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Blue Emotion

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日本全国数人の効率厨は大歓喜、

大抵の人は「何コレややこしいワケワカメ」

解説していきます。

 

世界大会「Red Bull Wololo 4」をより楽しく鑑賞するためというところが

本記事のモチベーションです。

 

 

 

 

 

 

 

 

【0】CaptureAgeってなんぞや

 

過去記事参照でスイマセン。

 

 

 

 

 

 

【1】2021/06/13 CaptureAgeアップデート内容

 

主な内容は

 

(1)効率指標「Worker Efficiency」を導入

(2)geAPM(game effective Actions Per Minute:1分間辺りの有効アクション数)を導入

(3)他、マイナーチェンジ

 

です。

なお、(1)と(2)はいわゆるプロ仕様(課金対象)でしか閲覧できません。

 

 

 

 

 

【2】Worker Efficency

 

簡単に言うと、「ヒマしていた農民の時間:Idle Eco」の強化版です。

 

 

要は、資源回収建造及び補修時間は有効な時間として扱い、

それ以外の時間(ヒマ時間、移動時間)はムダな時間ととして扱うことで、

全体的に有効な時間は何%あったかを測る指標になっています。

パーセンテージの分母は当然全ての時間(資源、建造補修、移動、ヒマ)の合計になります。

 

これまではヒマ時間しか考慮できませんでした。

これからは、例えば町の人が攻撃的な行動(敵地に派遣、塔の建造など)といった行動に

どれだけ時間を割いたかを別枠で把握できるようになったので、

そういった行動に対して資源量目線で損得を評価しやすくなったと言えます。

 

ところが、移動時間に関しては資源回収の作業の合間に発生する時間も該当します。

即ち、畑の作業中に発生する移動や伐採所等に資源を収めるまでの移動に関する時間です。

自分では全くムダのない動きをしているつもりでも、

これらの移動時間が発生したが為に効率が100%にならないのは、

効率厨としては心外でしょう(何)

 

ということで以下、色々観測してみました。

 

 

AoE2では畑の効率がわりと重要なポジションなので、

そのウェイトを大きく見ると、ざっくりいって75~80%前後のWorker Efficencyが出ていれば、

概ね問題ないと言えます。

 

よほど資源回収のムダのなさで相手にマウントを取りたいのであれば、

単純に資源回収時間のみを観測してアピールするのが説得力はありそうです。

ただ、町の人が多ければ多いほど、当然時間の増え方も変わっていくので、

割合の観点で評価するのも大事なのかなと思います。

 

 

 

 

 

【3】WE LM

 

Worker Efficencyの話についてもう1つ。

Red Bull Wololo 4を見てたら、謎の指標が画面右下に出てることに気づくと思います。

参考:Day 2 - GROUP PHASE | Red Bull Wololo IV

 

 

 

 

WEはWorker Efficencyの略、

LMはLast Minuteの略です。

 

即ち、直前1分間の間にどれだけ町の人が効率良く仕事をしていたかを示す指標となります。

 

この状況だけで説明すると、両者とも町の人が75人前後で推移していました。

仮に、75人全員が1分間だけ100%働いたとしたら75分(1:15:00)です。

前述の移動距離の話から、当然そんなことはありえないので、

実際に働いていた時間が各プレイヤーの下側に記載されている時間となっています。

 

赤色(JorDan)はバイキングなので荷車が自動で入っています。

黄色(TheViper)はこの時点では手押し車止まりでした。

WE LMのパーセンテージに差があるのは端的にはその部分です。

荷車の偉大さがコレだけで結構伝わってきますね。

 

直前1分間を絶えず観測していくので、内政が襲われて町の人を駐留させるなどすると、

あっという間にこの数値は悪くなっていきます。

プロ同士の戦いになると、町の人をキルできずとも僅かながらのちょっかいで

相手にプレッシャーをかけることが重要となってくる場面が多いです。

それがどれほどのものなのかをある程度可視化してくれているのがこのWE LMというわけです。

 

試合時間が長引けば長引くほど、特定の些細な影響は全体的なWEに響かなくなってきます。

とりわけ、後半のせめぎ合いにおいては、それまでの資源調達の過程よりも、

直前の1分間に効率良く資源をとっていたかを見たほうが、

後の戦況を予測する上で重要になってくるので、そういうときにWE LMが参考になるかと思います。

 

ただ、正直このWE LMは第三者視点で活用することはほぼ稀と言っていいでしょう。

ゲームをしていた当事者が対戦の中で相手とどこで差がついていたかを

省みるのに活用するのが主な使い道かと思います。

実況目線で言えば、最終的にどちらが優勢かを語る必要があるので、

この情報を噛み砕いて視聴者にいかに分かりやすく伝えられるかが肝となってくるでしょう。

 

 

 

 

【4】geAPM

 

game effective Actions Per Minute、

即ち、1分間あたりどれだけアクション(操作)をしたかの指標です。

 

 

このアクション(操作)に該当しない部分は、

 

