おきのどくですがぼうけんのしょ1~10ばんはきえてしまいました
というわけで私です←何となく過去のブログ漁ってて書こうかなと思い立った次第ちょうど最近、単焦点レンズ買ったのでネタにでもと!だいぶお安くなったのでね〜( * ॑꒳ ॑*)ノなかなか良き!٩(ˊᗜˋ*)وちょいと計画してることがあるから早く実行に移したいなーともう少し暖かくなるといいんだけど!(^ω^;)じゃあのーん
あけましておめでとうございます今年もよろしくお願いします私です←去年から友達と企画して温めていた鍋パを誕生日に実施出来たのはたまたまだったけどとても 楽しく美味しく頂きましたとさ新年明けて幸先がいいねーウェイパァーアアアアアアア!!!\( ‘ω’)/ウオオアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアアーッッッッッッッッッッッッッッ!!知る人ぞ知る乃木坂の桜井玲香ちゃんが番組で紹介したウェイパァー食べに来ました でお馴染みの「しゃきしゃきレタス鍋」だ!笑シンプルだけどめっちゃ美味しかったー!次回は別のメンバーが紹介した鍋を再現して食べてみたいなーと目論見中そんなかんじーじゃあのーん
どうも久方ぶりの私です←最近・・・というか常々思っていることだけど”ゲームに求めるもの”という疑問ストーリーが面白ければ良い?とかグラフィックが凄ければ良い?とかそういういくつかの個人的な定義みたいなものを綴ってみようかとw結論から言うと個人的にはゲームらしいゲームがいちばん楽しいという感じかななんだかふんわりしてるけど・・・要はリアルであれば良いというものではないということ◆世界観よく映画みたいな世界に入りたいとかリアルなグラフィックの世界で遊びたいとかあるよねただ、映画みたいなゲームであれば映画で見たほうが早いし楽グラフィックがリアルすぎて内容がアンリアルだとそのギャップに萎えるというのが個人的な考え方なので「まるで映画のようなゲームだ」と揶揄されるゲームがさも良いことのように書かれているのは疑問があるむしろ、「それ映画で良くね?」と思う派そんなことも忘れさせてくれるくらい面白い内容であればその限りではないが大概は二時間映画1~2本で収まるよねって物が多いw◆ゲームは操作性が最優先ゲームはUIや操作性の高さが第一で次に楽しいバトルなどのアイデアかどうかその次にグラフィックやストーリーかな優れたグラフィックのゲームでも、操作性やUIが低品質だとやる気が失せてしまうなぜならばゲームを進めるには操作することが必須だからだどのようなゲームでも操作しないと先には進めないし絶対的に必要不可欠な行動が快適であればあるほど楽しく思えてくるわけだただ、ここにも落とし穴が存在していて快適すぎると簡単になってしまうとかよりアンリアルになってしまうとか現実とかけ離れてしまう場合があるここが、ゲームの内容をどうしたいかとのバランスとなる例えば3Dアクションゲームがあるとしてキャラクターが左向きのとき、右を押したらグルっとまわって右を向くのか瞬時にパッと右を向くのかで見た目や動き、操作性が変わってくる瞬時に振り向けた方がロスなく動けるし快適ではあるがその代わりにリアルを失うといった感じをイメージしてくれたら良いかと思うなのでそういう快適さを求めた上で問題ない内容に落とし込めているというのが一番理想的なゲームかなと最近のゲームで例えると「ニーアオートマタ」と「レッドデッドリデンプション2」が挙げられる「ニーアオートマタ」は非常に操作レスポンスが良く操作するだけで楽しいと思わせるアクションゲームで世界感が高度な文明であることもプレイヤーが認識できており完全にファンタジーであることからリアルな3Dモデルが無茶な動きをしても不自然さがなくプラスのアンリアルとして文句のつけようがない高品質なつくりだったでは「レッドデッドリデンプション2」はというとこのゲームは限りなく現実に近いフォトリアルというものを表現した高品質なグラフィックのゲームだがキャンプではゆっくり歩くしか出来ず移動にイライラするし街などで馬に乗ってスピードを上げようとしても操作性の悪さから意図せずちょっと人とぶつかるだけで警察の指名手配となるとか操作性は非常に評価が低く、個人的にも褒められるものではないと思うレベルだリアルにしたいがためにゲームの快適さを失いすぎて逆にマイナスのアンリアルになってしまい、リアルではなくなっているそこがプレイヤーのストレスになっているというのがもったいないところだこういったものはファンタジーであればどうにでも片付けられるが現実に近いゲームほどバランスが難しいと言えるまぁわかりやすく極端な例にしてみた…(^ー^;)前にも書いたことがあるかもしれないがよくあるのが「とてもリアルなグラフィックなのにちょっとした段差も越えられない」などのアンリアルは現実世界に寄せている内容であればあるほどその色は濃くなるそれが許されるのはファンタジー世界でファンタジーであれば現実とは別なのでそういう変な決まりがあってもそこまでおかしくはないといった感じだあとはそういう場面を見せない内容にするかだ逆にものすごい操作性の良い「レッドデッドリデンプション2」であったなら見た目が破綻していてもそれはそれでおもしろいものになったかもしれないそれくらい操作性やUIデザインは重要視しているということあとはバトルの楽しさバトルがないゲームはさておきバトルがあるゲームはバトルが楽しいかどうかだバトルがめちゃくちゃ楽しければ多少のことは目を瞑ると言えるくらい重要だ◆2Dと3Dゲームの第一印象としてやっぱりグラフィックはすぐに目に入る部分であるので綺麗であるに越したことはないが、2Dより3Dの方が上ということではない2Dならではの良さや3Dならではの良さがあるのでその特性を活かしきれていればそれで良いと思うむしろ2Dでヌルヌル動く方が逆にすごいと思うようなこともあるくらいで3Dモデルは一度作ってしまえばどのような動きもつけられるが2Dモデルは一枚一枚グラフィックを描かなければ動けないのでセルアニメを作るような手間でグラフィッカーやドッターが描いているわけだこのパターンが多いほど凄いなーと感じるのであるそれから動かなくて良い内容であれば2Dの方が自由度が高いし人気の絵師などもいるくらいなので2Dならではの利点もある逆に3Dではヌルヌル動くのが当然でありそうでなければチープなものとして見えてしまうというリスクがあるね◆まとめると要はゲームでしか味わえないプレイができるのが最大の強みでそこが楽しいものになっているかどうか快適にプレイできる設計になっているかどうかそしてそれが破綻していないかどうかこれがクリアできればあとはグラフィックやストーリーが良いに越したことはないという感じかな個人的にはグラフィックやストーリーが先にくることはそうそうない結果的にストーリーがものすごく良かったからなんとか耐えられたというものはある(^ー^;)
どうも私です←めっちゃ長いブログ書いて消した(^ー^;)先日、個人的にはわりと気に入っていたアイドルの初期メン(推しではない)が卒業したんだけど、しばらく休業の後に卒業という流れになり戻ってきてほしいとは思っていただけに残念ですわそれとは別のグループでも近々数人卒業するのよねこっちはグループのエース(私の推しメン)が卒業してしまう…このグループは主要メンの高齢化が進んでおり初期メンは二十代前半~半ばが多いから来年も卒業ラッシュがあるんじゃないかと恐怖でしかたがないわそんなわけで推しを作るにも、ただ好きなだけではなく年齢やすぐには卒業しなさそうな子という条件を込みで考えるようになったまあ、若くして卒業する人もいるけどね(^ー^;)若すぎても学業優先とかでフェードアウトしちゃう場合があるので推しを見つけるのも難しいとなると結局、高卒あたり~二十代前半までの数年の推し事ができれば御の 字なのかなぁとも思うそんな中30歳まではアイドルをやりたいと言っているとあるグループの推しは10年以上(すでに7年程)推し事をさせていただけるなんとありがたいことか(^ー^;)
