。
【エネルギーボルト】よりも高い威力にも関わらず、《魔法拡大/数》を宣言して【エネルギー・ボルト】を複数に行使するよりも少ない消費MPで済みます。
ただし、先攻1Rを除くと、そのままでは乱戦エリアの味方を巻き込んでしまいます。
そこで、任意の対象を除くことができる《魔法制御》が活躍します。
《魔法制御》にもデメリットは存在します。
まず、前提が重いです。
《魔法制御》を習得するなら《ターゲッティング》と《魔法収束》を習得しなければなりません。
最速でも、習得できるのはレベル5です。この時、習得する特技が固定化されます。
多くの魔法使い系技能は《ターゲッティング》が実質必修で、実際はプラス2枠といったところです。
そして、機会費用として《バイオレントキャスト》等の他の宣言特技を宣言できなくなります。
レベル10以下なら《バイオレントキャストⅠ》と《魔法制御》を両方習得すると、宣言する特技は毎ラウンドどちらか一つしか選べません。
そのため《魔法制御》を習得するルートは《武器習熟A/スタッフ》や《魔力強化》のような常時特技を習得してお茶を濁すことも多いです。
中~高レベル帯のダメージディーラーの魔法使いは、基本的に範囲火力が主な役割です。
卓環境によると思いますが、個人的な経験から言えば《魔法制御》を、最速のレベル5で習得することが多いです。その方が使いやすいためです。
※PL3人以上の公式シナリオでソーサラーやフェアリーテイマーを選ぶなら、高確率で上記の選択をします
次に、レベル帯ごとの抵抗突破率を計算していきたいと思います。
次の章では、筆者が通過したシナリオの魔物を例に、エルフの妖精使いのキャラクターの能力値を参照して《バイオレントキャスト》を宣言したケースと、宣言しなかったケースのそれぞれにおいて、魔物の抵抗を突破する確率を検証したいと思います。
検証:レベル3
エルフの妖精使いのキャラクターは以下の構成です。
フェアリーテイマー3
スカウト2
セージ1
《ターゲッティング》
《バイオレントキャストⅠ》
作成時の知力の2dの出目を9、知力の能力値の成長回数を1回とすると、知力は24です。
※ポイント割り振りで作成(→ET54頁)するなら、無理なく作成できる範囲です
このとき、知力ボーナスは4、魔力は7となります。
続いて、魔物の編成です。
○ボス
・ボルグハイランダー〈剣のかけら:4個〉
○取り巻き
・フーグルマンサー
精神抵抗力はボルグハイランダー、フーグルマンサーともに5(12)ですが、前者は〈剣のかけら〉で強化されているため、6(13)となります。
魔物側の精神抵抗力判定の達成値を固定値で処理するなら、抵抗を突破するのに必要な出目は
○ボルグハイランダー
宣言なし:出目7以上(約58.3%)
宣言あり:出目5以上(約83.3%)
※魔物側のダイスを振る場合、それぞれ約55.5%、約75.2%
○フーグルマンサー
宣言なし:出目6以上(約72.2%)
宣言あり:出目4以上(約91.7%)
です。大幅に向上していることが分かると思います。
《バイオレントキャストⅠ》は近接・遠隔攻撃に例えるなら命中力を+2するようなものです。
これは、練技【キャッツアイ】の倍の効果で、非常に強力です。
デメリットは《魔法拡大/数》など他の宣言特技と同時に宣言できない点が挙げられます。
次に、レベル7の作成の魔物の例から検証します。
検証:レベル7
エルフの妖精使いのキャラクターは以下の構成です。
フェアリーテイマー7
スカウト7
セージ1
《ターゲッティング》
《魔法収束》
《魔法制御》
《バイオレントキャストⅠ》
作成時の知力の2dの出目を9として、知力の能力値の成長回数を4回とすると、知力は27です。
※ポイント割り振りで作成(→ET54頁)するなら、無理なく作成できる範囲です
このとき、知力ボーナスは4、魔力は11となります。
※名誉点を消費して〈華美なる宝石飾り〉を専用化すれば〈知性の指輪〉と合わせて魔力12となります
続いて、魔物の編成です。
○ボス
・ボーンナイト〈剣のかけら:9個〉
○取り巻き
・ダークトロール
精神抵抗力はボーンナイト11(18)、ダークトロール10(17)ですが、前者は〈剣のかけら〉で強化されているため、13(20)となります。
魔物側の精神抵抗力判定の達成値を固定値で処理するなら、抵抗を突破するのに必要な出目は
○ボーンナイト
宣言なし:出目10以上(約16.7%)
宣言あり:出目8以上(約41.7%)
※魔物側のダイスを振る場合、それぞれ約24.7%、約44.4%
○ダークトロール
宣言なし:出目7以上(約58.3%)
宣言あり:出目5以上(約83.3%)
です。大幅に向上しますが、対ボスは全般的に厳しいです。
個人的に、レベル7の作成は《武器習熟A/スタッフ》を習得し〈マナスタッフ〉を装備することも多いです。
