目次
サンプルキャラクターを作る理由
高レベル卓に初心者が参加する時
11レベルのサンプルキャラクター
作成例1)ファイター
作成例2)グラップラー
作成例3)ソーサラー
作成例4)フェアリーテイマー
その他の候補
戦闘の考え方
探索の考え方
サンプルキャラクターを作る理由
この記事では、sw2.5でサンプルキャラクターを使う際の指針について考察します。
ソード・ワールドに限らず、TRPGの卓を立てる際に、キャラクター作成を省いてGMがサンプルキャラクターを用意するのはよくある話です。
システム初の場合など、筆者はサンプルキャラクターでも自作する場合と大差なく楽しめる方です。
システムに関する知識がなければ、キャラクターの名前や性別、年齢、来歴といった情報さえ自分で決めることができれば十分と考えます。
一方、サンプルキャラクターの使用を嫌がる人も一定数存在するのは事実です。
その好みの違いは宗教の違いなので、この記事では深堀りしません。サンプルキャラクターを作成する目的について考えたいと思います。
GMがサンプルキャラクターを用意する場合、主な理由に以下の要素が挙げられます。
・セッションの時間が限られていて、キャラクターの作成にかかる時間をカットしたい
・初心者向けセッションで、一から作成すると大変
・戦闘や判定の目標値の調整のため、キャラクターを作成して検証したい
・(ソード・ワールドの場合)フェロー作成のため
他にもあるかもしれませんが、主な目的としては上記が挙げられるのではないでしょうか。
よくある理由の一つは、セッションの時間が限られていることです。
本編の時間の確保が最優先課題です。そのような時、キャラクター作成の時間は短縮せざるを得ません。
また、TRPG経験が長いほどこの感覚が麻痺している人が増えるのですが、TRPG未経験者ほど、キャラクター作成に何時間もかけることに違和感を覚える人が多いです。
※TRPGにあまり馴染みのない人から筆者がよく言われることです
体感的に、TRPGに慣れていない人が多い卓であれば、キャラクター作成は簡素であるべきです。
※世界観の説明が必要なら、本編を始めてからその都度解説を挟むことが多いです。
また、中~高レベル帯のセッションは、キャラクター作成自体が複雑になるため、システム初心者が一から作成するのは困難なこともあります。
その他、戦闘や判定の目標値の決定や、フェロー作成といったシナリオ上の都合からサンプルキャラクターを作成することもあります。
次に、サンプルキャラクターの用意が妥当な選択肢となる可能性が高い「高レベル卓に、初心者の参加者がいる」場合について考察します。
高レベル卓に初心者が参加する時
筆者のオリジナルシナリオは、全般的に中~高レベル帯の作成が多いです。
筆者はルールブックやサプリメントに収録されているシナリオを好みますが、一方で、比較的高いレベル帯で回すシナリオが好きです。
レベル帯が上がるほど、サプリメント等に収録されているシナリオの供給が減ることもあって、自分で用意しなければなりません。
経験者向けと言われるようなレベル帯でも、筆者がGMをする卓は基本的にオープンで参加者を募集します。
つまり、直前の飛び入り参加者が初心者ということもあります。
ちなみに、2カ月前のレベル11作成の卓は、ソード・ワールドが3回目という人もいました。
しかも、話を聞くとエルフで、種族のイメージに合うのはドルイドだと思うから…ということで、ドルイドでアステリア神官のエルフを作成しました。
「ソード・ワールドがまだ3回目の人に、レベル11のドルイドを勧めても良いのだろうか…」と頭を抱えることになったのは言うまでもありません。
※それを言い出すとシステム3回目で11レベル自体なかなかハードな話ではあります
ところで、その日のセッションですがシナリオを書き上げた段階からかなり感触がよく、当日の参加者からはかなり気に入ってもらえたようでした。
その日の参加者の1人が、今度はその人自身がGMで、当日のシナリオ「最高にして最後の美」を、身内卓で回してくれる話も出ているほどです。
もともと、このシナリオは、10~20代の男性をメインターゲットとして想定しつつ書きました。我ながら、うまく出来たと思っています。
