毎月の感想はTwitterでつぶやく程度なんですが、ネタバレがアレであまり詳しいことを書けないので今月からこちらに書いておきます。

詳しい流れを書いたり画像を載せたりはしないので、既に読んだ人向け。

自分のテニヌ歴は割と長く、知識的にもある方だとは思っているため、見当違いなことを書いたりはしないはず。多分。

テニプリには「テニヌ的面白さ」を求めているので、キャラを大きくピックアップしたことはあまり書きません。内容重視。

当然ながらネタバレ注意。







先月の木手・ブン太ペアVS..君島・遠野ペアの試合が終わって次の試合。

ナンバー順とフラグから考えると亜久津VS.大曲の試合が始まるかと思いきや、始まったのは金太郎VS.鬼先輩の試合で、亜久津はリョーマ君とのフラグで何やら。


対戦カード的に亜久津が大曲さんと戦うのはほぼ確定と見ていいだろうけど、ここで亜久津とリョーマ君のイベントを挟んでしまうと大曲さんのかませフラグが立ってしまいそうで非常に不安なんだけども…。

一軍側の解説で割と喋ってたから、露骨なかませにはされないと信じたい。



まあそれはいいとして試合の方へ。

新章の序盤で金太郎と鬼はやりあっており、そのときに金太郎が負けていること、負け組の修行で鬼や徳川を目指していたことを踏まえると、今回は普通に勝ってしまうのかな、という前予想。

一応はその予感通り試合は金太郎ペース、修行の成果を発揮+10球打ちまで会得(覚醒した?)し、10球目を返したときの摩擦熱でネットが炎上、次号に続くという感じ。

鬼先輩もかなりの実力者であることは明確なので、このままやられっぱなしで終わることはないとは思うけど、どうなることやら。





さて、10球打ち、ネットが炎上という、おおよそテニスとは思えない言葉が登場しましたが、そこはテニヌ。冷静に一つずつ見ていきましょう。



「10球打ち」に関して、流石に本物のボール10球を打ち合っているわけではありません。

「10球を打ち合っているように見える」だけで、実際に打ち合っているボールは1つだけ。

いくらテニヌと言えども、勝手に試合に使う球を増やすということは認められていないようですね。(練習では実際のボール何球かを打ち合ってラリーをしてたけど)



で、この10球打ち。

実際に打っているボールは1つ。他の球は打ち合っているように見えるだけ。

それなら、「実際のボール以外は無視してよくね?」と思うんだけど。

そうするとやっぱり「ノリわりーなぁ、こっちが10球打ってるんだから打ち返せよ」みたいにしらけるから駄目なんかな。

もしくは本物のボールがどれだかわからないから全部打ち返すしかないとか。そちらの方が現実的かなあ。

…自分も純粋な心を忘れかけてきた気がします。あまり考えずに楽しく読むのがテニヌ的。

10球打たれたら10球返すのが礼儀だよね、うん。



「ネットが炎上」に関して。(こう書くとインターネットの方の炎上を想像してしまう)

そのままです。

以前も何回か照明がコートに落下してきたり、劇場版ではコートに馬鹿でかい穴が空いたりしましたし、別に普通ですね。

これに関しては燃え続けるネットを全員が唖然とした表情で見つめている画(セリフなし2ページ)がシュール過ぎて吹いてしまった。

まあ今時ネットが燃えるくらいじゃあ訓練されたテニプリ読者は驚きませんよね。普通普通。





というわけで今月は以上。

正直、今回の試合が始まる前に、先月までの不明確なバッジの行方、急に沸いて出てきた幸村離脱フラグ、君島・遠野の関係性(なぜ君島が遠野を潰したいと思っていたのか)などを明らかにして欲しかった。

いずれなされるのかもしれないけど、どんどん有耶無耶にされている気がするのよね…。



因みに高校生側キャラに関して、処刑にこだわるプレイスタイル小者臭漂う悪役というキャラが気に入ったので遠野さんは高校生キャラの中でも好きです(一番好きなのは月光さん)。