今回はタクティカルアクションゲーム「無双OROCHI 3」PS4 Proでプレイプレイ時間:30時間以上【評価】※各5点満点―――――――――――5 グラフィックス4 サウンド4 ユーザビリティ3 ストーリー5 ボリューム―――――――――――総合的には85点てとこかな(^-^)◆ 良いところ・素晴らしい爽快感・カッコいいBGM・170名のプレイアブルキャラ・今までの無双シリーズ(8以外)を踏襲した安心設計・オリジナルストーリーで新キャラも登場・これだけキャラがいてあまり技が被らない・ロードが割と早い・様々なレスポンスが非常に良い・誰でも楽しめる難易度設計◆ 悪いところ・キャラが多すぎる故に選択が大変・キャラのソート機能が微妙・キャラが多すぎるのでストーリーのやっつけ感がある・技は様々あるがやることはほぼ一緒なので特定のキャラが異様に強い―――――――――――◆グラフィック今作はギリシャ神話の神が再び世界を融合させた世界観となっているが、マップの使い方が上手く、三国・戦国シリーズで使用されたマップが登場するが、うまい具合に全く同じ形にはなっておらず、進行ルートを変えてあったり新鮮さを味わわせる工夫が見られるのは○モデリングやテクスチャもPS4ならではの高品質でとても綺麗な作りになっている。ムービーには専用のモデルが使用されているようでリアルタイムレンダリングではない。ここまで綺麗なモデルがリアルタイムで使えるのでムービーとのギャップを無くす意味でも同じものを使用してもよさそうなところではあるバトルでは攻撃のエフェクトがとても派手になっていて、見た目にも楽しめるし爽快感にも繋がっていると思う◆サウンド相変わらずとてもカッコいいBGMとなっていて、何曲かはかなり気に入った。SEはシリーズおなじみのものなので特に目新しさはないが、いかにも無双っぽい笑。ある意味安心感はあると言える◆ユーザビリティ基本的にはシリーズを踏襲しているのでそれほど変化はなく、相変わらずの操作性の良さは安心できる。大まかには「バトルマップと出撃前のメイン画面との行き来」なのでシンプルな作りで、特に迷うことはないと思われる。迷うとすればあまりに多いキャラ選択だろうか(^ー^;)バトルでは進行に伴ってチェックポイントがあり、負けてしまってもチェックポイントからやり直せるのである程度は安心と言えるが、負ける寸前にチェックポイントを通過してしまうとその時点が保存されてしまうので、やり直しても覆せない場合もあるのは残念。しかし、基本的にひとつのステージは長くても10~15分程度でクリアできるので最初からやり直してもそれほど苦ではない他に、特に気になると思われる武器については、「武器」や「武器につける属性パーツ」のハクスラがいつもどおり存在し、今作は一度付けたスロットに上書きで別の属性パーツを付けられるので、とりあえず付けてしまっても問題ないのは良い。そしてスロット数は特殊な希少アイテムを使用することによって追加することができるので、どの武器でも育てやすくなっている。それと、今作は難易度「修羅」の上に「混沌」が存在し、常設ではなくステージクリアごとにランダムで抽選され登場する。混沌ではステージ内に強力な敵が登場し、倒すと良い武器やパーツを落とすという感じになっている今作は170名にも及ぶキャラが登場するのでキャラ選びに悩みそうだが、戦国シリーズのキャラが一歩出て有利なように感じる。それは神速という高速移動技を持っているので広いマップを攻略しやすいというのがある。そしてそれがとても爽快感があるため他のシリーズのキャラがもっさりしているように感じてしまうのだ。今回は乗り物として馬が登場するが、現状で最高速度を誇るペガサスでも、キャラによっては神速を使用した方が速い(^ー^;)なので、三人パーティーのうち一人は戦国キャラを入れておくのがオススメだ。特に攻撃速度をMAXレベルに育てた神速移動はすごく速い上に多くの敵を巻き込めるので爽快感は抜群だ!正直、通常攻撃やチャージ攻撃が多少使いづらいキャラでも浮かせたら神速使ってれば良いくらいの使い勝手の良さであるバトルについては、浮かせてなんぼのゲームなのは変わらない。スーパーアーマー持ちがいるので、反撃されずに一方的に攻撃するために浮かせるというのが常套手段となっている。基本的にすべてのキャラに浮かせ技があるので、それさえ当てられれば理論上どのキャラを使用しても勝てるので好きなキャラを使用して大丈夫だ。炎属性付けて浮かせて落とさないようにするだけでかなり簡単に倒せる。ただ、特殊な条件をクリアするミッションがあるため、やはり有利なキャラというのは存在する。高速移動しながら少ない隙で広範囲に攻撃でき、簡単に浮かせられる多段技を持っているキャラが強いと思う。また、今作から全員がギリシャ神話にちなんだ神器を持っていて、ゲージを消費して神術というものが使用できるのだが、これは複数の種類があって効果が様々なので、その組み合わせなども考えて編成を組むのも楽しいと思う。実際無敵技の無双奥義などとは別にあるため、チャージ攻撃や交代と組み合わせるとかなりハチャメチャな攻撃ができる。モノによっては無双奥義などよりよっぽど派手で強かったりもする。特に通常神術はいつでもキャンセルで出せてゲージさえあれば連続で撃てる上、若干時間が止まって少しだけ自分が先に動けるため、かなり使いやすく隙の大きな技の隙をなくす意味でも使用できる便利さも持ち合わせているので、使用していて非常に気持ちが良いキャラを育てるのは大変なように思われるが、使用していないキャラは修行に出せてレベルアップして帰ってくる「武者修行」があったり、ステージで稼いだ経験値を好きなキャラに使用してレベルアップする事もできるのでたくさんいるキャラを育てやすくなっていて、割と簡単にカンストするから心配しなくても大丈夫だ。すでに簡単に経験値が稼げるステージなども発見されているのでそういった攻略を参考にするのもアリだと思う随所にプレイしやすくなる工夫がされているので安心してプレイできると思う、メニューもバトルも操作性が良いのでサクサクプレイできるのが非常に良いひとつ気になったのは、今作はマップ内にアイテムBOXが配置されていない。いわゆる回復アイテムなどが出現するシリーズおなじみの壺だがそれが存在しないのである。そのため敵が回復アイテムを落とすようになる属性パーツを付けたり、規定数の敵を倒すと回復する属性パーツなどを付けて対処する形となっている。また今作はアクティブではないキャラ(待機枠)は少しずつ自動回復するのでそれがメインの回復手段となる。◆ストーリー最初に少し書いたが、ギリシャ神話の神であるゼウスがとある計画のために、以前遠呂智が作った世界を再び作りだすところからストーリーが始まる。今作はギリシャ神話と北欧神話の神が登場するが、その数は少なく、ギリシャ神話から3名、北欧神話から2名となる。その他に今までの無双シリーズのキャラが登場するので、あまりに登場するキャラが多すぎて次々と出てきては仲間になり、キャラの消費が激しくストーリーそっちのけでキャラを育てたり選んだりという方に意識が行きがちになるのがもったいない。完全にOROCHI2の続編となるオリジナルストーリーだが、無双のお祭りゲームのようなものなのであまり期待しない程度で丁度良いかもしれない(^ー^;)◆ボリュームただ、クリアするだけならそれほど時間はかからずにクリアできる。メインストーリーは50ステージとなっている。各ステージを10分でクリア出来たとして、50ステージプレイでザックリ8.5時間程度、武器の強化などのメニューを操作する時間を加算してもそれほど多くはないだろう。他にはサイドストーリーが20ステージある。難易度「修羅」がクリア後に出現するので、トロコンするためにはクリア後のプレイが必須となる他、キャラを育てたり武器を厳選したりするとかなりのやり込める内容となっている◆マルチプレイ今作はストーリーモードの協力プレイと、バトルアリーナでのプレイヤー同士3on3のMOBA形式の対戦がプレイできる。個人的には対戦より協力プレイの方が面白いと感じたが、プレイ目的次第とも思うので対戦が好きな人はバトルアリーナで対戦するのも良いでしょう。