USIX PRO GAMING/コンテンツクリエイター牛さん

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ソロプレデター維持を達成できたことで、

 

どうやってプレデターとれたの?

 

と聞かれるようになったので説明していくシリーズ第4回です。

味方の戦力分析の前にリソース論が必要になる考え方なのでそちらに先に触れたいと思います。

 

 

ということで4回目はリソース論ということになります。

これがあるだけで”無駄な時間”や”リスク”を避けやすくなります。

 

 

リソース論

 

 

マッチの最初から自分が持っているものをまとめると

 

・時間(今回はここ)

・微々たる装備品

・味方の情報(次回はこの予定)

・チャンピオンの情報及び敵の降下情報(後々)

 

こんな感じです。

今回は時間のリソース(資源)について書いていきます。

 

時間のリソースはマッチの開始時全プレイヤーに平等に与えられます。

まず降下の仕方によって時間というリソースがなにに変換されていくのかという所から見ていきましょう。

 

☆早降り、即降り

 

早降りの場合、時間というリソースをいち早く

 

・交戦時間

・アイテムを回収する時間

 

にあてることができます。

一方で、

 

・敵の降下位置の情報や分布、クセなどの情報

 

を確認できないので、後半から終盤のゲーム展開の予測がより難しくなります。

そして前回お伝えしたとおり、

”マッチ内での交戦回数は自身の勝率によって決めた方がよく、基本的には回数を絞ることになる”

ので交戦時間を確保するために早降りするという場合、勝率が9割に近い・・・パーティー全員のK/Dが6を超えるような場合なので基本的には必要がないです。

ではアイテムを回収する時間を確保するために早く降りようという場合ですが、初動降りするプレイヤーは広いランク帯で多く、移動してアイテムを集めるということが交戦のリスクを多分にはらみます。

基本的にはアイテムを確保できることより、意図しない序盤の交戦になり、勝率どおりの結果を出してしまう場合のマイナスの方が大きいのでこれも理由がありません。

また、今の環境では進化ハーベスターが有効になるまで一定時間がかかるので、白アーマーのままうろうろすること自体が事故の元になってしまうので、オススメしません。

 

☆遅降り

 

早降りの場合、時間というリソースを

 

・敵の降下位置の情報や分布、クセなどの情報

 

に変えることができます。

たとえばダイヤ帯以上だと初動で相手に被せず、初動即降りしても遠くまで飛んでから降りたり、ランク帯によって降り方のクセがちがったりします。

そういう降り方のクセから今自分がいるマッチにどれくらいの強さのプレイヤーがいるのか判断することもできます。

また、敵の分布がどれだけ密かわかれば序盤から中盤までどの程度のパーティーが減るかがわかります。

そうなると自分が通る道の途中で敵にばったり出くわす可能性がどの程度あるのか、残り部隊数がどの程度のスピードで減っていきそうなのかを判断することができます。

また、敵の降下位置とハーベスターなどの配置、リングの安全地帯の方向から敵の動線予測をすることもできます。

また、そのような降下位置が”アイテムの分布が広く、孤立しやすいスポット”の場合、気づかれていない状態から孤立したプレイヤーをキルしてからの有利な交戦へとつなげることもできます。なので基本的には遅降りの方がいいのですが、みんなが遅降りをしようとすれば当然プレイヤー密度が遅めに到達できる降下ポイントに偏ることになり、即落ちで大きくポイントをマイナスにしてしまうリスクが高くなります。

そこで、降下時に得られる情報を元に降りるタイミングを見計らうことになりますが、詳細は敵の情報取得の項目で触れます。

 

(まだ加筆します☆)

ソロプレデター維持を達成できたことで、

 

どうやってプレデターとれたの?