君島さんも芸能活動をしながら裏では黒い、というギャップ的な魅力があっていいキャラしてると思う。

今後に期待。

覚醒のDLC、第二弾も含めて(おそらく)終了しましたね。
総額はいくらになったのか把握していませんが、1万円は余裕で超えてそう。


第二弾は一切DLしていない自分ですが、第一弾よりは内容が伴っていたようだからマシにはなってるんじゃないかな(適当)
ただDLCはやりようによってはもっと満足できるものにできるだろうから、やっぱり勿体ないっていう感想が強いです。


前回少し触れた、新紋章の新アカネイア戦記のように、シチュエーション、使えるユニットが決まっていて、その中で特定の条件を目指したりするマップ。
この形式の何が良いかというと、ただ単に新鮮な気持ちでプレイできるということだけではなく、
固定化されたパラメータの中でシミュレーションできるという点です。


ご存知の通り覚醒はパラメーターやスキルがインフレしています。
それに加えて育成の制限がないこと、ダブル、デュアル、各種スキルが強すぎるのもあって、ただ単純に敵の能力を引き上げただけ、凶悪なスキルを付けただけで高難易度を謳っています。
本編(特に高難易度)をやればわかるように、インフレにインフレで対抗すると大味になるだけ。
更にそこに至るまでの育成、限界突破などの一部DLCの購入が前提など、無駄に敷居が高いです。


ここはやはり本編でいうルナティック序盤のような、低めの数値で限られたリソースを上手く使っていくマップにするべき。
≒新アカネイア戦記のようなタイプというわけです。


それを踏まえるとDLC第二弾の絶望の未来編は、親によってスキル、パラメーターの違いが出るのはいいとして数値を低くしてメンバーを固定化(子世代のみなど)したらすごく面白くなるんじゃないかと思っております。
ダブルでの能力値上昇、デュアル率もパラメータが低いうちはそこまで効果が大きくないし、シミュレーションとしては間違いなくこちらの方が楽しいんじゃないかなあ。




ということで、ISスタッフには今一度、「FEらしさ」というものを深く考えてもらいたいところ。

FEは限られている方が面白い。

最近FE過去作をやって感じたこと。覚醒との比較が中心。


「FEの面白さって何?」と聞かれたとき、私が一番に思いつくのが「育成の楽しさ」です。
しかし覚醒で育成しててもあまり楽しくない。これは何故なのか?


とあるレビューサイトにあった感想の引用ですが、


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FEは限られたリソースの中でいかに進めていくかというゲームだと思っています。
だからこそ成長で一喜一憂し、縛りプレイに燃え、キャラ自慢もしたくなったのだと思います。
無限育成をプッシュするのも結構ですがそれは果たしてFEらしいのでしょうかね。

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まさしくその通りだと感じました。これこそが(あくまでも個人的な)FE一番の楽しさ。


1周目はこのキャラ使ったから2周目はこのキャラ、それが終わったらこのキャラ…というように、色々なキャラを限られた状況で育成していくのがFE。
それが周回プレイのモチベになるし、「今まで使ってなかったけどこのキャラ強いじゃん」のような発見にも繋がるし、愛着も沸いてくる。
「限られたリソースで進めていく」という点に関しては、烈火の評価S狙いのプレイなんかはまさにそれにあたりますね。
早解き、育成、資金節約、全員生存などの制約の中、如何にうまくプレイできるかっていう楽しさがかなり大きかった。


覚醒の場合はチェンジプルフによる無限育成によってどうしても育成が淡泊になりがちだし、フリーマップもあって作業化する側面が強い。
ユニットによって初期値や成長の穴自体はあるけど、全体的な成長率が高いから、良成長のありがたみが薄い。
これらがどうも育成の楽しさを感じられない原因なんだろうと。


キャラ自体についても、今回はやたらと記号的な個性を主張するために煙たがられる傾向がありますが、FEキャラの個性っていうのは使っていくうちに良さが分かってくるものだと思っています。
個性があるから使うのではなく、使うから個性が出てくる。
「死んだら出番なし」というシステム上、メインストーリーには組み込みにくいですが、それを補うために支援会話の存在があるわけだし。