バトルアリーナでは無双奥義や武器にストーリーモードとは異なる効果が追加されていて、また少し違った攻略や楽しみ方が出来るようになっているので、よりキャラ選びが重要になってきそうだ。使用できるキャラクターは最初二人で、ストーリーモードのセーブデータと連動していないので、イチから集めなくてはならないのはちょっと手間がかかるかも。ストーリーモードと連動するか正直最初から全員使えても良かったのでは?と思う…―――――――――――◆ 総評 ◆まず、安心して遊べる無双ゲームとなっているのは間違いない。そして170名のキャラが登場するので、好きなキャラを見つけてプレイするの楽しみがある。様々なキャラの必殺技を見るだけでも結構楽しいただし、歴史を追体験するようなものではないのでその点は間違わないように注意このゲームはアクションで爽快感を楽しむのがメインだと思うので、細かいことは気にせずザックザック敵を倒して遊べばいいと思う。爽快感はシリーズ過去最高かもしれない正直、ストーリーはこれと言って良いも悪いもなく、各作品のキャラが揃うための理由付け程度と考えて良いかと。アクションが楽しければそれで良いと割り切ってプレイできる人向けとも言えるかもしれない育成は難しくなく、武器の属性パーツも素材さえあれば好きに付け替えられるので武器の厳選難易度はかなり低め。割と簡単に強い装備を作れるようになっているが、最強装備となると武器自体の地の攻撃力と希少な素材を集める必要があるので高難易度の繰り返しプレイが必要となる。ただ、敵を簡単にハメられることもあり、最高難易度でもそこまで強い武器は必要なく、ある程度の強い武器とレベルがあればクリアはできる好きなキャラを見つけ出し、心ゆくまで一騎当千のアクションを楽しんでもらいたい
ということで書いておこう■ 今後プレイする予定のタイトル・無双OROCHI3(プレイ開始済)・アサシンクリード オデッセイ・レッド・デッド・リデンプション2・ゴッドイーター3・ストリートファイター30thアニバーサリーコレクション・ロックマン11次点(時間の都合上保留してるもの)・エンドオブエタニティ・閃の軌跡IV・鬼武者いや~ホントにSwitchでプレイするタイトルが出ない!上記の中でもSwitchで出るタイトルあるけどPS4でプレイしたほうが断然いいもんな~(^ー^;)年内はなさそうだから来年に期待しよう…ワンチャンDiablo3出たら買うかもしれないでも、あのDiablo3が持ち歩けるなんてっ!とは思うんだけどよく考えたらSwitch持ち歩かないんだよなぁwそれなら結局PS4版持ってるから買わないってなっちゃう持ち歩かない人にとってはSwitchのアドバンテージってSwitch独占タイトルしかないんだよインディーズがんばれ!ヾ(。>﹏<。)ノ゙そんなかんじー
今回はアクションゲーム「Marvel's Spider-Man」PS4 Proでプレイプレイ時間:30時間以上【評価】※各5点満点―――――――――――5 グラフィックス5 サウンド5 ユーザビリティ4 ストーリー4 ボリューム―――――――――――総合的には95点てとこかな(^-^)◆ 良いところ・インタラクティブな映画にとどまっていない・意外と人間味がある主人公(※スーパーマンではなくすぐ死ぬ)・とにかく楽しい移動シーン・良い感じにまとまっているオープンフィールド・ストーリーがとても映画らしく綺麗にまとまっている・ローディングは短くないがそれほど気にならない・縦横無尽に動き回れるバトルアクション・素晴らしいグラフィック・様々なスキルがあり育成要素も楽しい・シリアスなストーリーだがノリが軽くとにかくよく喋る◆ 悪いところ・アメリカンヒーローだがすぐ死ぬレベルの弱さ(笑)・派手に動き回れるが小回りが利かない大雑把さもある・アクションやストーリーにのめり込めないと実は単調なイベントの繰り返し・ところどころ主人公に腹が立つ(笑)・致命的なバグが残っている―――――――――――◆グラフィック上記の画像は主に高所からのものが多いがとにかく景色が素晴らしい簡単に高所へ登れるため色々見渡したくなるのだそれ以外にもニューヨークの街並みはうまく再現されていて有名なランドマークを見て回るのも楽しいし時間帯も切り替わるので昼夜で景色が変わるのも楽しいスウィングで移動するとあっという間だがマップ自体は広くじっくり見て回ればかなりの時間楽しめるでしょうちょっとした旅行気分も感じられるかもあと、キャラクターの質感は最高品質のゲームに比べると若干劣るかもしれないが個人的にはこれくらいが丁度良いのではないかと思う動きも自然でゲームらしさも残っていて単なるインタラクティブな映画ではなくゲームと実写と映画のバランスがとても良くまとまっていると感じた見て楽しめる世界観である◆サウンドハリウッド映画を彷彿とさせるBGM、良く言えば映画らしい作りになっているUIのSE以外は映画のもの(もしくは似せたもの)を使用しているのではないかと思う違和感もなくすんなり馴染むのではないかただ、銃撃音は軽くいかにもゲームっぽさが感じられたので少し気になった◆ユーザビリティ全体的に綺麗にまとまっていて尖った部分も少なく、問題なく遊べるように出来ていると思う。とくかく「動かしていて楽しい」が最優先に考えられているような気がする。その通りにニューヨークの街中をスウィングで飛び回るのが本当に楽しい。操作性も抜群で気持ちいいの一言である。このゲームは移動とバトルがメインとなるがその流れがシームレスでボス戦のデモシーンなどからプレイヤーの操作への切り替わりも綺麗に繋がっていてぶつ切り間はほぼない。そういう面ではとても快適にプレイできるゲームと言えるただ、いくつか気になったこともあるひとつは難易度イージーが結構難しいことだ(^ー^;)このゲームの主人公(スパイダーマン)はアメリカのスーパーヒーローだが完全無欠の超人ではない。そのため普通の人に殴られても死ぬし、特に銃弾に弱くきちんと対策しないとすぐ死ぬレベルで体力がない。ぶっちゃけこの世界では本人自体が常人でも着用しているスーツの力でスーパーパワーが使えたりする世界観なのでちょっと強さのバランスが難しいところではある。実際にとある一人のボス以外の主要ボスはフツーの人間がスーツの力で暴れまわる。ちなみに最初のボスは常人だが超人的なパワーを生身で使用してきたりするwそういった影響もあるためか主人公はとにかく防御力というものがない、逆に超人的な回復力は持っている。あとはアビリティで銃弾に強くしたりカスタマイズすることは可能なのはいかにもゲーム的な感じがするおそらく最初のボスで躓く人は多いと思う。ただトライ・アンド・エラーを繰り返すことが前提の作りのようですぐに直前から再開でき、それほどストレスなくリトライできるのは良いところだ。ただし、敵が弱くなることはなく、このゲームは画面外からも容赦なく射撃されるので、避ける腕が要求されるもうひとつはバグだ(;´Д`)クリアするまでに何度かアプリケーションエラーでゲームがクラッシュすることがあった。他者の実況プレイなどの動画を見てもセーブデータが破壊されたケースも複数あり、不安定な部分も結構ある。これはそのうちアップデートで修正されたりするかもしれないが、現状ではバックアップを頻繁にとっておくのが安全だろう。複数のキャラ操作スパイダーマン以外にも操作することになるキャラが居るが、これはいらなかったと感じた。いわゆるスパイダーマンの仲間を操作することになるのだが、特別な力を持っているわけでもなく、シナリオ的にもスニークプレイオンリーとなるのでデモシーンにしてしまい、インタラクティブでなくても良かったかなーと。ユーザーはスパイダーマンを操作したいのであってこんな一般人をプレイしたいわけではないと思うんだ(^ー^;)最後に操作の難度だこれは慣れるしかないが、すべてのボタンを使用する上、それを駆使しないとなかなかクリアできないレベルで使用する場面があるということ。イージーといえど攻撃ボタンの連打してるだけでは勝てないようになっている。