ステータス画面のUIが変更になったり、各ステータスの価値が変化したり、
と色々あったので改めて用語解説記事を製作してみる

その1はHP~回避度まで

その2(命中度から追加ダメージ系)はこちら
その3(追加能力欄)はこちら



■基本ステータス上部


(画像は装備などを全て外したレベル68ハルのもの)

◯HP

これに関しては見ればわかると思うが、無くなったら死亡するので、
無くなる前に回復アイテムなり、回復スキルなりを使用する必要がある

ただ回復スキルを使えるキャラは限られており、

リリー…ダメージ吸収スキルで自己回復可

ステラ…味方も含めた範囲回復スキル使用可、自分以外を回復するスキル使用可、
ダメージ吸収スキルで自己回復可

チイ…ダメージ吸収スキルで自己回復可

上記の3キャラのみしか使用できない上、他者を回復できるのはステラのみ

受けるダメージが大きいメイズではなるべく攻撃自体を受けないようにし、
回復アイテムの準備などにも気を付けておかないといけない


また、AR、ブローチ、回復アイテムなどの説明で最大HPの◯◯%回復、
最大HPが◯◯%上昇、という表記があったりするが、この2つは参照する
値が異なる


最大HPの◯◯%回復
→装備や称号、ブローチの効果などを含めた最終HPから計算して◯◯%回復

最大HPを◯◯%上昇
→装備や称号、ブローチの効果などを含めない素のHPから計算して◯◯%上昇

上に例で出してあるレベル68ハルが装備等を含めて最大HP50000になって
いたとして、最大HPの10%回復なら5000回復、最大HPが10%上昇なら
2795上昇(基本HPが27950なので)となるので計算を間違えないこと



◯スタミナ

回避行動、空中ダッシュ、ダウンからアクションを使用しての起き上がり、等に
使用する値で、回避行動中は無敵状態であることから、ダメージ軽減において
かなり重要な要素

序盤はそうでもないが主にレベル55以降から入れるようになるレイドコンテンツ群や、
レベル60以降の通常メイズでは敵の攻撃で受けるダメージがかなり大きいので、
うまくタイミングを合わせて回避する必要がある

デフォの状態だと1秒間に5ずつ回復する仕様だが、回避1回に消費する
スタミナは20とかなり多め

無駄に回避を使用すると肝心な時にスタミナが足りない、なんて状況にも
なりかねないので、敵の攻撃は厳しくない序盤に敵の攻撃に合わせて回避
する癖を付けておいた方が良いかもしれない

また、一部スキルは使用後の硬直を回避行動でキャンセル出来るので、
その手のスキルが多いキャラだとダメージ軽減以外にもスタミナを消費する

スタミナ回復用のARカードの代表格として☆2のメギドメーカーMKⅡと
☆2のセルがあるが、比較した記事はこちら

☆5のARカードにレルペンヌというメギドメーカーMKⅡの効果に攻撃力上昇を
追加した上位版のようなカードも有るが、入手、育成ともに難易度が高いので、
単純にスタミナ回復用として使うなら☆2のメギドメーカーMKⅡが最高峰

危険性の高いレイドコンテンツでも活躍するので、入手したら無駄に
消費しないように気を付けてとっておくのがおすすめ


なお、パッシブスキルにスタミナマスタリーというものが有るが、1秒間に
スタミナが5回復するのを基準として、レベル1ごとに10%ずつ回復量が
増える効果となっている

つまるレベル1の10%なら秒間5.5回復、レベル2の20%なら秒間6回復、
といった感じで、レベル3以降で必要なスキルポイントが上がっても
効果量の上がり具合は同じ

効果が無いとまでは言わないが基本的に攻撃スキルやその他のキャラ固有の
パッシブスキル等のポイントを回した方が良い



◯攻撃力

火力において重要な数値で、ノーマルヒット時の威力はこの攻撃力に
スキルなどの倍率をかけ、敵の防御度による減算をしたものが基となる
(実際はこれに貫通、追加ダメージ、ダメージボーナスなどの影響が加わる)

更に最大攻撃力の8割がクリティカルダメージの値にも加算される仕様と
なっており、攻撃力を伸ばせば伸ばすほどクリティカルヒット時の威力も
伸びるので、その影響は大きい


なお、称号、ブローチ、ARなどの効果で攻撃力◯◯%上昇、というものが
有るが、最大HP◯◯%上昇の場合と同様に素の攻撃力から算出される

影響が大きい数値だけにそれなりの効果は望めるが、最終的には武器だけでも
攻撃力を20000ぐらいは追加出来るようになるので、あくまで補助程度に思って
おくのが吉



◯移動速度

上げれば移動速度が速くなる、というだけで火力には影響しないが、
道中が長いメイズの移動時間短縮などに役立つ

とりあえず序盤の内はメイズクリアにおける快適さを向上させる為の数値、
ぐらいの認識で問題ない

ただレベル65以降のレイドコンテンツだと

・素早く移動して敵の射線上から逃れる
・特定のギミック回避で移動速度が高いと有利になる
・素早く移動して対象の敵を攻撃する必要がある


など移動速度も重要になってくる

主にブローチや称号、それに装備の固定OPやイヤリングのランダムOP、
あとBPショップやそのレイドコンテンツがある町で買える移動速度上昇の
バフカプセル、などで上げられるので、その辺りまで来たら少し意識しても
良いかもしれない



◯クリティカルダメージ

クリティカルの項目の括弧内の数値がクリティカルダメージで、クリティカルヒットが
発生した時は(攻撃力+クリティカルダメージ)×スキル倍率、のような攻撃力に
加算される形でダメージ計算に使用される