 

と聞かれるようになったので説明していくシリーズ第3回です。

前回のブログに修正箇所があるので、そちらも合わせて見てもらえたらと思います。

 

 

三回目は確率計算ということになります。

今回テクニカルな話に入るので話がだんだん難しくなります。

 

 

確率計算

 

大体この確率計算や統計情報の読み方で損をしている人が多いので前提知識として確認していきたいと思います✨️

 

☆勝率

これがめちゃくちゃ大事です。自身のK/Dから勝率を計算し、1マッチにつきどれくらい戦闘に行くのがちょうどいい回数かを計算します。

ここで参照するK/Dは

 

今参加しているランク帯でのK/D

 

であって、

 

カジュアルなどを含んだK/Dではない

 

ことに留意してください。

要するに、そのランク帯で実際に1マッチにどれだけキルを取れるかという所から計算します。

では実際に計算をする前に、いわゆる対面の勝率計算について”何回連続で勝てるか”の話をしましょう。

 

勝率9割の場合

1回だけ勝利する確率は90%

2回連続で勝利する確率は81%

3回連続で勝利する確率は73%

4回連続で勝利する確率は66%

と、大体1マッチの中で3回までなら戦闘しても勝つことができそうです。

 

しかし、勝率8割の場合

1回だけ勝利する確率は80%

2回連続で勝利する確率は64%

と、2回連続で勝利しきる可能性は大分怪しくなってきます。こうなると漁夫を返せる可能性もかなり低いということになるでしょう。

 

そうすると、どうやら

 

勝率をできるかぎり9割に近づけて戦う

 

ということが非常に重要になりそうです。

そして

 

順位ポイントや10位以内に入るとキルポイントが上がるなどの仕様

 

があるシーズンでは勝率が9割に届かない状況ではできる限り戦闘回数を絞り、終盤に戦闘するということが重要になります。

その勝率の判断基準と勝率の上げ方や負けそうな場合のケアについてはまた後で触れます。

そしてランクマッチでは大体同じランク帯の人が同じマッチにいるはずなので、

 

何も準備しないで戦うと勝率が5割

 

になるでしょう。初動凸をするとそれだけでガンガンポイントが減ります。

当然なんの準備もせず戦闘をしかけてもガンガンポイントが減ります。

そしてソロランクの場合

 

”そもそもプレイヤー人口がシルバーからゴールドに偏っている”

”フルパマッチ・デュオにつれていかれる”

”クロスプレイ許可強制”

 

という仕様の変化と

 

”ダイヤやマスターを取ったらそこから無理してチーターだらけのマッチをする人が減る”

”結果プラチナあたりから敵はダイヤ~現プレ、チーターが跋扈するマッチに突っ込まれる”

 

という東京サーバーの都合をあわせるとプラチナ帯あたりから

 

”味方はプラチナ1人とCSのシルゴルで、敵はチーターやダイヤ~プレデターのフルパ部隊”

 

というえげつない環境で戦うのがソロランクになります。

当然勝率は5割を切るのが普通で、K/Dもカジュアルをやらなければ1を大きく割り込むのが普通です。

またよく勘違いされる

 

ソロハイドプレ

 

を達成するとなると、当然”ウォールハック”で孤立しているプレイヤーを狩ってくるチーター調査ビーコンジャンプタワー、パスファインダーのジップラインブラハのやシアなどをかわし続けないといけないので異常な難易度になります。

それを解決する方法として

 

ヴァルキリーのウルトやホライゾンの戦術、レヴのパッシブによるハイド

 

があります。

しかし、高台の登れる場所の見直しが行われたため、S16あたりから後は高台に登ってのハイドで稼ぐことが現実的ではないし、同じくホライゾンやレヴナントに登られてしまう。ヒューズのウルトもあれば当然ハイドを繰り返すことでマッチ内のプレイヤーがハイド場所を警戒するようになるので繰り返し使うこと自体でどんどん苦しくなっていくわけです。

 

S17ではマスターまでは上がれたと思いますが、少なくともPC版では見た限り不正なくソロハイドプレを達成できた人って見てないです。

というより、S17の序盤では見かけたものの、リコンが強すぎてどんどん見かけなくなっていきました。

現実的ではないんですね。

 

話は逸れましたが要するに

 

ハイドで稼ぐこともできない、マッチング時点で序盤で味方が溶けるような不利なメンバー、敵はチーターやダイヤ以上のパーティーである可能性まである

 

そこをハイドだけではなく、

 

様々な技術を組み合わせることによって確率をこじ開けていくのがソロランク

 

です。

 

確率をこじ開けるプロセス

 

おおまかに以下のようになります。

 