上記のシナリオについて、筆者も別の卓で回す計画を立てています。
シナリオの所要時間は、普通に始めると6時間くらいになってしまうため、前哨戦をカットする予定です。
当日、気になっているのが「当日まで、参加者が誰か分からない」という話です。
TRPG自体が初という人は基本的にいないと思われますが、ソード・ワールドが初という人はいてもおかしくありません。
システム初の人がこのレベルで一から作成するのは、はっきり言って現実的ではありません。
そういった経緯で、サンプルキャラクターを作成してみました。
実際に作成したキャラクターの構成を参照しながら、サンプルキャラクター作成の考え方について考察してみたいと思います。
なお、サンプルキャラクターのURLリンクはシナリオの巻末にあります。
11レベルのサンプルキャラクター
作成に使用したのは、ルールブック「Ⅰ」「Ⅱ」に収録されている10種族です。
作成レギュレーションについて、ルールブック「Ⅲ」72頁の高レベルキャラクター作成表を使用しました。
また、成長回数はルールブック「Ⅲ」74頁の成長回数平均表を使用しています。
なお、極端なステータスの上振れや下振れを防ぐためポイント割り振りで作成(→ET54頁)しました。
一般的に、各キャラクターの役割は2種類に分けることができます。
① 前衛
② 後衛
まず、10種族を上記の基準で5種族ずつに分けることにします。
※むろん、両方に適性のある種族も多いです
ドワーフ、ルーンフォーク、リルドラケン
リカント、グラスランナー
タビット、ナイトメア、メリア
人間、エルフ
レベル11になると成長回数や習得する戦闘特技の数が多くなるため、低レベル帯で前衛(後衛)適性がないと言われている種族で前衛(後衛)を選択しても案外なんとかなります。
※ただし、当日の卓にいましたが、タビットのフェンサーはあまりお勧めしません
エルフのファイターも十分に活躍できますが、前衛・後衛を半分ずつに分けるために、上記のような選定としました。
次に、前衛と後衛それぞれについて、技能構成を決定しました。
簡略化のため、構成は全4パターンとしました。また、ルールブック収録の技能のみを採用しました。
前衛①:ファイター
前衛②:グラップラー
後衛①:ソーサラー&コンジャラー
後衛②:フェアリーテイマー&プリースト
その他系技能は、前衛がスカウト&レンジャー、後衛がセージを習得します。
また、前衛はエンハンサーやアルケミストも習得しています。
後衛ですが、魔法使い系技能は1系統に留め、スカウト&セージと習得した方が、初心者にも分かりやすく、《ファストアクション》による火力増強を含め、貢献度は上がるのではないか、という話もあります。
高レベルの魔法使いは本当に強いので《鷹の目》を習得した魔法使いに《ファストアクション》を発動されると蹂躙されかねないという切実な事情もあります。
《魔力強化Ⅱ》の習得が不可となりますが、1系統なら次のような構成が例として挙げられます。実際のところ、下記の方が一般的には初心者に優しく、非戦闘パートの貢献度も高いです。
ソーサラー(フェアリーテイマー)11
スカウト9
セージ8
《ターゲッティング》
《魔法収束》
《魔法制御》
《鷹の目》
《武器習熟A/スタッフ》
《バイオレントキャストⅠ》
豊富なMPやシナリオ進行上の都合から、前述の構成を採用しました。
初心者向けにサンプルキャラクターを作成するなら、できればシンプルな構成の方が望ましいです。
まずは、ファイターから考察します。
作成例1)ファイター
戦士に選ばれたのは以下の3種族です。
・ドワーフ
・ルーンフォーク
・リルドラケン
ドワーフは、ファイターやシューターへの適性が高いです。
上級戦闘におけるドワーフの弱点として移動力の低さが挙げられますが、作成したキャラクターは移動力が20あるため、問題ないと判断しました。
移動力が気になるなら、ライダーを習得して騎獣の足で移動するか、移動力が重要でない後衛のマギテックシューターをするのも手です。
レベル6以上のドワーフは騎乗している騎獣に[剣の加護/炎身]の効果を与えられるため、ライダーの適性も高いです