その最大の理由は《バイオレントキャストⅠ》と《魔法制御》が同時に宣言できないためです。
レベル7の枠を《武器習熟A/スタッフ》に変更すると、魔力12となります。
※〈華美なる宝石飾り〉を専用化すると魔力13
このとき、抵抗の突破に必要な出目は、ボスが9、取り巻きが6となります。
※〈華美なる宝石飾り〉を専用化すると、それぞれ出目8と出目5
〈剣のかけら〉による強化は、ボス1体にのみ施されることが多いです。
《魔法制御》アタッカーによる攻撃は、取り巻きには通りやすい一方で、〈剣のかけら〉で強化されているボスには通りづらいです。
※なお、上記はボス(レベル9)だけでなく取り巻き(レベル8)もPCのレベルよりも上となっています。感想を調べると「殺意が高い」と言われているシナリオの例です。
中レベル帯においては、範囲火力による殲滅を後衛のダメージディーラーで、対ボスを近接・遠隔攻撃で、と分けて考えるといいと思います。
次に、レベル11作成における魔物の例を検証します。
検証:レベル11
エルフの妖精使いのキャラクターは以下の構成です。
フェアリーテイマー11
ドルイド10
セージ3
《ターゲッティング》
《魔法収束》
《魔法制御》
《魔力強化Ⅱ》
《魔法拡大/数》
《バイオレントキャストⅠ》
作成時の知力の2dの出目を9と仮定して、知力の能力値の成長回数を9回とすると、知力は32です。
※ポイント割り振りで作成(→ET54頁)するなら、無理なく作成できる範囲です
このとき、知力ボーナスは5、魔力は18となります。
※名誉点を消費して〈華美なる宝石飾り〉を専用化すれば〈叡智の腕輪〉と合わせて知力ボーナス6、魔力19となります
続いて、魔物の編成です。
○ボス
・オニクスバジリスク〈剣のかけら:14個〉
○取り巻き
・オーガバーサーカー
精神抵抗力はオニクスバジリスクが17(24)、オーガバーサーカーが13(20)で、前者は〈剣のかけら〉で強化されているため20(27)となります。
魔物側の精神抵抗力判定の達成値を固定値で処理するなら、抵抗を突破するのに必要な出目は
○オニクスバジリスク
宣言なし:出目10以上(約16.7%)
宣言あり:出目8以上(約41.7%)
※魔物側をダイスを振る場合、それぞれ約24.7%、約44.4%
○オーガバーサーカー
出目3以上(約97.2%)
です。大幅に向上していますが、対ボスはやや厳しいです。
《武器習熟A/スタッフ》を習得して〈マナスタッフ〉を装備し、名誉点を支払って〈華美なる宝石飾り〉を専用化すれば、ここから魔力+2となるため、対ボスで出目6なら抵抗を突破できるようになります。
※攻撃性能だけを重視するなら《魔法拡大/数》の習得は重要ではなく《武器習熟A/スタッフ》や《鷹の目》が有力候補です。
オニクスバジリスクは部位数4ですが攻撃障害がなく、討伐はグラップラーなど単体火力の高い戦士系技能が活躍するはずです。
〈剣のかけら〉が入っていない魔物に対する殲滅力は非常に高く、この事例では、PCと同レベルの取り巻き(オーガバーサーカー)に対して、固定値(20)なら魔法行使判定に抵抗されることはありません。
《魔法制御》アタッカーによる攻撃は、取り巻きには通りやすい一方で、〈剣のかけら〉で強化されているボスには通りづらいですが、レベル11以上で《ルーンマスター》を習得すると《バイオレントキャストⅠ》と《魔法制御》を同時に宣言できるため、対ボス性能も向上します。
作成例のエルフは、ドルイド技能を10レベル習得しています。【ウィングフライヤーⅡ】など補助動作で味方を支援できる手段が豊富です。ダメージディーラーと支援役を同時にこなすことができます。
※なお、セージ3レベルなので非戦闘時の貢献度は今ひとつです
最後に、GM向けの調整のヒントについて記します。
調整のヒント
〈剣のかけら〉に関して、近接・遠隔攻撃および魔法行使の別にみた強化点としては、以下のような特徴を持ちます。
・命中・回避力は上昇しないため、近接・遠隔攻撃のダメージディーラーにとっては、HPが上昇する程度
・生命・精神抵抗力が上昇する(最大4)ため、魔法を通すなら死活問題
ボス戦では〈剣のかけら〉による強化をボス1体のみに施すことが推奨(→Ⅰ397頁)されています。
ボス戦において近接・遠隔攻撃が通りやすい魔物と、魔法行使が通りやすい魔物を出すことは、戦略の多様化の点において望ましいことです。
中~高レベル帯において、魔法使い系技能のダメージディーラーは、範囲火力が主要な役割となります。
一方で〈剣のかけら〉の入ったボスに対しては、攻撃障害の有無にもよりますが、近接・遠隔攻撃が有利な状況も多いです。
※近接攻撃だけでなく、遠隔攻撃への攻撃障害を持つ魔物が増える超高レベル帯では、対ボス戦も後衛の魔法使いが有利なことが多い印象です
これは、GMをする際に調整のヒントになるでしょう。