・味方の情報分析

・リソース論

・敵の情報分析

・情報の取り扱い

・統計からの情報分析

・交戦分析

・環境分析

・メタ分析

・戦略調整

・計画立案と調整

・モチベーションの向上

・プレデターボーダーの推移の把握

・上記によって”取ることが現実に可能である”という確信を得た上での膨大なプレイ回数の用意

 

こんな所でしょうか。これらをこの後の回で話していくことになります。

もしかしたら前回のように修正が途中でかかったり加筆する所があるかもしれません。

また、自分がチームに所属するなどして公開することができなくなる可能性もなくはないですが、目下これぐらいの情報なら多分プロチームはもっとノウハウをもっているであろうと考えているので大丈夫だろうと思っています。

 

次回は味方の情報分析から入りたいと思います。

ソロプレデター維持を達成できたことで、

 

どうやってプレデターとれたの?

 

と聞かれるようになったので説明していくシリーズ第2回です。

 

 

ニ回目は仕様理解ということになります。

今回も話の中で前提となる部分なので、ちょっとボリューミーになります。

 

 

仕様理解

 

 

大体プラチナ前後のランク帯で仕様理解の差が大きくなる所があります。

前提知識として確認していきたいと思います✨️

 

☆音の仕様

これがめちゃくちゃ大事です。

射撃音、戦術スキルの音が聞こえる範囲は広く、かなりの距離で聞こえます。特に横移動系のスキルについて、パスファインダーのジップラインガンを刺す時以外は音で付近の敵が構えられる様になってます。

なので、攻め手で敵の索敵にかかっていないのにそういった戦術スキルでポジションを取ろうとするとマイナスになります。

着地音、スライディング音についてもかなり大きめに設定されていて、ミックスアンプなどによって足音回りの音を大きく聞こえるようにしている人がPC環境には多いので、段差の着地、スライディングは敵がいる可能性がある場所ではしない方がいいです。

 

☆移動速度

ダッシュ停止後、再加速すると加速しきるまで一定時間かかります。トップスピードにのった所でスライディング、続いてジャンプをすることでダッシュだけを行うよりも少し早く移動することができます。

このスライディングからジャンプへの移行がはやすぎてトップスピードに乗れてない状態でジャンプすることでイマイチ移動スピードが出ていない人がたまにいます。

それから武器をしまって走ることで早く走ることができますが、武器を持ったまま走ったほうがいい場合があります。

後に触れます。

 

☆アングルベネフィット

敵と遮蔽物を挟んで撃ち合いをする場合、間にある遮蔽物の角に近いほうが不利になります。

これを角度負けともいいます。

FPSによっては銃の持ち替えがあって右持ち、左持ち、左右にリーン(体を偏らせて除くこと)ができたりと角度負けが起こりにくい工夫があるものもありますが、APEX LEGENDSの場合は体の真ん中に銃があります。

そうすると体を大分乗り出さないとこちらから敵を撃てないので、すでに構えてる敵はこちらより先に撃ってくることになります。

なので、遮蔽物の角から体を出して覗くのではなく、遮蔽物から離れてアングルベネフィットを取りにいくといったプレイが大事ですね。

 

当然例外もありまして、ショットガンを構えていて敵も近くまで寄ってきたりこちらに気づいていない場合、瞬間的にダメージが出せるショットガンの方がDPSで有利になることもあります。

いわゆる角待ちっていうやつです。

それから銃口が頭についていないので、基本的に高所にのぼって交戦をすると不利になります。結構頭を乗り出さないと敵を撃てないようになっているので、撃った後後ろに下がって足場の後ろの方に隠れようとすると割と長めに敵に撃たれることになります。

なので、高所に登っても使える遮蔽が複数あるかどうか、後に話す”情報を遮蔽できるか”が重要になってきます。

 

☆ストックの効果

エーペックスレジェンズでは武器ごとに持ち替え時間がちがいます。

アサルト類、スナイパー類は持ち替え時間が長く、SMG、ピストル類は持ち替え時間が短いです。ショットガンあたりでも持ち替え時間は少し長めです。

ポイントは武器によって

 

収納時間と取り出し時間が設定されている

 