ルーンフォークは、器用度や筋力が高く、ドワーフと同様にファイターやシューターの適性があります。
精神力が低く、低レベル帯でマギテックシューターをするとMPの少なさに悩まされる可能性がありますが、このレベル帯なら魔晶石でなんとかなります。
今回はマギテックシューターのサンプルキャラクターを作成していないため、ファイターを選択しました。
リルドラケンは、前衛なら何でも適性があります。
ファイターをする人が多い印象ですが、グラップラーやフェンサーでも活躍できます。
構成は以下の通りです。
ファイター11
スカウト9
レンジャー7
エンハンサー3
アルケミスト1
《武器習熟A/メイス》
《薙ぎ払いⅡ》
《武器習熟S/メイス》
《頑強》
《超頑強》
《武器の達人》
誰かが「このゲームの正式名称は『メイス・ワールド2.5』だよ」と言っていたので武器は〈メイス〉です。
…命中しないのは悲しいです。
宣言特技は、パーティの人数が多いなら《薙ぎ払いⅡ》が使いやすいです。
他には、補助動作で【ブリンク】を行使する真語魔法使いの魔物を意識するなら《斬り返しⅡ》が便利です。
【ブリンク】を消してから二度目の命中を試みることができます。
前衛は、敵対的なキャラクターの猛攻を耐えるだけの打たれ強さが大事です。
ファイターは《タフネス》が自動習得です。《頑強》《超頑強》を習得するなら、HPは100を超えます。
〈正しき信念のリング〉を装備することで、精神抵抗力を+2しています。消耗品〈月光の魔符〉と合わせると、魔物の魔法行使に抵抗しやすくなります。
単体火力は後述のグラップラーに後れを取りますが、打たれ強さはファイターが一番です。
次は、拳闘士の例です。
作成例2)グラップラー
拳闘士に選ばれたのは以下の2種族です。
・リカント
・グラスランナー
リカントは、戦士系(マギテックシューターを除く)なら、どれも適性が高いです。
種族特性を生かすなら、攻撃回数の多いグラップラーが一番でしょう。
リカントは、レベル11以上になると[獣変貌]の効果に「敏捷度ボーナス+1」が追加されます。
このため、回避盾としての能力が上がるだけでなく、先制力に+1することができます。
リカントのスカウト適性は、非常に高いです。
グラスランナーは筋力と知力が低く、その他の能力値が全般的に高いです。
筋力が低いためファイターを選択する人は少ないですが、成長回数が多い高レベル帯の作成は、ファイターを選んでも案外なんとかなります。
種族特性のため、エンハンサーを習得するなら魔晶石の購入は必須です。
グラスランナーは、フェンサーをする人が多いです。
今回はフェンサーのサンプルキャラクターを作成していないため、グラップラーを選択しました。
構成は以下の通りです。
グラップラー11
スカウト9
レンジャー7
エンハンサー3
アルケミスト1
《武器習熟A/格闘》
《両手利き》
《武器習熟S/格闘》
《二刀流》
《頑強》
《超頑強》
宣言特技を習得しない、3回攻撃型のシンプルな構成を採用しました。
グラップラーで宣言特技を習得するなら防護点の高い魔物に有効な《鎧貫きⅡ》や、リスクと引き換えに命中力と与えるダメージが上昇する《インファイトⅡ》等が使いやすい印象です。
特に、後者は自動習得の《カウンター》と相性がいいです。《インファイト》は多くの宣言特技と異なり、1ラウンド(10秒間)効果が継続することに注意が必要です。
《頑強》《超頑強》を習得して、HPを増強します。
〈正しき信念のリング〉を装備することで、精神抵抗力を+2しています。消耗品〈月光の魔符〉と合わせると、魔物の魔法行使に抵抗しやすくなります。
防護点の低さに不安こそあるものの、単体火力は随一です。
次は、ウィザードの例です。
作成例3)ソーサラー
真語魔法使いに選ばれたのは以下の3種族です。
・タビット
・ナイトメア
・メリア
タビットは、基本的に魔法使い向けの種族です。
※ごく稀にですが、肉球パンチを繰り出すタビットのグラップラーもいます。使い勝手は知りません。
ナイトメアは、どんな技能も適性があります。
メリアは、生命力が高いですが筋力が低く、基本的には後衛向け種族とされます。ただ、高レベル帯は筋力に成長回数を回すことで、前衛でファイターをすれば高い生命力や精神力を生かせるのも事実です。