覚醒スタッフは「今まで名前を覚えてもらえないキャラがいたから今回のような個性付けをした」とか言っていますが、
昔は死亡時しかセリフがないキャラもザラだったし、寧ろ「ラルフって誰よ?」くらいのキャラがいる方がFEらしい。

みんな使わないけど自分はこのキャラ好きだ、というのがFE。イラナイツは必要なのです。


個性という点では兵種について。
FEの兵種というのはそのキャラを体現しているものと言っていいので、「なぜそのキャラがこの兵種なのか」というのは非常に重要だと思っています。


例えば烈火のカナスはアトスを除くと自軍唯一の闇魔法使いで、このこと自体が個性になっていた。まあ見た目自体もモノクル付けてるから特徴的ではあるけど。
更に支援会話で闇魔道士が少ない理由なんかも語っていたし、世界観説明の役割も果たしていた。


このように支援会話で、「自分はこういう理由でこの兵種に就いている」というアピールこそがキャラの個性付けとして最も無難だと思っています。


というわけでメインの兵種以外になれるシステムは私は嫌いです。
新紋章のように初期ソシアルナイト系が多すぎる場合とかはアレだけど、そう簡単に兵種を変えていいものじゃない。分岐CCくらいはいいと思うけど。
嫌なら縛ればいいんだけど、高難易度では初期兵種で使い続けるのがかなりキツかったり、覚醒の場合はスキルが習得できないという欠点が響く。


スキルについても兵種だけでなくて個人スキルも個性付けに繋がるのになあ、とも思うけど、今回はこのくらいで。


自分の意見をまとめると、「限られた戦力でシミュレーションするのがFEであり、ユニットとしての個性は使っていくうちに出てくるもの」ということ。
暁や新紋章のアカネイア戦記のような、育成したキャラを使えるわけではないけどシチュエーションありきのマップも、「限られた戦力の中でシミュレーションするもの」であるので自分は結構好きです。




これに関連して次回は覚醒のDLC第二弾についてでも書こうかなあ。

※ネガティブかつ愚痴っぽい内容なので覚醒大好きな人は注意。ただFEシリーズのファンには大方納得してもらえる内容のはず。




発売から3カ月以上経って、DLCやいつの間に配信もほぼ終焉を迎えたFE覚醒。

全体的な内容、感想についてはレビュー に書いた通りなので今書くことはないのですが、少し思う事があるのでここに書きます。


それは、「覚醒からは過去のFEシリーズに対する敬意、愛が全然感じられない」ということ。


主にDLCの歴代キャラ配信における再現度の低さ(マイユニパーツ使いまわしの3Dモデル、汎用職、元のキャラ性能との乖離)が理由なのですが、それ以外にも、


・DLCマップの戦闘会話において、過去作キャラを馬鹿にするような台詞が目立つ

・一部のキャラは性格や口調が違う

・漆黒の顔出しスライディング月光

・マルス、アカネイア大陸、バレンシア大陸を出しておきながらストーリーにはほとんど関わらない


など。


ファンにとっては過去作キャラっていうのはやはり思い入れが強いわけで、それらのキャラが下げられる発言を見るのはやはり不快になる。ネタでやってるんだとしても寒いし。


DLCの過去作キャラは違う絵師によって描き直されていて、賛否も分かれている絵柄ではありますが、そういうのは問題じゃない。

そんなところに力を入れる前にもっと力を入れるべきところがあるだろう、と。BGMの移植さえ満足にできないのはねぇ。



他のDLCについても同様で、ゲームバランスを破綻させかねないもの、過去作では普通に手に入ったエリート、アイオテとか、とにかく搾取しようとする姿勢が見えて萎える。



作り手側も商売でやってるんだから、売上に重点を置くのは当然のことなんだけど、それにしても手抜きが目に見えるのが問題。内容がユーザーの求めるレベルとは程遠いと思う。

求められているのは便利な、実用的なDLCではなくて、創造性や労力に見合ったDLCでしょう。

そういう点では魔戦士や花嫁はまだマシなんだけど、花嫁の方はふざけているとしか思えない。



覚醒自体、遊びやすさやキャラデザで新規層にアピールしつつ、過去作要素をチラつかせて古参も釣ったタイトルなんだけど、こんな中途半端な関連性なら最初から過去作との関連性を一切断ち切って、「覚醒」というタイトル一本で勝負して欲しかった。それなら過去作要素に期待して買ったファンを裏切ることもなかったし。

