DOLで4番になると結構萎えますよね。

 

しかも、自分だけやたら4番が多い。

 

というわけで4番対策デッキを作ってみた!

 

さて、デッキの紹介に行く前にまずは4番のメリットデメリットを見てみよう。

 

4番のデメリット

・常に相手よりMPが100少ない状態での立ち回りを強要される

・常に相手より手札が1枚少ない状態である

・相手から狙われやすい

  とりあえず4番なぐっとくか的なノリで攻撃されやすい

・削りを受けやすい

 

いっぽう

4番のメリット

・ほか3人が引き直したかどうかを見てから引き直せる

・唯一1ターン目に能動的に動ける

・負けても「4番だったから」と言い訳ができる

 

 

こんなもんですかね。このメリットの薄さよ。

DOLが互いに殴っていって先にLPを0にしたほうの勝ちという都合上特に、デメリットの1番目と2番目が致命的。そんな4番でも強いデッキとは??

 

 

個人的には背水系統、回復系統が4番の時の勝率がいい気がする。

 

 

 

魔力石ぶっぱデッキ

  ※背水はおまけ

 

 

[デッキコード]
1061m4W5A5i1b6u6C6H6U6X747D7N7S7W87888L9Taf

 

[ユニット] × 9
No003 アサシン × 1
No029 ガマゴン × 1 *出番は中盤以降
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 1 *余った魔力石等を捨てる
No116 戦女神ヴァルキリー × 2 *リソース切れ対策
No110 恐怖公アスタロス × 2 *制圧要因①
No025 化身カルキ × 2 *制圧要因②+ドロソ

 

[マジック] × 31
No135 精神の秘箱 × 1
No137 心削りの石 × 3 *中盤に刺せると強い
No139 補充の緑泡 × 2
No143 未完のキューブ × 3
No144 封魔石の欠片 × 3
No147 生命の滅亡 × 1
No158 ソーマの烙印 × 3
No162 魔道転送 × 1 *未完や滅亡の再利用
No163 生命吸収 × 3
No165 生贄の儀式 × 1 *アスタへの道
No168 魔力の石 × 3 *過剰気味だが初手でほしいので3積
No169 契約の石 × 1
No182 降魔の蓮華門 × 1
No205 背水の陣 × 2 *魔力石決まれば十分なので2積
No212 絶対防御 × 3 *相手をいなすためにも3積

 

 

なぜこのデッキが4番でも勝ちやすいのか。

 

答えは

①MPを一気にブーストする手段がある(魔力石しかないけど)

②カルキ・契約・ヴァルと少ない手札でもバリューの高いカードが多い

③絶対防御や背水で狙われることが苦にならない

④魔力石でMPの回収が可能なため序盤の削り連打を透かしやすい

 

 

という4番のデメリットに対しそれぞれその回答となるようなギミックが組まれているから。ほかの一般的なデッキと比較すると4番のデメリットを軽減しやすいような構築になっている。

 

それでもこのデッキを先行で使うほうが強いじゃんとか言っちゃだめよ

 

 

理想は

 

初手欠片+魔力石伏せから相手の初動に合わせて魔力石ブースト。返しにカルキなりアスタロスなりで盤面作って勝負に行くor未完や滅亡を豊富に伏せて焦って相手が決めに来たところをカウンター。

 

理想通りにいかなくても強い点として

1.魔力石*3、絶対防御*3を積んでるので簡単に押し切られず、任意のタイミングで逆襲を仕掛けやすい

2.しれっと積んである背水のおかげで長期戦になると有利を主張しやすい

3.アスタで太陽神以外は何とか見ることができる

4.初手魔力石伏せで相手の削りをどや顔で透かせる

 

というような多彩なルートが存在する。そのため万が一魔力石ブーストが通らなくても絶対防御+背水で粘ったり、滅亡を通しやすくなったりするので一つのルートに依存しない点もよい。

 

 