ファイターをするなら筋力が20もあれば十分です。成長回数が9回なら、腕輪の上昇分を差し引いて初期作成で9以上が目安です。
真語魔法の魔力はタビットとナイトメアが19、メリアが18です。
レベル11以上になると[異貌]時に命中力・魔法行使判定の達成値に+1されます。今回の作成で魔法行使判定の基準値が最も高くなるのはナイトメアで、単独首位です。
構成は以下の通りです。
ソーサラー11
コンジャラー10
セージ3
《ターゲッティング》
《魔法収束》
《魔法制御》
《魔力強化Ⅱ》
《鷹の目》
《バイオレントキャストⅠ》
宣言特技は、多くの場合《バイオレントキャストⅠ》が使いやすいです。
《魔力強化Ⅱ》と合わせると、安定して魔物の精神抵抗を突破できます。
ソーサラーは、威力30の【ブリザード】を、半径6mの範囲に行使することができます。
《鷹の目》を習得しています。遮蔽の向こう側を起点指定して魔法を行使することが可能です。
範囲火力による殲滅力の高さが強みです。また、操霊魔法を行使できます。【スケープ・ドール】を事前に行使すると、実質的な耐久力が上昇します。
〈ラル=ヴェイネのマナリング〉を装備して、火力を底上げしています。
次は、妖精使いの例です。
作成例4)フェアリーテイマー
妖精使いに選ばれたのは以下の2種族です。
・人間
・エルフ
人間は、どんな技能も適性があります。
エルフは、基本的には後衛向きです。ただし、中~高レベル帯では高い敏捷度や精神力を生かして、前衛で回避盾をするのも一案です。
※《タフネス》や《頑強》《超頑強》を習得することで、低いHPを補うことができます
妖精魔法の魔力は人間が18、エルフが19です。
構成は以下の通りです。
フェアリーテイマー11
プリースト(キルヒア†)10
セージ3
《ターゲッティング》
《魔法収束》
《魔法制御》
《魔力強化Ⅱ》
《鷹の目》
《バイオレントキャストⅠ》
宣言特技は、多くの場合《バイオレントキャストⅠ》が使いやすいです。さらに、上記のキャラクターは、10レベルのキルヒア神官です。
《魔力強化Ⅱ》で魔力を底上げしながら【プレコグ】で行為判定の2dの出目の最低値を8に固定します。
※ちなみに【プレコグ】を適用した行為判定の2dの出目の期待値は約8.56です。これは、通常の期待値の7を大きく上回ります。
これによって、安定して魔物の抵抗を失敗させることができます。また、魔物の魔法行使に対しても、抵抗しやすくなります。
妖精使いは、威力40の【ファイアストーム】を半径5mの範囲に行使することができます。
《鷹の目》を習得しています。遮蔽の向こう側を起点指定して魔法を行使することが可能です。
範囲火力による殲滅力は相当なものです。
〈ラル=ヴェイネのマナリング〉を装備して、火力を底上げしています。
妖精使いのエルフ、可愛いですよね。お勧めです。
筆者の自宅は朝になると、外の鳥たちが鳴き始めるので自然に目が覚めます。森のエルフなら良い目覚めだと思うのですが、問題は朝5時ということです。…もう少し眠っていたいです。
最後に、その他の候補について記します。
その他の候補
ルールブック「Ⅰ」~「Ⅲ」に収録されている種族は、全部で12種類です。
今回「Ⅲ」に収録されている以下の2種族は、サンプルキャラクターを(まだ)作成しておりません。
※作るとは言っていません
・ティエンス
・レプラカーン
上記の2種族のキャラクターを作るとしたら、例として以下の2つの構成を考えます。
・ファイター&ライダー
・マギテックシューター
作成レベル10-11の場合、経験点は計65000点です。
11レベル習得するなら、
テーブルA技能:35000点
テーブルB技能:28000点
A技能とB技能を11レベルずつ習得すると、合計63000点です。
それぞれ、以下の構成で65000点になります。
ファイター11
ライダー11
エンハンサー2
アルケミスト1
マギテック11
シューター11
エンハンサー2
アルケミスト1
ライダーもマギテックシューターも人気の技能です。前者は処理が煩雑なので、初心者向けという条件から今回は見送りです。
マギテックシューターに関しては、レベル帯や魔物の能力との兼ね合いもあり、悩ましいところです。
戦闘の考え方
戦闘の進行については、2つのタイプに分かれるように感じます。
・短期決戦型
・持久戦型
前者は「やられる前にやる」スタイルです。
合理主義的な人は、前者が多いように感じます。
基本的に、前者の戦略は単純明快で強力です。
※すべきことが分かり切っているので初心者にも優しいです
前衛・後衛を問わず火力を上げることを意識します。このようなパーティで神官をする場合は、回復よりは支援(バフ)に徹することになるでしょう。
後者は、継戦力を意識し、耐久力と回復力を重視するスタイルです。
後者が好きなのは、全般的に大人しい人が多いように感じます。
一般的に、戦闘要素があるTRPGは、戦闘が長引くのをあまり良くないとする傾向があります。基本的に派手な展開が好まれます。
※筆者はこちらのタイプです。F.E.A.R社のシステムはこの傾向が強い気がします。
ですが、ソード・ワールドに関していえばそのような傾向が薄いようです。
出費が多くなりがちなので、筆者は後者のスタイルを好みませんが、前者と後者は人によって好みが異なるため、メンバーが固定されている卓ほど特定の傾向が出やすいです。
筆者が次に「最高にして最後の美」を回そうと考えている卓は、基本的に短期決戦になるので、そのような想定でサンプルキャラクターを作成しています。
例としては、後衛のサンプルキャラクターが《魔法拡大/数》を習得せずに《鷹の目》を習得している点が挙げられます。
「対象:1エリア」のダメージを与える魔法で、できるだけ多くの敵対的なキャラクターを同時に攻撃するために習得しています。
短期決戦では《魔法拡大/数》を宣言して回復・支援系の魔法を行使する機会が少ないのも理由の1つです。
探索の考え方
探索(非戦闘)パートでは、基本的に以下の3つの技能が重要です。
・スカウト
・レンジャー
・セージ
特定の状況では、上記の3つ以外も重要となる可能性があります。いくつかの例を紹介します。
○聞き込み判定(技能はGMが指定する)
ファイター、プリースト、バード等
○高い達成値を要求する解除判定(または魔法の鍵)
ソーサラー、マギテック
○魔動機文明時代の遺跡の電子機器の操作
マギテック
今回作成したサンプルキャラクターは、
○スカウト
→ファイター、グラップラーが9レベル習得
○レンジャー
→ファイター、グラップラーが7レベル習得
○セージ
→ソーサラー、フェアリーテイマーが3レベル習得
となっています。
スカウト、レンジャーは問題ありませんが、セージの技能レベルがやや低めです。
このうち、魔物知識判定については、あまり問題にはなりません。
人間およびエルフの妖精使いは、魔物知識判定の基準値が10です。
戦闘準備で使用できる以下の2つの魔法と合わせると、魔物知識判定の達成値は20保証となります。
※【プレコグ】の適用は1体のみ
【ペネトレイト】
【プレコグ】
〈ラル=ヴェイネの観察鏡〉の効果で魔物の弱点値が4下がるため、安定して弱点を看破できます。
低いセージ技能レベルを、高い知力ボーナス(5~6)と、高額なアイテムでカバーします。要は、不勉強を地頭の良さで誤魔化す方針です。私たちは、生まれながらにして素晴らしいのです。⋯筆者が好きな方法ですが、中には嫌いな人もいるようです。
ここでも、キルヒア様の特殊神聖魔法が役に立っています。主の素晴らしさを初心者の方に広める絶好の機会だと思いませんか?エルフのキルヒア神官はそのように言っています。
ただ、魔物知識判定を除くセージ知識判定パッケージが重要なシナリオは、やや苦戦するかもしれません。
スカウト(レンジャー)観察判定パッケージについては、知力の高い後衛がスカウトを習得していると安定する傾向があります。
初回の卓はエルフがスカウト担当だったのですが…後衛スカウト、戦闘だけでなく探索パートも本当に強いです。これが、サンプルキャラクターの後衛を斥候にしなかった最大の理由です。後衛のスカウトを基準にすると、目標値がおかしなことになります。
サンプルキャラクターを人数分作成するような場合、サンプルキャラクターだけでパーティを組めるよう、意識して技能構成を決めるとよいでしょう。
次回
(未定)