きちんと避けて反撃、オブジェクトは利用するなど、できることが多彩でコントローラー操作が忙しい。色々な人に楽しんでもらいたいがバトルアクションはそれなりの難易度があるのでアクションが苦手な人は慣れるまで難しいかもしれない。推奨年齢は15歳以上なのも実は「攻撃ボタンの連打では絶対にクリアできないようになっている」のが含まれているのではないか?と思うほど。アクションが苦手な人は予めそれを承知した上で購入を考えたほうが良いと思われるスキルツリーさまざまなスキルを覚えていくことができ、出切るアクションがどんどん増えていく最終的に出来るアクションはかなりの数になるスーツかなりの数が用意されていて、ゲットするとそのスーツにちなんだスーツパワーという必殺技が使用できるようになるちなみにスーツパワーは一度覚えれば別のスーツを着ているときでも設定できる銃弾無効や敵の武器を封印したり、波動で敵を攻撃したり色々な種類がある◆ストーリー簡単に言ってしまうと、ギャングや囚人が起こす暴動を収めに日夜街中を飛び回り、時折ボスが出てきて倒すという流れの繰り返しで単純ではある。自分はスパイダーマンの映画は1と2しか見ていないので原作や他の映画はわからないが独立したものになっているようで、例えばグリーンゴブリンだった市長は変身しないし、市長の息子は原作と違う状況になっている。オクトパスの"名前"も出てこない。他にもスパイダーマンが過去に倒した宿敵が復活して複数登場したりもするので、スパイダーマンのテーマパークのような感覚になる。だがそれらの話を知らないと楽しめないかと言うとそうでもなく、全然楽しめる内容になっている。もちろん登場人物はお馴染みのキャラクターなので知っていて損はない。エンディングもいかにもハリウッド映画的なつくりになっていて続編すら感じさせる(笑)ただ、こう言っては元も子もないが、スパイダーマンがいなければ"とある研究"も完成していなかっただろうし、こんな事件は起きなかったのではないかという、実はトラブルメーカーは自分というツッコミどころはちょいちょい感じた(^ー^;)ゲーム内でもアンチスパイダーマンのような編集長キャラもいて、ちょいちょい文句をタレて民衆を煽りこちらをイラッとさせてきたりするのだが、ごもっともな部分もあったりで、それをわざわざ毎回ラジオで聴いている主人公とか突っ込みどころもあるが、その辺はアメリカならではなのかなーと―――――――――――◆ 総評 ◆スパイダーマンやアメリカンジョークに抵抗がなければ一度はプレイしておいて損はないゲームだ。とにかく移動が楽しく、スキルを覚えるとより一層楽しくなる。ぜひニューヨークの街を飛び回る楽しさを味わってもらいたい。バトルも慣れれば爽快感もあって楽しいので、戦うために敵を探し街中を気持ちよく飛び回るという動線がうまく考えられていると思う。広いオープンフィールドなのでファストトラベルも出来るようになるのだが、移動が楽しくてあえてファストトラベルを使わないというwwwこのゲームは値段以上の価値があると感じた
Σヽ(`д´;)ノ うおおおお!前回のエントリーから二ヶ月以上放置してしまった・・・まぁ特にこれと言って書くこともなかったくらい何もなかった毎日コンカフェも行ってないし遊びにもほぼ行ってないしネトゲ友達と遊んでるくらいか(^ー^;)ま、なんで今回更新したかというとレビューを書きたいソフトをクリアしたから!( ー`дー´)キリッこれは書かずにはいられないとゆーことで近々レビューをあげようと思うあー、あとどれくらいの人が興味あるかわからんけど12月にゴッドイーター3は買うので買う人は一緒にやろーぜ(´∀`∩)そんなかんじーじゃあのーん
おはよいよ私です←ブログ書かなすぎて↑の決まり文句が予測変換に出てこなくなった笑最近、MHWとFF14しかやってなくて書くことがないわベヒーモス来たらまたモンハン記事も書きたいまずは今週末、今年一番のイベントのモチベで乗り切りたい!あちぃけど((“Q(´ᆺ`。)パタパタユニフォーム間に合わなかったらたぶん一生恨むわ←そんなかんじーじゃあのーんクロミちゃん10位!!やったね!(((o(*゚▽゚*)o)))
ということで私です←コン喫行かなくなって早三ヶ月が経った元キャスたちが開催した1Day限りの特別なやつには顔出したけどそれ以外ちゃんとしたお店には全然行ってないなー先日のとあるスペシャルデーには行きたかったんだけど仕事で行けなくなっちゃったそれに推しが居ないっていうのと特に行く理由がないってのも大きいかなー(^ー^;)行きたくないわけではないし気分転換に行きたくなることもあるただ、行ってもいいし行かなくてもいいってくらい?笑推したちが開催するやつは次回が予定されているみたいなのでそれにはまた顔出したいなーと思うしばらくはゲーマーらしくレッツハンターライフ!wあ、そろそろ開拓してみたい気もするよ?そういや、チキパ解散するんだね・・・チキ パで打ってた頃が懐かしい思い出だ゚( ˘ω˘)「C.P.U !?」好きだったな~そんなかんじーじゃあのーんこの頃の秋葉を歩いてみたいからの投稿
MHWのプレイ時間が1000時間を超えた私です←youtubeなどでよく最強装備と謳っている動画があるけど前提条件が厳しいと思うんだよね・・・それは基本的にフレーム回避ができる人用なのよねだから火力にしか振られていないスキル装備となっている事がほとんどで使いこなせるかと言えばそうでもない場合が多いつまりソフトが何百万本と売れている中、プロハンなんて少ない一部だけだと思うので大多数には最強装備と実感できない場合が多いと思われる確かに火力だけ見れば最強なのだがそれを真似して組んだところで必ずしも快適ではないと推測できる防御スキルを付けたほうが快適に狩りができると思うので結果的にそちらのほうが火力が上がったりする場合もあるそんなこんなで今回は快適になるスキルを紹介しようかと【耳栓】代表的な快適スキルのひとつ、咆哮をフレーム回避できない場合結構な時間ロスとなり、隙もできるしかなりのストレスになるのでこれが気にせず防げるのは大きい咆哮を気にせず攻撃できるので結果的にDPSも上がるただし、スキルを付けるのがかなり重いので他のスキルとの取捨選択が必要【回避性能】回避時の無敵フレームを伸ばすスキル数値的にはコンマ何秒の僅かな時間だがレベル3以上をつければ結構実感出来くらい避けられると思うただし、敵の攻撃判定のタイミングを理解していないと結局意味がないので使うならタイミングを覚えないといけない的確に避けられるなら張り付けるので継戦能力がかなり上がる【回避距離UP】今回は回避性能より有用なのではないかと言われているスキル今作では多段攻撃が多いので回避性能では回避できない攻撃があるそもそも物理的に攻撃判定外へ避けられるスキルは有用であると言える移動距離が伸びる分、機動力も上がるので機敏に動けるようになるが無敵ではないのと、微調整がしづらくなる武器種ではデメリットにもなるので使い所には注意が必要【砥石高速化】切れ味を早く回復できるスキル単純に研ぐ隙が短くなるので被弾リスクも減るし早く戦線復帰ができるということでDPSアップにつながる切れ味が短い武器などにはかなり有効なスキル攻撃力を維持できるので火力アップとも言えるスキルをつけやすいのも◎【ガード性能】ガード出来る武器種でガードした時の反動や削りダメージが軽減できる単純にガード時の隙が減るので攻撃チャンスが増えDPSアップにつながる特にガード性能5ではほとんどの攻撃を無傷でガードできる削られても微々たるものだ多段ヒットの攻撃をガードした場合のスタミナ消費がネックだがガード性能が高いほどスタミナの削りも少なくなるただし、スキル自体がそれなりに重く他の強スキルと組み合わせるのが難しいという面もあるがそれなりのプレイヤースキルがあればお護りひとつで十分通用するという利点もある【ガード強化】ガード不能の攻撃をガードできるようになるスキル攻撃範囲外へ避ける必要がなくなるので反撃チャンスも増えDPSアップにつながるただし、ガード不能なのは一部のブレスやガス攻撃のみなので頻度を考えると自分の戦い方によって使い分けるのが良い【体力】体力の最大値が上がるスキル単純に生き残る確率が上がるので高難易度クエでは基本つけておいたほうが良いスキルそもそも被弾しない人は不要なスキルだが最大値が多いということは回復に使用する時間も減るということなので実は継戦能力が上がるスキルであると言えるあとワンパンで死ぬ事故死も減る【○○耐性】気絶耐性などの状態異常防御や火耐性などの属性防御系のスキルこれは攻撃を避けられるようになったら優先度を低くして良いと思われるが属性ダメージが気になる人は敵によって耐性を切り替えていくと良いと思われる気絶・麻痺・睡眠は事故死するリスクがあるので慣れないうちは付けておくと良い麻痺や睡眠は敵やマップが限られるので状況を確認して付けると良い今回はそんなかんじそれでは快適なハンターライフを!じゃあのーん