序盤はあまり上げる方法が無く、クリティカル率も低い関係でそこまで効果は
無いが、装備のレベルが高まるに連れてランダムOPにつく数値が上がり、
レベル60以降のレジェンド防具ではランダムOPとセット効果とクリティカル率も
大きく上げられるようになると常に火力として計算に入れる事も可能な重要な
数値となり得る
(常にクリティカルヒット状態にすることも可能であるという事)

ただしあくまでクリティカルヒットが出た時にのみ作用する数値である
ことは変わらず、クリティカルダメージだけ高くてもクリティカル率が低くて
クリティカルヒットが出ない、という状態ならばそこまで効果は出ない

率とクリティカルダメージのバランスを意識することが大事



◯クリティカル率

クリティカルヒットが出る確率の事だが、ステータスで表示されている
クリティカル率と別に、命中度によっても補正が入る

計算式は(自身の命中度ー敵の回避度)÷50=追加クリティカル率
となっており、例えば自身の命中度が1400、敵の回避度が200、
ならば1200÷50=24%がクリティカル率に加算される

命中度は敵の回避度より一定以上高く保つのが基本となることから、
表示されているクリティカル率より実際のクリティカル率は高い


ただし補正はあくまで補正であり、ステータスのクリティカル率を上げることも重要

・称号
・装備のランダムOP(武器、防具、リング)
・防具やアクセのセット効果
・ブローチ
・レジェンド以上のボディの+9強化OP
(強化OPは特定段階の強化で得られる効果)


などで上げられるので徐々に意識していきたい


あと注意しないといけない点として、攻撃失敗という現象がある

命中度や回避度の項目でも触れるが、(自身の命中度ー敵の回避度)÷10が
攻撃成功率となっており、逆に(100%ー攻撃成功率)が攻撃失敗率となる

攻撃失敗が発生するとクリティカル率に関わらず(100%以上あっても)
クリティカルヒットが発生しない
上、攻撃失敗時ダメージ、という特殊な
補正が入る

この攻撃失敗時ダメージは装備のOPやブローチなどで上げることも可能だが、
デフォルトの状態だと50%に設定されており、確定ノーマルヒット+与ダメ半減、
という状態になるので、敵の回避度が高くなる高レベルのレイドコンテンツでは
命中度を一定以上確保した上でクリティカル率を上げる、ということが重要に
なってくる



◯防御度

防御度は被ダメージを軽減する為に使われるステータスで、
高いほど受けるダメージが減る

ただ防御度の数値がそのまま使われるのではなく、
防御度÷(防御度+レベル×50)という計算で導き出された
防御率
によってダメージ軽減が行われるようで、防御度が
低い内は数値辺りの防御率が高めで、防御度が上がるほど
防御率の上昇効率が下がっていく

とはいえ防御度を多少上げたところでそこまで効果はない、
というレベルになるのは終盤のレジェンド防具をフル強化
するような段階での話であり、育成段階なら防具強化に
よるダメージ軽減効果も高いので、少しくらいは強化して
おくのをおすすめ
(特に防御度が高いボディ辺り)



◯攻撃速度

攻撃速度が上がるとスキル使用前後の遅延、1回のスキル攻撃で
かかる時間の短縮、スキルヒット回数の増加などの効果があるので
かなり重要

ただどのスキルでも攻撃速度を上げるとヒット回数が増えるという
訳ではなく、大まかに分類すると以下の通り

・決まった時間だけ連続で攻撃し続けるスキル
→攻撃速度を上げても攻撃時間は短縮されないが、ヒット数が増える
(攻撃速度100%で10回攻撃するスキルなら110%で11回攻撃になる、といった具合)

・特に時間が設定されていないスキル
→攻撃速度を上げてもヒット回数は増えないが、攻撃時間が短縮される

・チャージ系スキル
→攻撃速度を上げてもチャージ時間は短くならないが、チャージ後に
攻撃するときの時間は短縮される


直接的なな火力増加が見込めるのはヒット数が増えるスキルのみとなるが、
CT短縮というステータスを大きく上げられるようになると、攻撃速度を
上げて早いペースでスキルを使用していかないとスキルを持て余すので、
そこまでいけばヒット回数が増えるスキル以外にも間接的な火力増加が
見込めるようになる

スキル使用時の隙を減らす効果もあるのでレイドコンテンツなどでの
安全性にも関わる、ということで終盤になるほど有用性が増すステータス、
と言っていいかもしれない



◯回避度

(命中度-回避度)÷10が攻撃成功率、(100%ー攻撃成功率)が攻撃失敗率、
となっていて、これは敵も味方も同じ

そして計算しやすいようにか敵の命中度は基本的に1000で設定されているらしく、
概ね自身の回避度÷10=敵の攻撃失敗率、となる

クリティカル率の項目でも触れたが攻撃失敗が発生すると、
確定ノーマルヒット+攻撃失敗時ダメージ適用という状態に
なり、敵の攻撃失敗時ダメージは味方のデフォルト状態と
同じ50%であるので、攻撃失敗が出れば被ダメージが半減する

アーウィンだと固有パッシブスキルで回避度が+300される上に
特定スキルで一時的に回避度が+1000、ステラだと昇級後に
追加されるスキル特性で一時的に回避度が+999されたりするので、
ダメージ軽減性能高め、ということになる

ただ最終的には回避度をある程度犠牲にしながら火力を上げる、
みたいな状況になるので、基本的にはそういう効果があるという
認識で十分かと思われる
(回避度を上げる手段があるアーウィンとステラは除く)