というところです。なのでスナイパーやLMGを装備すること自体、他の武器の取り回しにとって不利になります。そのスナイパーをしまって他の武器を出すリスクを考えるとそれ以上にスナイパー自体でキルが取れたりポジションを守れる距離から近づけさせない制圧力が発揮できる状況であったりもう一本の武器もリロード無しで削りきれる様な武器、たとえばスピットファイアやランページ、ディボーションなどを持つといった工夫が必要です。

逆にピストル類に関してはもう一本の武器からの切り替えも早くできるので、ピストルを持つことでアサルトからショットガンに持ち替えをする敵よりも早く削り切ったりすることができる場合があります。

そこでストックが活躍する場面が出てくるわけです。

ストックは呼吸での中の上下を抑えることで精度を上げる効果もありますが、取り出し時間や収納時間を短くすることができます。

そうするとレベル3のストックをつけて素早く武器の切り替えを行えるようにすることはとても重要になります。

そしてストックの効果は取り出し時間や収納時間が長いものほど大きいのでたとえば

 

R-99とR-301の二本持ちだったらR-301に高レベルのストックをつける

 

ことで持ち替え時間を逆の場合より減らすことができます。

それからこれらを念頭に実際のマッチの場面を考えると、”最序盤の戦闘はストックが十分にないので、近接になりそうな時は武器の片方をピストルにする”など場面に応じて判断の中に取り入れると勝率が上がるかもしれません。

 

☆レティクルの拡散

レティクルというのは銃を撃つ時に中央に出てくるマーカーのことです。特にキーボード・マウスを使用しているキーマウ勢では大きな問題として、レティクルの拡散があります。

走り、ジャンプなどではレティクルが大きく開き、そのレティクルの範囲で弾薬がランダムに飛びます

基本的にキャラコンと呼ばれるような動きをしながら敵に弾を当て続けることは近接でもなければできません。

この拡散をバレルスタビライザーやレーザーサイトによってある程度抑えることができます。

また、ADS、つまり武器のスコープを除いている状態だと一定のパターンに沿って弾薬が拡散します。

このパターンをリコイルパターンといい、その逆に銃を動かしながら撃つことで射撃の精度を上げることができます。

そういった都合上、よほど敵が近くない限り基本的には自分は動かず相手を撃ち続けるという形になります。

なお、ジャンプ中でもADSすることはでき、これによって拡散を抑えることができます。

 

☆シールド

シールドが全部壊されるとスタンします。武器のハンドリングや移動速度が遅くなるといったマイナスがあるのでキーマウ同士の戦いでは先にシールドを割ったほうが圧倒的に有利になります。(要出典)

追記)

 

・被弾時にヒットストップがあり、減速するらしい。

(ライトアンモ、エネルギーアンモでは減速が起こらないが、ヘッドショットの場合、減速が起こるらしい。未検証)

・パッシブで鉄壁をもっているキャラだと減速しないらしい。

・アーマーが割れた際追加での減速があるかは不明

・ヘッドショットの減速の場合、こちらが撃ってる最中であれば銃が跳ねて移動速度が遅くなることでハンドリングしにくくなる、そしてヘビーアンモ・スナイパーアンモでヘッドショットを食らった場合、アーマーが割れる場合が多くなり、その結果アーマーが割れるとスタンすると勘違いされたのではないかと思われます。

 

初動でアーマーが白いまま戦うよりもハーベスターを取ってこちらだけ青くした状態で戦った方が有利だということになります。

それから白から青は大きな違いだけど紫から赤は割合としてはさほど変わらないので、紫を赤に変えようと必死になるよりは相手を落とせるように味方と銃口の向きを合わせることの方が大事になります。

 

今回は仕様理解について書いていきました。

次回は環境の分析や理解について触れていきたいと思います!

ソロプレデター維持を達成できたことで、

 

どうやってプレデターとれたの?