ヴァルキュリアの何人かが強すぎて勝てないわ心折れそう(;´Д`)的の小さいベルキュロスと戦ってる気がしてきたワンパンダイブやばいwwwほんとフレーム回避重要
今回はRPG「二ノ国Ⅱ レヴァナントキングダム」PS4 Proでプレイプレイ時間:150時間以上【評価】※各5点満点―――――――――――5 グラフィックス4 サウンド5 ユーザビリティ2 ストーリー4 ボリューム―――――――――――総合的には80点てとこかな(^-^)◆ 良いところ・とても綺麗なグラフィック・柔らかいタッチでジブリ風の世界観・快適な操作・色々やるとボリュームが結構ある・国を発展させるキングダムモードが割と楽しい◆ 悪いところ・非常識な世界観・フィールドマップはチビキャラになる・不要な進軍モード・キャラによって使いやすさが雲泥の差・ストーリークリアだけなら短い―――――――――――◆グラフィック非常に丁寧に作られたグラフィックで、町並みやキャラクターも自然なタッチで表現されていて、いかにもジブリ風で温かみのあるグラフィックとなっている。ただし、リアル等身で表示されるのはダンジョンや街の中だけでフィールドマップではチビキャラになるのがもったいない。どうせなら世界全体をリアル等身で楽しみたかった。バトルではどの場面でも円形のフィールドとなり、ダンジョン以外は障害物のない平面でプレイしやすいがリアル感はなくなり、どこでもあまり違いがないのは残念なところだ。ダンジョンのみシームレスにそのフィールドでバトルに切り替わる。◆サウンドBGMについては、雰囲気に合っていて壮大で心地よい音を聴かせてくれる。しかしメインイベント以外はフルボイスでないのが残念。◆ユーザビリティゲームは大きく分けて「街やダンジョンを回るいわゆるRPGモード」と「自国を発展させるキングダムモード」、「軍を操作してバトルする進軍モード」の3つに分かれる。それぞれをプレイしながらストーリーを進めていくことになる。ローディングは早めで操作レスポンスも良く、ファストトラベルも便利でかなり快適にプレイできるようになっているのは嬉しい。一通りのやりこみまでプレイして感じたことだが、このゲームはストーリーを楽しむことがメインでRPGモードが主なプレイ時間となるが、自国を発展させないと装備強化が行えず素材調達も捗らない、進軍モードでストーリー上必ず通る場面もあるので軍の強化も必要で、3つのモードをある程度バランス良く進める必要がある。やっているうちに慣れてくると思うが、どれもが面白いかと言うとそうでもなくテンポが悪くなってしまい作業感が強く退屈な面もある。チビキャラはなしにして全てをリアル等身で制作されていたならもっと感じ方も変わったかもしれない。チビキャラモードでプレイする場面はどうしてもオマケ感が強くなってしまった。RPGモード所謂、ダンジョン探索や敵とのバトルが行われるメインモードであり、バトルは複数のキャラを自由に切り替えながらスキルや魔法を駆使して巨大なボスとも戦うアクションバトルでテイルズシリーズに似たシステム。アクションは楽しいが、自分以外はAI行動となる。属性の概念はありつつも基本的にどの敵でも戦い方はそれほど変わりなく、近距離と遠距離を使い分けるくらいで、ゴリ押しでいける感じだった。操作が快適というのが楽しさを保つ唯一の救いか。あとキャラクターによる性能の差が激しく、隙が少なく攻撃が早いキャラが強いといった具合になり体力が高いパワーキャラよりは体力が低くても隙の少ないキャラを使用したほうが効率良く戦えると感じた。この辺はもう少しバランスを取ってほしかったなと思う。進軍モードチビキャラ軍を操作してフィールドマップ上でのバトルが行われるモードで、4つの軍の属性を組み合わせて体当たりで戦うモード。基本的には相手と相性の良い属性の軍で体当たりするバトルだが、有利な属性を用意して体当りするだけの至って単純なミニゲームといった感じで、これをストーリー上プレイ必須とする必要があったのだろうかと思った。正直、大して面白いわけでもなく、RPGモードとは別のキャラクター扱いになるため、RPGモードで育てたレベルなどは関係なく、進軍モード専用のキャラを育てる必要があり人材を集めなくてはならない、こちらは特定のポイントでしかバトルが発生しない上、一度クリアするとすぐには同じバトルは行えないなどレベル上げが少し面倒というテンポの悪さが目立った。ホントにこれ必要だったの?と疑問が残る。どうせならこのモードもリアル等身でしっかりと作り込んでほしかった。キングダムモード自国を旗揚げして施設を増強していくモードだが、育てることのメリットは装備の増強とある程度のレア素材の入手になるだろう。後はフィールド上の移動速度アップや素材入手のしやすさアップなどのバフ的な効果もあるのでまんべんなく施設のレベルアップを行う意味がちゃんとあるのは良かった。ただ、そのためにはサブクエストをクリアしたり住民を勧誘して増やさなくてはならず、一筋縄では行かないお使いモードが発動する(^ー^;)約1時間周期でアイテムBOXや金庫が満タンになるのもテンポが早くて良い。素材がどんどん集まったりお金が増えたりするのはプレイしていて楽しいのだが、このモードもチビキャラでプレイする形になるので、リアル等身で立派な街が構築されていくのを見てみたかったなあと。世界世界はそれなりに広いのだが、行く場所はそれほど多くなく、フィールドマップ上ではチビキャラ操作になるのと途中から高速の乗り物が入手できるので広く感じないというのも残念な気がする。◆ストーリーこのゲームはストーリーを楽しむのがメインになると思うのだが、ストーリーは大いに疑問を感じる面が多かった。アクションRPGとしては楽しい部類に入るのは間違いないと思うが、まず「一ノ国」の大統領が「二ノ国」へワープし若返るという理屈もよくわからないし、母国を負われた主人公が数人で勝手に簡単に新国を建国しちゃうあたりは安易すぎやしないだろうか。それから主人公が王様で腹心がもと大統領、途中で別国の王様も仲間になり、複数の国の代表がパーティーを組んで世界を回ることになるのだが、勝手に別の国へ侵入しやりたい放題であり大して忍んでも居ない、自ら敵と白兵戦で戦うというちょっと常識とかけ離れた事が平然と行われていく。しかも主人公は子供で特別な戦闘力を持っているわではなく、肉体的にもそんな急に強くなるとは到底思えないが、困難を乗り越える的なノリで敵をことごとく倒していく。普通なら王自らが敵国へ乗り込み下手すりゃ殺されて終わりってことも有り得るが、安全な旅行気分のような雰囲気で話が進む。もちろんモンスターとのバトルもあるのでリスクを考えていないわけではないと思うが、何にでも首を突っ込み、王自ら事件解決やお使いクエストをこなし、住民に媚びていくという客観的に見れば常軌を逸している世界観である。それからどの国王たちも黒幕に操られていて、それを助けるために中ボスを倒すという同じことの繰り返しであり、変わり映えしないストーリーが進むためマンネリ感は否めない。それを考えるとストーリーはこのくらいの長さで良かったのかもと思える。最後はハッピーエンドで終るが、ラスボスの扱いも微妙でご都合主義としか思えない状況にあり低年齢層向けを狙ったのかなとも感じた。割りと感動的な方向に持っていく流れのストーリーとなっているが、ちょっとゲームに目の肥えた大人がプレイする場合は満足できるかは微妙かもしれない。―――――――――――◆ 総評 ◆全体的には楽しくプレイできたが、ストーリーにはツッコミどころは満載笑この世界の雰囲気というかジブリ感が好きな人が大前提かも。そうでないなら非常識な設定に興ざめするか飽きてしまうかもしれないが笑って許すくらいの寛容さでプレイしてほしい。また、3種類のモードをプレイしながら進めていくのは良いのだが、ムリにこの形にする必要は感じられず、ごく普通のRPGスタイルで十分良かったのではないか?と率直に思った。まぁそれでもRPGらしいRPGが遊べるのではないだろうか。あとはストーリーが気にいるかどうかというところで評価が分かれそう。バトルはそれなりに面白くむしろ自分から進んでバトルを行っていたくらいなので、ストーリーに飽きなければサクサクプレイできるのではないだろうか。