  • 各種オブジェクトを選択すること(左クリック(ドラッグ)やホットキーで選択状態に入ること)
  • カメラ移動
  • 無効な生産キュー(資源不足、キューの限界など)

 

となっています。

また、シフト押しによる1回で5体キューが入る行為は1回と見なされます。

 

以上のことから、ものすごいマウス移動さばきはこのgeAPMに関わりませんし、

最序盤でムダに羊をめちゃくちゃ移動指定しまくっているとgeAPMが急上昇します。

そして、単純に「命令をした」という行為だけが加算されていくものなので、

その行為の精度(例:投石で弓をぺったんこにした)などは評価されるものではありません。

 

さて、この指標も正直玄人向けの内容です。

先程も述べたとおり、無意味な行動だとしてもその命令が入ればgeAPMが上がっていくので、

この数値だけで該当のプレイヤーを一概に評価できるものではないと言えます。

 

では、この数値がどのくらいだと良いのか、ということですが、

Total geAPM(ゲームを通して平均して1分間あたりどれだけ操作したか)で語るところによると、

 

  • 70~:TheViper本気の操作量
  • 60~:世界大会クラスの操作量
  • 50~:日本トップクラスの操作量
  • 40~:ランクマッチでしっかり遊べるクラスの操作量
  • 35~:身内で上手い人の操作量
  • 30~:大体の人が頑張ればとりあえず観測する操作量

 

といったイメージです。(ものすごい適当です)

 

繰り返しですが、この数値はゲーム上有効な操作と認定された数です。

ただ、世界トップクラスはそれだけで常人の倍は操作を入れてきます。

とても恐ろしい話です。

 

このgeAPMですが、通常、CaptureAgeを用いて観戦をするときは

常時表示するものではないと思います。

ゲームが終わった後に出てくるグラフをもって確認する程度であり、

第三者目線ではゲーム映像的にさほど重要ではないでしょう。

 

自分がどれだけのgeAPMを持っているかが分からないと、

トッププレイヤーのgeAPMを見てもピンとこないと思います。

それはちょうど、自分のマラソンのタイムが分からないまま、

プロ選手のマラソンのタイムを評価することと同じことでしょう。

 

 

 

 

 

【5】他、マイナーチェンジ

 

(1)ゲーム終了時の演出追加

 

ゲーム終了時に以下のようなものがスライド表示されるようになりました。

 

 

先程まで説明していたgeAPMやWorker Efficiencyの全体平均が出てきます。

四角で囲われている部分は、上から順に、

 

  • ピーク時のgeAPM(めちゃくちゃ操作していた時)
  • 合計資源量が最も余っていた時の量
  • 最もWEが低かった時の%(その1分間が一番町の人ヒマしすぎていた)

 

を表しており、これらをクリックすると、

CaptureAgeの巻き戻し機能が働いて該当部分をもう一度見直すことができます(プロ仕様)

ゲーム映像的には、このvictoriousの演出が入ることによって、

従来よりも明確にそのゲームの観戦が終了したかが分かりやすくなってくれました。

 

 

 

(2)進化時、ゲーム終了時にSEが鳴るようになった

 

チーム戦の進化時はかなりやかましいので切った方がいいかもしれません。

 

 

 

(3)その他、軽微なバグの修正

 

正直、相変わらず重いです。

高画質で再生したり、長時間リプレイを再生(巻き戻し)をしようものなら、

結構なメモリを食うので注意しましょう。

 

 

 

 

 

 

 

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高々2,000人というのは、界隈の成長の期待を込めた分、数字盛ってます。

とはいえ、雑すぎる推測なので参考にもならないかもしれません。

 

 

 

 

 

【1】はじめに(執筆動機)

 

おかげさまで僕のAoE2専用YouTubeチャンネルの登録者数は1,800人近くになりました。

登録してくださっている方はもちろん、一度でもチラ見した方もありがとうございます。

 

AoE2的YouTube活動を始めて足掛け3年、

何かしらのきっかけで皆様に僕のチャンネルを知って頂くことで登録者数(視聴回数)が

増えてきたわけですが、ここ2ヶ月は今までにない鈍化傾向にあります。

 

YouTuberの端くれたるもの、こういう時はまず自身のコンテンツの質を確認するべきですが、

同時に「果たして日本国内でAoE2はどれだけ流行っているのか」と気になるものです。

 

僕としては、AoE2を流行らせる為にYouTube活動を始めたわけなので、

AoE2が流行っているかどうかで自分のYouTubeチャンネルの成長を気にするのは

いかがなものかと思いますが、現在地点を見渡す意味での備忘録として載せておきます。

 

 

 

 

 

【2】高々2,000人という根拠

 

去る2021年4月10日深夜、「AoE Fan Preview」という動画が
AoE公式YouTubeで配信されました。

 

 

内容はAoEファン待望のAge of Empires IVのゲーム映像や発売予定日が大半でした。

この動画は元は英語版(約150,000再生)ですが、各国のプレイヤーに思いを伝える為か、

公式が様々な言語で翻訳した音声を配信してくれました。

これはその日本語版となります。

 