どうもこの点が汚く思えてしまう。



まあ本編も色々と突っ込みどころや不満点があるものの、発売当初は全然期待していなかったのもあって、クリアまでは普通に楽しめたのは確か。

次回はまともにSRPGをしてくれることと、今回のような酷いDLCがないことを願います。

・外伝17 悠久の思い


忘れてたので追加。攻略時期は19章クリア前です。
チキを守る布陣を組むのはハードと同じ。ここの敵は自分に近い敵を優先的に狙ってくるようなので、耐久が心もとないキャラは左上か右上に布陣してやると狙われない。
後は毎ターン叫びを駆使して防戦。射程1-2武器持ちも、チキに攻撃してくるとき以外は直接攻撃をしてくるので、こちらも射程1武器を持てばいい。



・23章 運命か、絆か


マイユニ、クロムでファウダーに特攻、残るユニットは恒例のノノドニ(武器節約により使い放題なスワンチカ装備)をある程度放って敵の数を減らし、耐えられる範囲で他のユニットで誘き寄せて倒していく。


ファウダーは2ターン目にさっさと倒し、バジーリオとフラヴィアを加入させる。二人はダブルを組んで、クロムらに力の叫びを与えられる程度に後方に下げる。
他のユニットは初期配置付近の階段を塞ぎつつ、増援がやむまで迎撃を繰り返す。クロムマイユニは無理に合流せずにその場で増援の相手をすることができた。


ファウダーは主にスキル面が強化されており、邪竜の鱗に加えて復讐、回復などの厄介なスキルを持つ。
ただし装備は微妙性能のギムレーの書で魔殺しも持っていないので、マイユニに魔殺しの雷を持たせ、支援と叫びを付けたら命中を0にすることができて楽勝だった。



・24章 聖王継承


このマップ以降、全敵のスキルに命中+20が追加、その兵種で覚えられるスキルは全て持っている状態になる。ここでは特に斧装備の剣殺し持ちドラマスが厄介になってくる。
上はノノドニ任せ、下はクロムマイユニに任せて他のユニットは死なない程度に誘き寄せを行う。命中+20のせいでやたら命中率が高いので、無理は禁物。


森が多いため飛行系が動きやすいマップなのだが、例によってレクスカリバー持ちヴァルキュリアなどの天敵の範囲にはくれぐれも注意したい。


ドラゴン達の相手は槍殺しを覚えていて、斧殺しの斧を持ったセルジュが適任だった。それでも命中は20~30くらいあるのが怖いけど。
増援は主に砦に置いたクロムで排除。


クリア前にセルジュをドラマス、ロンクーをソドマスに。やはりこの二人はこちらの兵種の方が似合うなあ。



・25章 神殺しの法


さっさとインバースを倒して逃げ切ることを第一に考える。右ノノドニ、左はクロムマイユニ、初期配置左のグリフォン部隊はセルジュ、右のペガサス部隊は残りのユニットで相手をする。
トリックスター、ソドマスは回避が高く、斧装備のドニだと命中が不安定で倒すのが運任せになり気味だったので、ペガサス部隊を処理したら他のユニットで倒す。


ウォーリアーは確実にカウンター持ちなので、間接攻撃をしてくる範囲において誘き寄せて倒すようにしたい。スライム持ちソーサラーも早めに処理。


3、4ターン目ごろから早くもジェネラルの増援が下から現れ、その後もマップ左右や下から増援が沸くので、移動の叫びを付けたマイユニが丁度インバースに攻撃できるように山に待機させ、次のターンにスミアで応援、一気に倒すことにした。
インバースはカンストしている能力が多く、回避も高いが、クロムの90%台のデュアル率もあって割と余裕だった。



・外伝10 迷いの刃


終章前の最後のレベル上げのためだけに外伝を出した。育成メインなので、主要能力がカンストしているドニは出撃させず、七色が便利なマークのレベル上げを兼ねることにした。