オヒサ☆^v(*´Д`)人(´Д`*)v^☆オヒサ私です←表題のモンハンワールドボリューム不足は否めないのは確かなんだけど既にプレイ時間が700時間を超えたwwwたぶんフロンティア含めて今までで一番やってるすぐに新マップや新モンスを追加しろとは言わないけど早く次の予告くらいは出してほしいなーとどういうスケジュールでやっていくのかそれとも無いのかくらいは見通しがほしい早くしないとさすがに飽きちゃうよ~(^ー^;)
おひさです私です←特に書くようなネタがない毎日だったのでレビュー以外は更新が減ったけど近々1本か2本レビュー上げようかと準備中★雑記先週末の46時間TVめっちゃ楽しかった!あ、書くことあったじゃん←ほぼ二徹で見たけどさすがに体力の消耗がやばかったわ(^ω^;)終わってから人狼のとこを何度も見返してるめっちゃおもしろい!人狼ってさ、推理というよりはパズル要素が強いよね中盤以降は確率の問題自分が消されるのがやだとかじゃなくこういう順番で進めたら人狼が分かるという市民全体の協力が人狼の誘導に負けずにどこまで出来るかこれのやり取りを外から見てるのがめっちゃ楽しい笑これ個人的にはプレイヤーより見てる方が楽しいゲームなんじゃないかと思うほどの神回だったそんなかんじーじゃあのーん
今回は対戦型格闘ゲーム「ドラゴンボールファイターズ」PS4 Proでプレイプレイ時間:50時間以上【評価】※各5点満点―――――――――――5 グラフィックス4 サウンド4 ユーザビリティ3 ストーリー4 ボリューム―――――――――――総合的には85点てとこかな(^-^)◆ 良いところ・ドラゴンボール愛を感じる忠実なグラフィックやモーション・ハチャメチャだが練られたチーム戦・アーク特有のコンボゲーだがDBっぽさはちゃんとある・チャレンジやトレーニングが充実している・ストーリーもたっぷり遊べるボリューム・割とローディングが短い◆ 悪いところ・アーケードモードのCPUがクソ強い・コンボ中の切り返し手段がない・ストーリーが長すぎて途中が作業になる・プレイアブルキャラがまだ少なめ(今後追加される予定も含め)―――――――――――◆グラフィックドラゴンボールの世界観を上手く再現できていて、キャラクターモデリングも丁寧で、ギルティギアXrdで培った技術がふんだんに使われている。技のモーションなんかもカッコよくつくられていてイメージを損なわない形に仕上げられているのはすごいと思う。オンラインロビーのちびキャラもかわいい。◆サウンドBGMについては正直、可もなく不可もなくといったところ。SEについてはDBっぽさがきちんとあり、バトルでは爽快感につながっていると思う。ストーリーイベントがフルボイスなのは◎。◆ユーザビリティバトルやメニュー周りで気になるところは特になく、丁寧に作られており、レスポンスも良く快適に遊べるようになっている。今作は発売当初からしばらく、起動時からゲームを始めるところで必ずオンラインにつなげに行く作りだったが、アップデートでタイトルからオンラインで遊ぶかオフラインで遊ぶか選択できるようになった。ストーリーだけやろうとかトレーニングだけやろうとか、オフラインでもプレイできる部分はオンライン認証を挟まずに時間短縮して開始可能となったのは嬉しい。ちょっと残念なのは、今作は純粋な対戦格闘ゲームなので、アーケードモードと対戦モードがメインと思われるが、サバイバルモードなど延々とバトルが出来るモードがあったらよかったかなと。個人的にはバーチャ4であった組み手モード(疑似対人AI戦)みたいなのがあると嬉しいのだが。今作の隠しキャラとして(隠されていないが)アーケードモードのHARDコースをクリアすると悟空(ブルー)とベジータ(ブルー)がプレイアブル解放されるのだが、このHARDコースが非常に難しく、CPUの強さが圧倒的なので、クリアするためには相当練習する必要があると思われる。特に、早期購入特典(悟空とベジータを解放できる)をゲットできなかった人は今の所アーケードモードHARDクリアか大量のゼニーを集めるしか解放手段がないので、純粋にドラゴンボールを楽しみたいが格ゲーがあまり得意ではない人にはクリアは難しいし、ゼニーを集めるのも結構な回数をプレイしないと貯まらない(効率が良さそうなアーケードの「精神と時の部屋コース」を高Sランククリアで一周17000くらいもらえるが、50万貯める必要がある)ので、なかなかすぐには入手できないと思われる。これは早期購入特典が活きてくる施策かもしれないが、通常購入のライトユーザーには大変だと思うのでもう少し緩くても良かったのではないか。尚、アーケードノーマルコースでも終盤のCPUは8割コンボとか平気でやってくるのである程度ダメージ効率を考えた攻略が必要になる(^ー^;)ドラゴンボールの格ゲーとしてはかなりよくできていて、色々なシステムが組み込まれているが、これを使いこなせれば本当にドラゴンボールっぽく動けて見てても楽しい。ただ、ネックなのは操作が簡単と謳っているが、正直操作はかなり複雑で、全てのボタンを使用する上に同時押しなどもあり、きちんと大ダメージを狙ったり、崩したり、アシスト(仲間)を使って繋げたりと、多彩なコンボに組み込んだりすることを考えると、ボタンの組み合わせだけでもシステムや操作を覚えるのが大変だし、結構練習が必要だと思う(^ー^;)一応ボタン連打だけでもそれなりに技が出せて、カッコよく戦えるというシステムも組み込まれているので、初心者でも楽しく遊べるとは思うが、当然ダメージはあまり出ない。しかしボタン連打で出るコンボは威力は弱いけど簡単に出せてしかも実は専用のモーションがあったりするので、使い方次第では最初は連打で途中から別のボタンコンボへ繋げたり応用も出来る。コンボルートは割とあるので組み立てるのも楽しいと思う。ゲームスピードは早めなので、トレーニングなどで操作を慣れるしかない。他にもここには書ききれないが、ふっとばしの属性なんかもボタン連打と通常のコンボではちがったり、打ち上げも状況によって変わったりと色々複雑になっているので、やりごたえはかなりある。※お手軽なのに5割…あと、今作にはコンボを食らい中の切り返し手段がない(ガードなら弾き返せる手段はある)ので、小技が一発入ってしまうと延々とコンボを食らい、起き上がりも受け側が不利になりやすいので一方的な試合になりやすい。これはCPU戦でも同じで攻撃力が高く設定されている高難易度ではあっという間に体力が溶けていく。せめて起死回生の1回だけ使用できる「Sparking!」が攻撃を受けている最中にも使えたら良かったのではないかと。それと、エフェクトが激しくキャラより手前に表示されてキャラが隠れてしまうので、ドッカンドッカンやってるとド派手なのだがよくわからないうちにやられてしまうということもしばしばある。アシストでの攻撃継続、中段攻撃での上下揺さぶり、瞬間移動での左右揺さぶり、投げ属性のラッシュなど駆け引きが生まれるが、エフェクトで隠れて見えないという状況になりやすく、当然上手い人はそれを狙ってくる。