個別カード解説

アサシン

説明不要の強カード。CP100の未完。

ガマゴン

こいつで背水に誘導を・・・・。なんてことは一切考えてない(それ目的ならカーミラFDのが優秀)。役割は中盤お互いのMPが尽きてきた時の小突き要因。うまくいけばそのままガマゴンで攻めきれる。それが失敗しても増殖したガマゴンをMP源にカルキやアスタにつなぐ。こいつをより生かしたいなら足止めをもう2枚増やしたい。

不定形の伯爵ビフロンス

終盤の魔力石や序盤の絶対防御、2枚目の背水等不要なものを捨てる要因兼小型制圧要因。こいつからカルキに生贄でつなげられる点もGOOD。

戦女神ヴァルキリー

リソース切れ防止のために採用。2積みなので少し雑に使っても何とかなる。

恐怖公アスタロス

メイン火力。最大APの2200はほとんどのユニットを上から殴られる。魔力石の自傷ダメージ+魔獣の攻撃1回でその魔獣に対してカウンターで有利をとれるため対魔獣ではかなり重宝する。

化身カルキ

盤面制圧+ハンド補充。対魔獣以外ではアスタロスより優先してプレイしたい。なおミカエル()。

精神の秘箱

普段は3積だけど今回は序盤に魔力石を引くために魔力石3積にした余波を受けて1積。1枚なら必要ない説も出てきてるので入れ替え候補。

心削りの石

序盤のブーストに刺しても、中盤の降魔に刺してもよいので3積。背水ルートになった時に削り石をさせるとだいぶ有利とれる。

補充の緑泡

カルキだけじゃ不十分なので2積。カルキは盤面制圧とドローを同時にできてさらに引いたカードを即使えるのが強み。緑泡は小回りが利くのと使うと削りを誘発しやすいのが強み。すみわけができてるので等価で枚数入れ替え(1枚緑泡をカルキにするなど)は控えたい。

生命の滅亡

一枚くらい大魔法あってもいいじゃない。なお、現状は2/2で封魔石に吹っ飛ばされている模様。

魔導転送

未完や滅の再利用要因。裏ワザとして絶対防御+魔力石の時欠片で防御を割られた場合魔転で魔力石を逃がすという裏ワザもある。なお非推奨。

生贄の儀式

ヴァル→カルキorアスタロス、ガマゴン→ヴァルorカルキの動きができれば強いのでピン刺し。ユニットの消費はヴァルを複数積んでるのであまり気にならないはず。

生命吸収

カルキ出すときはお供に欲しい。ほかにもガマゴンでの育成ブースト等にも使える(育成ブーストの響きが懐かしい)。

契約の石

LPが低い時にはユニットを立てておきたいのでピン刺し。できれば序盤ではなく終盤に使いたい。

魔力の石

CP150でMP300回復の超ブーストが魅力。このおかげで4番でも普通に戦えているといっても過言ではない。1試合に何度も打てるようなカードではないがどうしても序盤に1枚握っておきたいので3積。基本はぶっぱ運用を想定している(絶対防御+魔力石を初手で打つならおとなしく宝箱使えって)。また、終盤手札にたまったらビフで捨てる。なお、いくらブーストが強いといっても自分から魔力石でチェーンをおこしにいくのは自殺行為(たとえ絶対防御を持っていても)。なるべくほかの人(できれば直前の人)のチェーンに合わせて発動したい。

絶対防御

上記魔力石をぶっぱする都合上即死は避けないといけないので3積。序盤にきて手札に詰まることもあるがそれはご愛敬。最悪ビフで捨てる。上でも書いたけど魔力石+絶対防御は相手の攻撃を透かしつつブーストするときに使うのが基本。

背水の陣

強いけどブーストは魔力石で十分なため2積。このデッキでは無理に背水展開を狙う必要がないので初撃の誘導は不要。むしろ魔力石を打つ都合上狙われないほうが強い。背水単体についてはこちらで

 

 

 

ちなみに個別解説した以外のカードは思考停止で積んでる。

 

さあこれでみんなも4番を乗り切ろう。

 

 

 

 

 

 

 

では

 

 

 

 

 

 

 

ノシ