この前あげたやつの改良版。同じデッキとは思えないくらい原型をとどめていないのはここだけの話。

 

 

[デッキコード]
1060I0L1t4X5z6w6C6U6X7e7D7L888Laqbmcs

 

[ユニット] × 12
No003 アサシン × 1
No015 メイドナイト × 3  *神殿引っ張る
No016 メイドスイーパー × 3  *領域引っ張る
No031 ハーピィ × 2  *LPがきついことが多いので
No103 不定形の伯爵ビフロンス × 2  *やっぱ優秀
No116 戦女神ヴァルキリー × 1  

 

[マジック] × 28
No135 精神の秘箱 × 3
No137 心削りの石 × 3  *火力が乏しすぎるので重要
No143 未完のキューブ × 3  *大型はこいつと特攻で
No144 封魔石の欠片 × 3  *安定の3積み
No150 守備強制の原石 × 2  *足止めは多め
No158 ソーマの烙印 × 3
No161 生体転送 × 2  *神殿でドローするためにも必要
No169 契約の石 × 1  *ビフやヴァルを呼ぶ
No182 降魔の蓮華門 × 1  *削りや未完を再利用
No216 風の神殿 × 2  *計5積み
No235 特攻の剣 × 3  *小型軸なので
No258 天の領域 × 2  *計5積み

 

前回のデッキを改良してたら行きついた成れの果て。魔転入れたいけどスペースがない。

 

小型軸で速攻しつつ神殿でリソース補充がコンセプト。神殿は水柱と違い場にユニットがいないと発動しないものの必要mpが0と序盤mpがきつい中でやりくりするにはかなり強さを発揮できる。

 

 

まず軽く神殿の考察

mp0で場のユニットのcp分ターンの初めにドローという効果。ドロー効果に着目し大型で組むかmp0に着目するかといったところ。

私はmp0に着目し小型軸で使うことに。この手のデッキは水柱採用型がおおいけど水柱=セルフ削りと考えたときに削りなしで水柱を展開出来たら序盤の攻防で有利を主張できる。もちろんユニットの維持が前提なので足止めや特攻は必須だがこれらはそもそも小型デッキに必須なので特に気にならずに採用できる。すると気になるのは必要枚数だが1種類(水柱)3枚に対し2種類(神殿・領域)を5枚ずつ積むことでドロー率を上げる。さらにメイドはそのまま特攻要因としても使え神殿のドローの種にもなってくれる。結果、神殿の不安定要因を同時に解消しうることとなった。

 

ちなみに

大型で組むなら天軸でファラクを作り雑に神殿を投入するだけである程度はワークする

 

以下このデッキの話

 

前回のやつには

・アニエルへの依存度

・神殿が引けない時のリソース問題

・アニエルを筆頭にユニットの火力不足による盤面性圧力の不足

という3つの重大な欠陥があった。

 

そんな中で「神殿を生かすにはアニエルがいないほうが良いのでは」という考えからこのデッキに。アニエルを抜いて神殿を領域起動にすることで実質投入枚数を増やすことに成功(実質神殿及び領域は5積みずつ)。序盤に安定して神殿を起動できることが増えた。結果として1つのカードに依存するという欠陥とリソース問題を同時に解消。

 

さらにメイドたちに特攻を持たせることで3つ目の盤面への影響力の問題もカバー。そこで新たにLP管理の問題が浮かび上がったため、アーコルをくびにしてハーピィを採用。もともと特攻や天領域との相性が良かったのもあってうまくはまった形に。mpに余裕がある展開が多いならアスタピン刺しもありかも。

 

 

プレイングのコツ

【初手+序盤】

・神殿及び領域パーツを基準に2ターン目までに仕掛けられるかという基準で引き直しを判断。

・なるべく早く動き出して相手を後手に回す。削りを有効に。

・基本的には相手の一方を集中攻撃し削りで縛る。もう一方のユニットは足止めで見て相手にユニットが並んだら特攻や未完でmpアドを主張しに行く。

 

【中盤~終盤】

・常に攻め続ける気持ちで。デッキ的に後手に回るときつい。

・神殿が起動できていればリソースはほとんど気にしなくてよい。

・未完は基本的に受けて相方を動きやすくしてあげる

・ハーピィ採用なのでLPを気にせずに攻められる。命削りの風は割り切る。

 

その他プレイングの基本通りに戦っていけばよいパフォーマンスができる。

 

相性としては八卦等魔法軸の相手や純大型デッキには有利。三色鳥やヘルのような中型には五分~微不利、100バニラ・アコには不利といった感じ。

 

 

現状、神殿を軸に組むならこんな感じになるとの結論。また動きがあれば更新するかも。

 

 

ではこの辺で

 

 

ノシ