 

と聞かれるようになったので説明していきたいと思いますが、一般的なプレイとはかけ離れた内容であり、常識的な文章量ではない文章量になるので数回に分けて書いていきたいと思います。

 

ということで一回目は基礎知識と思考精神編ということになります。

話の中で前提となる部分なので、ちょっとボリューミーになります。

 

 

基礎知識

 

ここではゲームというもの全体についての基礎知識を扱っていきます。

 

ゲーム理論

マルチプレイヤーの意思決定の問題や行動の相互依存的状況を研究する学問。

前提として軽く勉強しておくと便利。

 

エダクティブな解釈とエヴォルティヴな解釈

プレイヤーはゲームのルールを熟知しており十分に理性的に行動した結果として均衡に到達するという場合エダクティブである。

しかし、APEX LEGENDSをプレイしてわかるとおり、多くのプレイヤーは目的が同じではなく、目的への到達の仕方に対して美学をそれぞれ別にもっているためエダクティブとは言い難く、長期に渡って低い利得を生む戦略が淘汰されより優れた戦略が選別されていく進化論的な過程の結果として均衡に到達する、つまりエヴォルティヴな解釈を前提とする。

この

 

長期に渡って低い利得を生む戦略が淘汰されより優れた戦略が選別されていく進化論的な過程

 

があるため、それを出し抜く戦略が可能になりうる。

 

プラスサム・マイナスサムゲーム

プラスサムゲームは参加者全員の利益と損失の合計がプラスになるゲーム。S17は比較的プラスサムの性質が強く、継続的にプレイすることでマスターランクへの到達は比較的容易であったが、競争は加熱し、35万ポイントを超えないとプレデターに到達できないほどだった。

逆にS21はプラチナでもエントリーコストが60RP、順位で言えば3位に入ってやっと+5ポイントという厳しいマイナスサムゲームに連続5位以内ボーナスが0~30ポイント付くという形だったのでそれぞれ別の戦略を取る必要があり、特に後者はソロランクにはむいていないシーズンと言える。

 

メタゲーム

メタというのはゲームにおいて特定の人物や状況に対して有効な戦略のことをいいます。

特定の状況に対しての言及でなく自分がメタゲーム・メタと使用した場合、それは環境メタのことを言っています。

たとえばエーペックスレジェンズで言えば、ブラッドハウンドなどのリコンが強力な環境の場合、リコンされても撃退できるようにあくまでアグロ寄り(積極的な戦力寄り)なレジェンドを使用することでマッチの多くのプレイヤーに対して有利を取る、といった戦略です。

 

 

思考

 

認知バイアス

認知バイアスとは、意思決定をするときに、先入観や経験則、直感などに頼って非合理的な判断をしてしまう心理傾向のこと。

基本的には悪い結果に結びつく原因を軽視し、成功体験を重視することで実際の数字よりも良く誤認してしまうことでゲームの結果が下振れてしまう人が多いのでいくつか上げていく。

 

事前確率無視

事前に与えられた適切な情報を無視すること。

たとえば自分のチームのトラッカーやバッジからチームの戦力を確認したり、チャンピオン部隊のランクからマッチ全体の戦力がどの程度の幅を持っているのかを確認したり、降下の際の残り部隊やどこに降下したのかといった情報を無視し、マッチをプレイしたとする。

その結果、初動被せを受けたり漁夫をうけたり、マッチの中で自チームのランクが下の方だったことに気づかずに交戦をしかけてしまったりしても、”しょうがないもの”として考えない場合など。

 

フレーミング効果

”生存する”ことを”戦闘を回避している”と言って無謀な戦闘を行ったり、同じ意味を持つ情報であっても焦点の当て方によって評価が違い、それが有効な戦略かどうかとは関係なく意思決定を行う場合がある。

 

正常性バイアス

事故など被害が予想される状況下でも、自分にとって都合の悪い情報を無視したり、「今回は大丈夫」などと過小評価したりしてしまう人の心の特性。

たとえば敵に発見されている状態で逃げてきたばかりなのにゆっくり物資を漁ったり他の敵に交戦をしかける場合。

追ってきた敵にポジションを取られ有利に襲われる可能性も追ってきた敵に挟み撃ちにされる恐れもあるけどそのおそれを過小評価し、忘れてしまう場合がある。

 

アンカリング

ある事象の評価が、ヒントとして与えられた情報に引きずられてしまうこと。

たとえば有名な動画投稿者の動画で”高いところが有利”という情報をみたことで”どんな状況でも高い所が有利”であると思いこんでしまう場合。

 

感情バイアス

感情的要因による認知と意思決定の歪み。より理性的な結論を想定することが可能であるにもかかわらず、過度に楽天的、あるいは過度に悲観的な結論を導きだす傾向である。

エーペックスのランクマッチで言えば、成功体験を重視しとにかく戦って勝てればストレス解消にもなるし対面の練習になるから初動からでもどんどん戦わないといけないといった思い込みなど。