右は斧相手に相性のいいロンクー、セレナをレスキューするためのリズを中心として、レスキューでセレナを何回も戻しつつ全体的に慎重に進んで行ったので、特に問題はなかった。
増援もホラントに話しかけた次のターンに出てくることがわかっているので怖くない。


途中でマイユニが念願の疾風迅雷を習得、飛行系は事故が怖すぎるのでさっさと勇者にCC。ガイアがトリックスター→アサシン、ソワレがパラディン→グレートナイト、マークが戦術士→神軍師。



・外伝7 気高き血統


村人を全員生存させるためには、初手である程度地雷をしないと無理なので、マイユニの疾風迅雷とリズのレスキューを駆使する。
クロム後衛マイユニは左、ノノ後衛ドニは下、ロンクー後衛セルジュとヴィオール後衛ソワレを右に派遣。ロングボウ持ちを優先的に狩るのと、敵の範囲に入りそうな村人をレスキューして守る。


2ターン目までにほとんどの敵がいなくなっているので、落ち着いた頃にブレディに話して加入させ、敵将を倒して終了。



・外伝15 秘められた一矢


ノワールを初手レスキュー、後は向かってくる騎馬、飛行系を順に捌いていけばいい。
飛行系の相手は河に置いたセルジュさんが適任だった。引きつけられる範囲で他のユニットに経験値を振っていく。



・外伝6 花の似合う男


入口に向かってくる飛行系の処理がきついのでドニを解禁、スワンチカでなぎ倒していってもらう。
砦内の敵は七色を付けたソワレ、クロムあたりを中心に片付ける。アズールは即席で出したため弱く、アイテム入手は一切考慮する余裕がなかった。



・外伝13 傭兵戦争


せっかくなので両軍を相手にすることにした。敵の数が非常に多くなるが、火力はそこまで高くないので、ドニなしでも意外となんとかなった。


森で移動力が下がる騎馬部隊相手に動きやすい飛行系を前衛に出したいところだが、レクスカリバー持ちヴァルキュリアやボウナイトがそれを許さないので、序盤は少数ずつ誘き寄せて迎撃。
アーマー部隊はクロムマイユニで地雷して数を減らすが、シャンブレーは早めに話してマークの後衛に。


右の騎馬隊を捌き切れなくなってきたあたりで叫び、セルジュとのダブルで守備面を強化したアマツ持ちロンクーを森に置いて地雷して対処。
雑魚敵の処理が終わったら敵将二人も向かってくるが、その前に村の訪問を忘れずに行っておく。後は経験値が欲しいマークでさくっと倒す。



・終章 邪竜ギムレー


単純な敵の強さと毎ターン沸き続ける増援により、まともに攻略するのには事故要素が多すぎるので、速攻でクリアすることにした。
ギムレーの能力はフルカン、スキル面でも邪竜の鱗、華炎に加えスキル発動率+30%の王の器+、大盾を所持しており、非常に固い。


まずマイユニ、クロム、ドニ、ロンクーの火力面をドーピングでカンストさせ、更にチキの涙、ガイアの高級菓子などで補強。更にデュアル率を高める勇者武器、もしくは最高火力武器を持っていく。練成武器は縛っていたので使わなかった。


1ターン目、マイユニ→クロム、ロンクー→セルジュ、ノノ→ドニで、全員で上へ全速前進。
2ターン目、敵が寄ってくるが無視。七色、力、移動、速さの叫びをアタッカーに付け、ギムレー前のバーサーカーをマイユニで倒して疾風迅雷を発動させる。


後はギムレーに特攻。ロンクー、ドニで削りクロムのファルシオン特効+天空で倒すことができた。
ギムレーの華炎を耐えられない場合、発動率70%超えの大盾をほぼ毎回発動された場合は別だが、やり直すことなく一発で倒せた。選択肢は一周目とは違う方(クロムでとどめ)を選んだけど、なんかあっさりしたEDのような。


これでルナティックもクリアしたわけだけど、最高難易度のルナ+は敵のスキルがわけわからんことになっていてルナ以上にキチガイ難易度のようなので、やるとしても期間は空くと思います。