この動画の視聴回数は現在約2,500回となっています。(2021年4月22日時点)

 

 

さて、この動画を日本国内の全AoEファンが見たとします。

全AoEファンという言い方なので、AoE2以外のタイトルも含みます。

ここで、SteamにおけるAoEシリーズのプレイヤー人口を見てみます。

いずれも2021年4月22日時点での24時間以内ピーク人口の数字です。

参考:Steam DB(https://steamdb.info/)

 

 

Steamなので全世界のプレイヤー人口であるがゆえ、

コレだけで日本のプレイ人口を推し量るというのは浅はかもいいトコですが、

他にまともな資料がないのでご容赦下さい。

 

とりあえずコレを見ると、

AoE2は2タイトル合わせてAoE全体の約72%の割合を占めているようです。

この割合を先程のAoE Fan Previewの視聴回数約2,500に掛け合わせると

約1,800という数字が出ます。

ですので、日本国内のアクティブなAoE2プレイヤーは高々2,000人という言い方ができます。

 

 

 

 

【3】「あまりに推測が雑すぎでは!?」

 

ご意見ごもっともです。

しかし、日本国内にまともなAoE関連の情報サイトがない以上、致し方のないことです。

なんなら、今回のAoE4に関する情報を取り扱ったサイトは以下サイト(敬称略)くらいです。

 

Game Watch

 

4Gamer.net

 

ファミ通.com

 

AUTOMATON

 

もっと言ってしまえば、これらのサイトから飛べるYouTubeの動画は全て英語版です。

即ち、AoE関係にご無沙汰な人は先程の日本語版動画に辿り着きにくいとも言えます。

従って、日本語版の動画を再生できたのは最近AoE関係に熱心なプレイヤーくらいでしょう。

 

雑な根拠でAoE2人口を推測してみましたが、

やれる限り(少なすぎィ)の説得力を持たせたツモリです。

これでまだ総スカンを食らうのであれば、他の方の推測記事を待つことにします。

 

 

 

 

 

【4】おわりに

 

この数字を悲観的に捉えるかどうかは読み手次第だと思います。

まぁ、League of Legendsの国内人口が150,000人というウワサと比較すると、

ネット対戦ゲームとしてはやっぱり盛り上がりに欠けるなぁという印象は拭えません。

 

途中にも書きましたが、これはあくまで現時点での数字です。

ですので、あなたが仮にAoE2関連で熱心な活動をしても、

高々2,000人にしか響かないと考えるのは尚早です。

少なくとも、僕はその人数を3,000、10,000と地道に増やしたいが為に

今のYouTube活動を続けています。

 

増やしたいのは、笑顔です、なんつって。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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過去の大会リプレイが再生できない悲しみからサヨウナラ?

 

 

 

 

 

 

 

【1】ダウングレードアプリをDL

 

こちらのサイトからDLできます。

 

 

 

いかにも楽勝…!ここまでは。

 

【2021/12/07 追記】

 

上記ダウングレードソフトは2021年5月時点で開発が止まっています。

開発が進んでいる方の解説URL(英語)を別枠で掲載しておきます。

以降の流れに沿わないので、お手数ですがURLを飛んだ先の手順をご参考下さい。

 

 

 

 

 

 

【2】.NETランタイムコアを導入する必要がある

 

上記のZipファイルを解凍して、「wololo.exe」を起動すると、

最初にこんなアラートが表示されます。

 

 

色々言われますが、.NET Coreが必要ということです。

導入した後にPCを再起動しましょう。

 

 

 

 

【3】wololo.exe起動

 

起動するとこんな画面になります。

 

 

「Brouwse for AoE2DE_s.exe」を押すと、

AoE2DEの起動ファイルの指定を要求してくるので、

C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Phoenix下にあるファイルを指定します。

 

すると、画面がこんな風に変わります。

 

 

あとは、Steamのユーザー名とパスワードを入力して、

該当のダウングレードしたいパッチをセットするだけです。

失敗する場合は【2】の.NET Coreの導入を確かめてみて下さい。

 

 

 

 

 

 

 

 

【4】補足

 

(1)手動で修正したMOD等はデフォルトに戻る

 

あらかじめバックアップを取っておきましょう。

 

(2)CaptureAgeでリプレイ再生時、エラーが発生する場合がある

 
極稀というレベルらしいですが、
遭遇した時はCaptureAge宛に報告すると良いでしょう。
 

(3)過去の大会がどのバージョンで行われたか

 
開催された大会のプロフィールが明示していない場合、
残念ながら開催時期からどのバージョンだったかを推測するしかないです。
バージョン更新履歴はAoE.comの公式サイトから確認できます。
 
大会によっては、当時のバージョンに重大なバグが生じた為に、
当時から見てさらに過去のパージョンで大会を実施していた場合があります。
そうなってくると後追いが結構めんどいです……。
基本的に、直前のバージョンにダウングレードすることを目的とした方が良いでしょう。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

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