 

これらの他、誤謬についても説明の上で抵抗感を覚える原因になると思われるので軽くwikiで見ておくと便利だと思います。

 

 

精神

 

基本的には10000時間程度、10年くらい一生懸命取り組むとなんでも達人くらいになるといわれています。

バレエの様に成熟した界隈であれば小学校から睡眠時間を削って毎日レッスン、レッスン料は月に数十万円、他にも海外の大会に出たりとかなり気合を入れて取り組まないといけなかったり、逆に人口がすくない競技ではその日に出て優勝!ということもあります。

牛さんも以前早食い大会で優勝しましたね✨️

 

 

この時は町田のラーメンフェスティバルでその日に突然とんこつラーメンの早食い競争をやるということがわかって、時間までに戦略を練りました。

つまり、ランカーとして長年活動していた経験から、”そのまま参加する”わけではなく、戦略を練って参加したわけです。

一応事例として紹介します。

 

戦略を練った過程

 

現状把握

・すでにラーメンを食べていたため、胃の中に麺が入っている状態

・ラーメンは当然アツアツの状態で提供される

・お酒など丸呑みで大量に飲み込む練習はしてある

 

対応

・トイレに行き、リバース(お食事中の方すいません💦)

・口、胃を冷やし、火傷をしないように自販機で買ったウーロン茶を一気飲みしてからの参加

 

結果

麺も汁もほぼ丸呑みで圧勝

 

こんな感じです。

 

 

2つの言葉

 

 

この章の最後に、ゲームのランクをカツカツにやる人の心構えとして2つの言葉を紹介しておきます。

 

”じゃんけんに本気になれないヤツに背中を預けられない”

 

例えば音ゲーの大会、三曲設定の機種だった場合決勝は1vs1でお互いに有利な曲を選び、1勝1敗になり、三曲目はじゃんけんで勝った人が選ぶという可能性があります。

仮に三曲目をどうするか事前に明確にされておらず、

 

・直前に負けた人が選ぶ 25%

・ギャラリーが選ぶ 25%

・運営が選ぶ 25%

・じゃんけんで選ぶ 25%

 

という確率だったとします。

ここで、

相手プレイヤーの得意曲・苦手曲を知っていて確実に勝てる選曲が自分にはできる場合、運に任せた5分5分な勝負から25%のじゃんけんのうち、自身が勝つ場合の12.5%の勝率を上げることができます。

あるいは、事前に運営にレギュレーションの確認の連絡をしておくことで、ギャラリーが選ぶとわかった段階でギャラリーに自分のファンや仲間を沢山呼んでおき得意な曲を選ぶようにお願いしておくなどの方法でさらに勝率を上げることもできます。

五分五分の決勝も3割近く”自分がほぼ確実に勝てる”試合に変えることができるというわけです。

そしてじゃんけんを訓練して絶対勝てるように動体視力や出し方などを工夫することでより上げることができるでしょう。

そういう”運にまかせている可能性”を現実に自分ですこしでも潰していく努力”、これがランカーに必要な素養になります。

 

”努力の才能”

 

もう一つの言葉が努力の才能です。

たとえば中学でなぜか全然勉強していないヤツがめっちゃ勉強できたり、めちゃくちゃ音ゲーの上達が早いやつがいたり。

そういうのはたとえば小学校の頃から毎日15分なり30分なり読書をしていて読解力や想像力が高かったり勉強の習慣がついていて、”テスト勉強としては特別には勉強していなかった”ということだったりします。

音ゲーの上達では幼少期にピアノの経験があったり、別の音ゲーを一生懸命練習した経験があって別機種でも流用できたり。

 

そういう”才能を作る努力”は10年後の自分を見通してなにかに打ち込むことでどんどん才能を作っていけるもので、そのジャンルでは実らなくても別のゲームだったりジャンルで活かすことのできる”才能の種”になります。

必要なのは才能が今あることではなく、才能をつくるために努力を厭わないこと、つまり”努力の才能”が必要ということです。

 

ここまでの話を前提として、次回から具体的な方法について検討していきます!