ソロプレデター維持を達成できたことで、
どうやってプレデターとれたの?
と聞かれるようになったので説明していくシリーズ第3回です。
前回のブログに修正箇所があるので、そちらも合わせて見てもらえたらと思います。
三回目は確率計算ということになります。
今回テクニカルな話に入るので話がだんだん難しくなります。
確率計算
大体この確率計算や統計情報の読み方で損をしている人が多いので前提知識として確認していきたいと思います✨️
☆勝率
これがめちゃくちゃ大事です。自身のK/Dから勝率を計算し、1マッチにつきどれくらい戦闘に行くのがちょうどいい回数かを計算します。
ここで参照するK/Dは
今参加しているランク帯でのK/D
であって、
カジュアルなどを含んだK/Dではない
ことに留意してください。
要するに、そのランク帯で実際に1マッチにどれだけキルを取れるかという所から計算します。
では実際に計算をする前に、いわゆる対面の勝率計算について”何回連続で勝てるか”の話をしましょう。
勝率9割の場合
1回だけ勝利する確率は90%
2回連続で勝利する確率は81%
3回連続で勝利する確率は73%
4回連続で勝利する確率は66%
と、大体1マッチの中で3回までなら戦闘しても勝つことができそうです。
しかし、勝率8割の場合
1回だけ勝利する確率は80%
2回連続で勝利する確率は64%
と、2回連続で勝利しきる可能性は大分怪しくなってきます。こうなると漁夫を返せる可能性もかなり低いということになるでしょう。
そうすると、どうやら
勝率をできるかぎり9割に近づけて戦う
ということが非常に重要になりそうです。
そして
順位ポイントや10位以内に入るとキルポイントが上がるなどの仕様
があるシーズンでは勝率が9割に届かない状況ではできる限り戦闘回数を絞り、終盤に戦闘するということが重要になります。
その勝率の判断基準と勝率の上げ方や負けそうな場合のケアについてはまた後で触れます。
そしてランクマッチでは大体同じランク帯の人が同じマッチにいるはずなので、
何も準備しないで戦うと勝率が5割
になるでしょう。初動凸をするとそれだけでガンガンポイントが減ります。
当然なんの準備もせず戦闘をしかけてもガンガンポイントが減ります。
そしてソロランクの場合、
”そもそもプレイヤー人口がシルバーからゴールドに偏っている”
”フルパマッチ・デュオにつれていかれる”
”クロスプレイ許可強制”
という仕様の変化と
”ダイヤやマスターを取ったらそこから無理してチーターだらけのマッチをする人が減る”
”結果プラチナあたりから敵はダイヤ~現プレ、チーターが跋扈するマッチに突っ込まれる”
という東京サーバーの都合をあわせるとプラチナ帯あたりから
”味方はプラチナ1人とCSのシルゴルで、敵はチーターやダイヤ~プレデターのフルパ部隊”
というえげつない環境で戦うのがソロランクになります。
当然勝率は5割を切るのが普通で、K/Dもカジュアルをやらなければ1を大きく割り込むのが普通です。
またよく勘違いされる
ソロハイドプレ
を達成するとなると、当然”ウォールハック”で孤立しているプレイヤーを狩ってくるチーターや調査ビーコンでジャンプタワー、パスファインダーのジップライン、ブラハのやシアなどをかわし続けないといけないので異常な難易度になります。
それを解決する方法として
ヴァルキリーのウルトやホライゾンの戦術、レヴのパッシブによるハイド
があります。
しかし、高台の登れる場所の見直しが行われたため、S16あたりから後は高台に登ってのハイドで稼ぐことが現実的ではないし、同じくホライゾンやレヴナントに登られてしまう。ヒューズのウルトもあれば当然ハイドを繰り返すことでマッチ内のプレイヤーがハイド場所を警戒するようになるので繰り返し使うこと自体でどんどん苦しくなっていくわけです。
S17ではマスターまでは上がれたと思いますが、少なくともPC版では見た限り不正なくソロハイドプレを達成できた人って見てないです。
というより、S17の序盤では見かけたものの、リコンが強すぎてどんどん見かけなくなっていきました。
現実的ではないんですね。
話は逸れましたが要するに
”ハイドで稼ぐこともできない、マッチング時点で序盤で味方が溶けるような不利なメンバー、敵はチーターやダイヤ以上のパーティーである可能性まである”
そこをハイドだけではなく、
様々な技術を組み合わせることによって確率をこじ開けていくのがソロランク
です。
確率をこじ開けるプロセス
おおまかに以下のようになります。
・味方の情報分析
・リソース論
・敵の情報分析
・情報の取り扱い
・統計からの情報分析
・交戦分析
・環境分析
・メタ分析
・戦略調整
・計画立案と調整
・モチベーションの向上
・プレデターボーダーの推移の把握
・上記によって”取ることが現実に可能である”という確信を得た上での膨大なプレイ回数の用意
こんな所でしょうか。これらをこの後の回で話していくことになります。
もしかしたら前回のように修正が途中でかかったり加筆する所があるかもしれません。
また、自分がチームに所属するなどして公開することができなくなる可能性もなくはないですが、目下これぐらいの情報なら多分プロチームはもっとノウハウをもっているであろうと考えているので大丈夫だろうと思っています。
次回は味方の情報分析から入りたいと思います。