この辺は作品に忠実なグラフィックというよりは、もう少しゲーム寄りに見やすくしてほしかったなあと思う部分だ。高難易度のCPUは容赦なく使用してくる(^ー^;)プレイアブルキャラ数については現在実装されているキャラに加え8人追加されることが公表されていて、現状「バーダック」「ブロリー」が公開されているが、ドラゴンボールの歴史を考えるともっと追加してほしいところだ。◆ストーリー今作にもストーリーモードがしっかり用意されている。内容は人造人間21号(新キャラ)が悪巧みをしておりある装置で世界の強者達が動けなくなってしまった。とある技術でプレイヤーが強者とリンクすることで力が出せるようになるという仕組みがわかり、悟空たちを助けて仲間にしながら21号を倒しにいくというのがざっくりとした流れである。ストーリー自体は新たな驚異に立ち向かういつもの流れなので特に言うことはない。おもしろいかどうかと言えば普通である(^ー^;)尚、時代的にはビルスやウイスが出てくるが、現在TVで放映されている第○宇宙とかの戦士は今の所ヒットしか出てない。今後発表される追加キャラに期待だ。で、問題はこのストーリーモードの仕様だ。すごろくのようなマップを移動しながら規定行動回数以内にそのマップのボスを倒して進んでいくタイプのシンプルなシステムなのだが、そのボリュームが非常に大きく、良く言えばたっぷり遊べる、悪く言えば飽きてしまうのだ。そもそもこのモードを遊ぶ理由はふたつで、ストーリーを見るのと21号のプレイアブル解放なのだが、ボス以外は悟空やフリーザ達のクローンとしか戦わないため、何度も何度もこれでもかというほど同じ相手と戦うことになり、バトル自体はアーケードモードと変わらないので、そのモチベーションを保てるほどの内容になっていないのである。マップを進み野良バトルをしながらレベルアップしたり、装備アイテム集めたりなどを行って進めていく育成型だが、ストーリーだけを楽しみたい人には「ストーリーシーンがない野良バトル」が面倒なだけで、ボスまでのルートに立ちふさがっている敵は回避できないのでどうでも良いバトルが多くなる。それなりに格ゲーをやっているプレイヤーなら必要最低限のレベルで十分倒すことが出来ると思われる難易度なので、レベル制度はなしにしてマップを減らし、装備アイテムだけのカスタマイズでよかったのではないかと思う。実際に自分も初期から所持しているアイテムで十分回復も間に合うし、進行上自然と入手したアイテムのみでクリアできた。逆に言えば、マップの進行上回避できない敵だけを倒して進んでもクリアできてしまう程度であるなら、装備アイテムがそこまで重要ではないということだ。レベル制度がなければ装備アイテムの重要度が増し「野良バトルを戦って手に入れたい」というような方向にもなりそうなのだが…あまりにも長すぎて苦行となってしまっている。もっと色々なシチュエーションのバトルが用意されていれば違ったかもしれない。この辺はギルティやブレイブルーを見習っていないのが残念。ストーリーモードをクリアすると21号がプレイアブルとして解放されるのだが、前述の通りそこまでの道のりが物理的に避けられない長さなので、たっぷり遊べると感じるプレイヤーもいれば、面倒だから投げ出しているプレイヤーも見受けられる。21号のキャラクターが微妙であまり魅力を感じないのも要因にあるかもしれない(^ー^;)個人的にはせっかくのストーリーシーンなのに作業的で面倒というマイナスイメージが大きくてもったいない感じだ。ギルティギアXrdをプレイしたことがある自分からすると、もはやストーリーはギルティと同じく自動で進むポリ劇を見るだけで良い形にしてくれても良かったのではないかとも思う。ちなみにストーリーシーンではフルボイスで展開されるが、見てるだけなのにセリフ1ページ毎にボタン入力待ちになるので煩わしく、自動進行の機能が欲しいと感じた。選択肢も正直なくて良いと思う。―――――――――――◆ 総評 ◆個人的には触っていて非常におもしろく、きちんとした格闘ゲームになっていると思うので、コンボゲーが好きならオススメできる。今までの無理に空中戦を取り入れてふわふわしたバトルにしたりせず、空中コンボはあるが基本地上戦に重視したのは正解だと思う。こういう普通の格ゲーをドラゴンボールでやってみたかったのでホントよく作ってくれたと言いたい。その昔、ゲーセンであったドラゴンボールの格ゲー以来では?悟空の回し蹴りを見たときはこれサイヤロールじゃん!と思い出した人もいるのではないか(^ー^;)ギルティギアやブレイブルーに違わぬコンボゲーなので、それが苦手な人は合わないかもしれないけど、ドラゴンボールが好きなら一度はプレイしてみてほしいと言える出来だ。あとはせっかくなのでもっとキャラを増やしてほしいところ。オンライン対戦がメインに見えるかもしれないが対人戦をしなくても十分に遊べるモードがあるので、対人戦が苦手な人でも楽しめると思う。
ついに詳細発表きたね私です←今回のMHWアプデ内容は・追加モンス「イビルジョー」・武器バランス調整・システム改善調整という感じ4月には集会所専用イベントも開催されることが発表された中でも個人的に特に嬉しかったのは↓このシステム改善・ロード処理の最適化を行い、ロード待ち時間を軽減・クエスト からの帰還先選択に「集会エリアに戻る(マルチプレイ時は、離脱して集会エリアに戻る)を追加長かったローディングが短縮されるのは嬉しいね、問題はどれくらい変わるのかだけど(^ー^;)今後、集会所専用のイベントも開催されるし集会所の意義があるようなことをもっと増やしてほしいな実装は3月22日(木)楽しみだ!そんなかんじーじゃあのーん
MHWで最近ランサーに覚醒めた私です←MHWで機動力が上がりかなり使いやすくなったランスそんなランスについて語る回他の武器種とは違い、結構地味なランスだけどかなり強いと思ってるあとガードが使いやすく死にづらくなる今作はガードしてもダメージを受ける攻撃が少なくさらにガード性能を上げれば体力の削り値も少なくなるので結構、鉄壁な感じになる実際にガードを使ってみるとわかると思うけど古竜や歴戦以外ならほとんどの攻撃はガードでノーダメで安定するそれとパワーガードが全方位ガードなので使いやすくなっている上にパワーガード後のカウンターも全方位に出せるのでやりやすくなっている※ちなみに過去作に比べカウンターのガード後の攻撃発動モーションが少し遅くなった印象それと今作で追加されたガードダッシュが意外と使いやすくキャンセルで全方位に出せる上更にキャンセルして攻撃やステップに繋げられるのでこちらも使い勝手が良いスタ急や体術スキルをつけてスタミナ管理を充実させればかなりダメージを抑えて立ち回りながら攻撃も維持できるのでそうなると俄然楽しくなってくるランスは攻撃時に大きく移動しないのと突きがメインなので弱点を狙いやすく攻撃時でもカウンターにキャンセルできそこからパワーガードなどで防御姿勢を維持できたりするので割りと隙なくガードが行えるのも強み位置が離れてもガードダッシュや突進で追いかけることも出来るそしてガード性能つけてガードしておけばそうそう死ぬことはないくらい強いので結構オススメできる武器種になったと思う特に今作では攻撃力は抑えめだが「無属性、切れ味MAXの白ゲージ、会心30%」という結構強力な装備があるのと、ネルギガンテ武器も依然強いしその他の属性武器も割と強いのが揃ってるので弱点によって使い分ければかなり強く立ち回れると思ってるとりあえず武器が揃ってないなら比較的簡単に作れるガロンランスを作っておけば問題ないくらいだそしてランスといえばガードというように今作もガードが大活躍する今作のガード性能のスキルはレベル5までありガード性能自体はレベル1/3/5で上がるので2/4で止めるのはあまり意味がないレベル2/4はガード性能はそのままでスタミナ消費が緩和される現状ではレベル5まで上げないとガードしてられないという攻撃はなくパワーガード時はガード"性能"が1上がるので実質レベル3まであれば(パワーガードありきだが)レベル5として運用できるで、護石でレベル3までつけられるのでそれ一つ作っておけば他のスロットは全て別のスキルに入れられるというのも良い防具一箇所でガード性能がレベル2ついているものがあるので防具一つと護石でレベル5まで発動できるのも良い↓運用方法は大きく分けてこんな感じかな・通常カウンター重視ならガード性能5・パワーガードカウンター重視ならガード性能3・「ヤバイのだけパワーガードで後は避けるわ」の攻撃重視ならガード性能0/1そして相変わらずゾンビ装備が強いただ、ランス装備の場合はヴァル防具は使わずに武器のカスタム強化に回復を入れておいて達人芸や会心系、フルチャージ等にスキルを入れると運用しやすいと思う高い会心率で会心を発生させ達人芸で切れ味低下を抑えれば高い攻撃力を維持できるという運用の仕方だランスは敵に張り付いて攻撃し続けるのが特徴で攻撃チャンスが多い分、カスタム回復で体力回復できる回数も増えMAXを維持できる時間も増えるのでフルチャージと相性が良いと思う攻撃チャンスが増える要素↓【耳栓】張り付く以上咆哮の範囲内なのであると便利ただ、ガードやステップで防げるのでタイミングを合わせられるならなくても良い【達人芸】基本あったほうが良いスキル攻撃回数が多いランスで切れ味低下を防げるのはさらに攻撃チャンスを増やす要因にもなる【ガード性能】ガードの隙を減らすのとガード時のスタミナ減少を防ぐほぼ必須なので護石(レベル3)を作るのが良いあらゆる攻撃にパワーガードできるPSあるならいらないかも【達人の円筒】【弱特】【渾身】【力の開放】高い会心率を維持する分はあったほうが良い達人芸と抜群の相性【フルチャージ】体力MAXを維持できる腕があるなら攻撃力アップできるので全然あり【耐衝撃】敵に張り付く以上、よろけやこけさせられるリスクも増えるのであると便利上手く立ち回れる人は要らない【回避性能】【回避距離UP】正直ガードが強いのでこれつけるならガードに入れたほうが良いかもスキル自体は強いのでスロットが余ってるならつけると便利【体術】【スタミナ急速回復】スタミナ管理が重要なランスには必須と思っていい多段攻撃が多い今作では結構重要逆に・・・【ガード強化】今作では今のところガード不能の攻撃は少なく攻撃頻度もあまり多くないのでなくてもいいかも予備動作もわかりやすいので避ければいいシリーズ装備やスロットの関係上こちらをつけるとスキルが限定されてしまい攻撃力に力を入れられなくなるかもそんなかんじーそれでは楽しいハンターライフを!じゃあのーん
おはよいよ私です←MHWをプレイしていて違和感を感じたことはないだろうか?そんな場面をピックアップしてみるヒマ更新!★地震敵の叩き付け攻撃や身体を震わせる攻撃などで地震が発生した際に、こちらがよろけることがあるけどなぜ地震が収まった後もしばらくよろけているのだろうか?グルグルまわって目が回ったとかならわかるけどこれは物理的におかしいのである(^ー^;)★咆哮敵の咆哮で効果「大」のものを聴くと耳をふさいでしばらく動けなくなるだがしかし、そもそも動けないのはおかしい両手で耳をふさぐので攻撃できないとか一時的にビックリするとかならわかるが動けないって何?(^ー^;)しかも、咆哮が終わってもしばらく動けないのであるいや、もう何も聴こえてないしwwwwwwって思う足は動くだろwwwwwwって思う★フラッシュ所謂目くらましをやってくる敵がいるけどフラッシュを見ていなくても目がくらむ自分が後ろ向いてたら見てないんだから当然防げるだろって思うしかも、意味がわからないことにその効果は「気絶」なのであるフラッシュ見たら気絶して動けないって何?いや動けはするんじゃない?(^ー^;)明らかにリアリティを追求しているのにリアルとかけ離れた妙な不自然さが結構ある尚、前作まではフラッシュ以外は問題なかった揺れが収まれば動けるし咆哮が終われば動けるし武器を構えなおしたり動き始めるまでに隙があるから攻撃を受けるという感じのシステムで理解できるレベルの隙だったんだけど今作では攻撃側と食らう側の持続時間や見た目がズレていておかしい(^ー^;)そのため、もう動けるでしょ!と勝手に頭が働いてしまうのでそうできないことにフラストレーションが募ってしまうよろけるモーションとかタジタジするモーションとかあっても良いけど効果時間と敵の攻撃モーションはしっかり合わせてほしいなあ(;´Д`)逆に巨体の突進とかをまともに食らってもすぐ立ち上がれるのは何故だ?ってなるよねwwwリアルとアンリアルの差が広がっているように感じた瞬間でした
こんにちー私です←今日はMHWの大剣について!巷で猛威を奮っている(笑)いわゆるゾンビ大剣装備これがなかなか強い細かい装備内容はwikiとか見てくださいなwで、どういったものかというとヴァルハザク防具のシリーズスキル(体力が最大値まで自然回復する)を発動させ不動の装衣を着てカスタム強化で回復強化をした大剣でぶった斬るとガンガン回復して死にづらいというもの溜め斬りなどモーション値が高い方が回復量も高いモーション値で回復量が算出されている模様↑検証の結果、正確には最終ダメージ値の10%が回復値となる※厳密にはモーション値が高いほうが最終ダメージ値は上がるので計算には含まれていて間違いという程ではないけど肉質などでダメージ値が変わるのでちょっと意味合いも変わってくるということ会心の真・溜め斬りでは回復薬1回分くらいは回復することもあるwww回復量が増える治癒スキルなどをつけているとさらに回復量が上がる致命的な一撃を喰らったりしない限りは攻撃されても無視して斬り続ければガンガン回復して死なないというゾンビ装備であるさてここで当然思いつくのは抜刀会心速納大剣だただ、そもそも今作は真溜め斬りがかなり強く通常の溜め斬りがあまり強くない設定と言われているのと速納スキルが従来より遅く感じるので無理に抜刀会心で通常の溜め斬りを繰り返すよりは真溜めを活かすスキル構成にしたほうが強いかもしれないまぁ持っている装飾品と相談といったところかダメージ回避を取るかダメージを回復でカバーを取るか運用次第だと思うけどダメージお構いなしの装備なので攻撃チャンスが多い方が与ダメは多くなるし不動着て真溜めがベストなのかなーとカスタム強化は2つ回復強化を入れるとかなりヤバイ回復量になるなので多少威力は劣ってもカスタム強化が複数出来る方が総合的には強くなるかもしれない目先の攻撃力数値を気にしがちだけど運用面でのトータルを考えるとまた装備の組み合わせを考えるのが楽しくなるのではないかと!──=≡Σ((( つ•̀ω•́)つ剣回復大剣の運用例としてダメージ値に直結しなくても攻撃回数がどれだけあるかでカバーできるので暗に攻撃力もりもりのスキルよりは自分のプレイヤースキルと相談して結果的なトータルダメージを考えてスキルをつけると良いと思うフレーム回避とかノーダメいけるPSを持っているなら攻撃会心もりもりで良いと思うしw攻撃チャンスが増える要素↓【不動の装衣】ダメージモーションを取らない耳栓の効果もあるスキルではなく装備なので必須で持っていけばいいw【タックル】スキルとは別に出来るようになったほうが良い操作咆哮を防げるちょっとしたスーパーアーマー付きで強溜めに繋げられる【耳栓】咆哮を気にせず攻撃を続けられるフレーム回避ができない場合はオススメ【砥石使用高速化】切れ味回復が速くできるし隙も少ない【達人芸】会心発動時に切れ味が減らないので研ぐ回数が減る※ヴァル防具のシリーズスキルと同時はできない【達人の円筒】【見切り】【渾身】単純にダメージも上がるし達人芸と合わせて効果アップ【回避性能】【回避距離】吹き飛ばされる攻撃を避けやすくする【ガード性能】ガードの隙や削り値を少なくする大剣ガードは切れ味が結構落ちるのでガードよりは回避をつけたほうが良いかもしれないが回避が苦手な人はこっちのほうがチャンスは増えるかも【耐震】振動よろけを防げる大体は攻撃と共に来るのでこれをつけるなら回避のがいいかもw【耐衝撃】よろけやしりもちをつかなくなる発動するには結構重いスキルなので他のスキルのが良いかもマルチの乱戦時には便利ソロなら不要などなどそんなかんじーそれでは楽しいハンターライフを!じゃあのーん