ソロプレデター維持を達成できたことで、
どうやってプレデターとれたの?
と聞かれるようになったので説明していくシリーズ第2回です。
ニ回目は仕様理解ということになります。
今回も話の中で前提となる部分なので、ちょっとボリューミーになります。
仕様理解
大体プラチナ前後のランク帯で仕様理解の差が大きくなる所があります。
前提知識として確認していきたいと思います✨️
☆音の仕様
これがめちゃくちゃ大事です。
射撃音、戦術スキルの音が聞こえる範囲は広く、かなりの距離で聞こえます。特に横移動系のスキルについて、パスファインダーのジップラインガンを刺す時以外は音で付近の敵が構えられる様になってます。
なので、攻め手で敵の索敵にかかっていないのにそういった戦術スキルでポジションを取ろうとするとマイナスになります。
着地音、スライディング音についてもかなり大きめに設定されていて、ミックスアンプなどによって足音回りの音を大きく聞こえるようにしている人がPC環境には多いので、段差の着地、スライディングは敵がいる可能性がある場所ではしない方がいいです。
☆移動速度
ダッシュ停止後、再加速すると加速しきるまで一定時間かかります。トップスピードにのった所でスライディング、続いてジャンプをすることでダッシュだけを行うよりも少し早く移動することができます。
このスライディングからジャンプへの移行がはやすぎてトップスピードに乗れてない状態でジャンプすることでイマイチ移動スピードが出ていない人がたまにいます。
それから武器をしまって走ることで早く走ることができますが、武器を持ったまま走ったほうがいい場合があります。
後に触れます。
☆アングルベネフィット
敵と遮蔽物を挟んで撃ち合いをする場合、間にある遮蔽物の角に近いほうが不利になります。
これを角度負けともいいます。
FPSによっては銃の持ち替えがあって右持ち、左持ち、左右にリーン(体を偏らせて除くこと)ができたりと角度負けが起こりにくい工夫があるものもありますが、APEX LEGENDSの場合は体の真ん中に銃があります。
そうすると体を大分乗り出さないとこちらから敵を撃てないので、すでに構えてる敵はこちらより先に撃ってくることになります。
なので、遮蔽物の角から体を出して覗くのではなく、遮蔽物から離れてアングルベネフィットを取りにいくといったプレイが大事ですね。
当然例外もありまして、ショットガンを構えていて敵も近くまで寄ってきたりこちらに気づいていない場合、瞬間的にダメージが出せるショットガンの方がDPSで有利になることもあります。
いわゆる角待ちっていうやつです。
それから銃口が頭についていないので、基本的に高所にのぼって交戦をすると不利になります。結構頭を乗り出さないと敵を撃てないようになっているので、撃った後後ろに下がって足場の後ろの方に隠れようとすると割と長めに敵に撃たれることになります。
なので、高所に登っても使える遮蔽が複数あるかどうか、後に話す”情報を遮蔽できるか”が重要になってきます。
☆ストックの効果
エーペックスレジェンズでは武器ごとに持ち替え時間がちがいます。
アサルト類、スナイパー類は持ち替え時間が長く、SMG、ピストル類は持ち替え時間が短いです。ショットガンあたりでも持ち替え時間は少し長めです。
ポイントは武器によって
収納時間と取り出し時間が設定されている
というところです。なのでスナイパーやLMGを装備すること自体、他の武器の取り回しにとって不利になります。そのスナイパーをしまって他の武器を出すリスクを考えるとそれ以上にスナイパー自体でキルが取れたりポジションを守れる距離から近づけさせない制圧力が発揮できる状況であったりもう一本の武器もリロード無しで削りきれる様な武器、たとえばスピットファイアやランページ、ディボーションなどを持つといった工夫が必要です。
逆にピストル類に関してはもう一本の武器からの切り替えも早くできるので、ピストルを持つことでアサルトからショットガンに持ち替えをする敵よりも早く削り切ったりすることができる場合があります。
そこでストックが活躍する場面が出てくるわけです。
ストックは呼吸での中の上下を抑えることで精度を上げる効果もありますが、取り出し時間や収納時間を短くすることができます。
そうするとレベル3のストックをつけて素早く武器の切り替えを行えるようにすることはとても重要になります。
そしてストックの効果は取り出し時間や収納時間が長いものほど大きいのでたとえば
R-99とR-301の二本持ちだったらR-301に高レベルのストックをつける
ことで持ち替え時間を逆の場合より減らすことができます。
それからこれらを念頭に実際のマッチの場面を考えると、”最序盤の戦闘はストックが十分にないので、近接になりそうな時は武器の片方をピストルにする”など場面に応じて判断の中に取り入れると勝率が上がるかもしれません。
☆レティクルの拡散
レティクルというのは銃を撃つ時に中央に出てくるマーカーのことです。特にキーボード・マウスを使用しているキーマウ勢では大きな問題として、レティクルの拡散があります。
走り、ジャンプなどではレティクルが大きく開き、そのレティクルの範囲で弾薬がランダムに飛びます。
基本的にキャラコンと呼ばれるような動きをしながら敵に弾を当て続けることは近接でもなければできません。
この拡散をバレルスタビライザーやレーザーサイトによってある程度抑えることができます。
また、ADS、つまり武器のスコープを除いている状態だと一定のパターンに沿って弾薬が拡散します。
このパターンをリコイルパターンといい、その逆に銃を動かしながら撃つことで射撃の精度を上げることができます。
そういった都合上、よほど敵が近くない限り基本的には自分は動かず相手を撃ち続けるという形になります。
なお、ジャンプ中でもADSすることはでき、これによって拡散を抑えることができます。
☆シールド
シールドが全部壊されるとスタンします。武器のハンドリングや移動速度が遅くなるといったマイナスがあるのでキーマウ同士の戦いでは先にシールドを割ったほうが圧倒的に有利になります。(要出典)
追記)
・被弾時にヒットストップがあり、減速するらしい。
(ライトアンモ、エネルギーアンモでは減速が起こらないが、ヘッドショットの場合、減速が起こるらしい。未検証)
・パッシブで鉄壁をもっているキャラだと減速しないらしい。
・アーマーが割れた際追加での減速があるかは不明
・ヘッドショットの減速の場合、こちらが撃ってる最中であれば銃が跳ねて移動速度が遅くなることでハンドリングしにくくなる、そしてヘビーアンモ・スナイパーアンモでヘッドショットを食らった場合、アーマーが割れる場合が多くなり、その結果アーマーが割れるとスタンすると勘違いされたのではないかと思われます。
初動でアーマーが白いまま戦うよりもハーベスターを取ってこちらだけ青くした状態で戦った方が有利だということになります。
それから白から青は大きな違いだけど紫から赤は割合としてはさほど変わらないので、紫を赤に変えようと必死になるよりは相手を落とせるように味方と銃口の向きを合わせることの方が大事になります。
今回は仕様理解について書いていきました。
次回は環境の分析や理解について触れていきたいと思います!