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体験という商品

商品に付与される体験という付加

価値が商品価値を無限に高めます。



EXPERIENCE=体験ということばは、

マーケティングにおいて極めて重要

なコンセプト=概念です。とりわけ、

ブランドLABLEには商品を目にした

とき、手にしたときのEXPERIENCE

がすべてなのです。



実をいうと、このコンセプトを日本人

がはじめて、独自に表現したのは、
田中康夫氏の「なんとなくクリスタル」

でした。一方、「わび」や「さび」など

の概念も、古典的なEXPERIENCE

の一種だったのです。


百聞は一見にしかずSEEING IS BELIEVING!

海馬や脳梁、前頭葉や左右脳に散らばる

様々なる脳の作業は、脳モデルという一つ

の脳空間(仮想空間)形成しており、これ

に似たものはコンピュータで作れる筈です。



脳モデルは情報をやりとりする課程で写真

のようなイメージアーカイブを高速検索して

おり、写真は必要に応じて、それらを動画

する(海馬の役割)ようになっているのです。



脳モデルは視覚情報を中心とした空間に

あるため、 映像やイメージ以外でことばを

学ぶのは不自然で脳へのストレスが大きく

記憶術においてもイメージとリンクさせる

ペグ法があるように、ことばを学ぶ上で、

イメージは欠かせないのです。



たとえば、暗記カードの裏表に日本語と英語

の文字、つまり記号情報しか載せなければ、

仮に暗記できても、それを利用してことばを

生成することや会話することは、至難の業で、

また、忘れやすいのです。仮に受験で五千語

を暗記しても、日本人が英会話ができないの

は当たり前の話になるわけです。



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日本人は演技ができない!

日本人の役者が世界的に評価されないのは、

英語力の問題によるものではありません。

欧米人の感覚からすると、本当に下手なのです。



「抑圧と和の精神」の微妙なバランスの中から、

リアリティー(現実味)を追及することが許されず、

芝居を打つということばの意味用法からも理解

できるように、むしろ現実から目を逸らすために

芝居があったのです。


もしも、日本人の演技が評価されるなら、それは、

異質性の価値によるもので、創造性や優越性に

由来するものではありません。EXOTIC(異質)と

クリエイティブ(創造)が履き違えられているのです。



欧米人の東洋神秘主義への畏怖感はそこらへん

のおじさんが打っている囲碁の板にも宇宙を感じ

とっていたのです。



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