先日は、

 

 

にて絵や写真やCGについて書きました。

 

 写真の場合、背景ボケを入れるとフォーカスの合っている被写体部部が際立ちますが、焦点距離の長さに関係なくボケを作りやすいのは大型センサーのカメラになります。

 

 この場合、明るいレンズを開放側で撮影すると被写界深度は浅くなるので、ワイドマクロで撮影した場合でも背景ボケが見込めますし、もう少し下がって撮影してもボケを出すことが出来ます。

 

 これが、小型センサーになるほど 【 絞ったような効果がでてしまう 】 訳ですが、35mmフルサイズを基準とした場合には、

 

 【 35mm換算時の倍率分だけ絞った状態になる 】

 

ので結構状態が変わってきます。これにより

 

  ■ ボケの状態

  ■ 明るさ

 

が変わってしまうわけですが、旅カメラなどの超望遠デジカメで使用されているセンサーサイズだとかなり小さいのでボケの少ない描写になります。その為、ピントが少し前後に移動してもマクロでない場合だと問題なく撮れるという利点はありますが、35mmフルサイズのカメラと比較すると、被写界深度のセンタk水が少なく、同じF値を指定したとしても暗くなってしまうと言う問題があります。

 

 日中の屋外のように絞り込んでも手ブレのしようがないような速度でシャッターを切れる条件だと問題がないのですが、

 

  ■ 日陰

  ■ 屋内

 

になると増感が必須になります。この時に大型センサーだとダイナミックレンジが広く、増感耐性もあるのでノイズが乗りにくいのですが、小型センサーだとノイズが出やすいとい問題もあります。

 

 こうしたボケの少ない描写になるカメラでもマクロ撮影を行うと被写界深度は浅くなるので、

 

 

のようにボケがでます。拡大すると

 

 

のような感じになりますが、小型センサーでも

 

  ■ 被写体に寄る

  ■ 焦点距離を長くする

  ■ 被写体と背景の距離を長くする

 

と背景をぼかすことが出来ます。この条件だと、マクロ撮影か、焦点距離の長いレンズを使用するか、遠景が入るようにしてワーキングディスタンスを調整する必要がありますが、背景ボケを作るの条件が存在しないわけではありません。

 

 これに加えて

 

  ■ センサーサイズが大きい

 

  ■ レンズのF値の数値が小さい明るい

    レンズを用意して開放側で使用する

 

という条件が含まれるのでsが、この条件が当てはまるのがフルサイズ以上のセンサーということになります。APS-Cサイズでも十分に大きいサイズになりますし、動画だとスーパー35相当のサイズはありますから決して小さいわけではありませんが、やはり、大型センサーと比較すると小さなサイズになります。

 

 超望遠デジカメでは1/2.5型のセンサーが使用さていますが、このセンサーサイズは動画フィルムのSuper8よりも記録面のサイズが大きいので現在のデジタルイメージング製品はかなり大きなサイズの受光面で光を捉えていることになります。

 

 先日も書きましたが、肉眼で見たものと写真では異なるので、写真だとカメラでしか見えていない光の状態を撮影することが出来ます。また、光学系のふるまいとして生じる収差のような効果はレンズを通さないと発生しないのでこれも非tの目では見れないものになります。収載については、

 

 

の中でも触れていますが、

 

 

のようにカメラによってはスミアが発生することもあります。
 
 こうした現象は肉眼では見えませんが、
 
 
のように見える状態もあまり遭遇しないかも知れません。
 
 写真も意図した状態に仕上げる事が出来るので、これも肉眼では見れないものになりますから
 
 
の状態も肉眼でみた状態とは異なるのですが、
 

 

のように見ることが出来ないので絵と同じく美しいと思う状態で仕上げる必要があります。

 

 絵の基本は見たものを描くことになりますが、その理由は視差があるので奥行きを考えながら描けるということに尽きるわけですが、色彩や形状を立体から得るという平面を見て再現する状態では得られない能力を取得できるので、そうした方法が有効とされています。また、

 

  ■ 観察する

  ■ 理解する

  ■ 再現する

 

という作業も

 

  ■ デッサン

  ■ スケッチ

 

のように実際に描いてみると一つの作業で完結するので、こうした描く作業を行う上で色彩を再現する画材を使用すると色彩においても同じ作業が行えるようになります。

 

 その為、空間内の状態を見て描く作業をカラーで行うと、必要な作業が描く工程の中に全て含まれているので、それぞれの能力を養うことができるようになっています。

 

 その為、写真などの平面の表現は 【 絵を描く場合のフィルターワーク 】 と考える小tが出来るのですが、もう一つの考え方としては、 【 透視図法を用いた特殊な見え方の理解 】 をするためのものと考えることが出来ます。これがカメラの焦点距離による効果になります。


 絵を描く場合には

  ■ 支持体
  ■ 画材

を使うことになりますが、水彩画の場合だとサイジングが行われているので、村になりにくい状態になっています。

 経年劣化によりこのサイジングの効果が下がってくるので、描いているとムラになることがあります。

 こうした場合、サイジング剤で状態を元に戻す事が出来ますが、

  ■ サイジング液
  ■ ドーサ液

と言う名称でサイジングを行う物が販売されています。水彩画だとサイジング剤ですが、日本画だとドーサ引きとい作業があるので、ドーサと言う名称になっていますが、こうした製品を追加して用紙に塗布して乾燥させるとサイジングが復活します。

 水分を使用しない画材の場合だとこうしたサイジングの影響が殆どないものもありますが、希釈を行う画材の場合だと用紙の状態や種類によって結構な違いが出ます。

 絵を描く場合だと、

  ■ 形
  ■ 色彩

の情報があるので、この練習を刷るために

  ■ 形の認識をする
  ■ 形の再現を刷る

という座標名免状の図形の生成と同じ作業をフリーハンドで行えるようにする必要があるわけですが、色彩の場合、減算合成で生成される物体の光の波長の変化を扱うので、

  ■ 色の調合と変化
  ■ 色の再現

を行う必要があります。形状と色彩の奏法で

  ■ 対象物
  ■ 描いているもの

を比較して、 【 状態を近づける 】 必要があります。絵の基本となるのはデザインではなく模写なので、

  ■ 形を取る
  ■ 色彩を合わせる

ということからスタートします。これが基本となる能力になりますが、この作業は見本と比較して誤差の少ない状態で再現する物になりますから、描いている間に発生する色の変化などにも気を配って塗ることが出来ます。当然、形状の破綻も確認できるので形の整合性も取りやすくなります。

 絵を描く場合、

  ■ 検知
  ■ 認知
  ■ 再現
  ■ 確認
  ■ 修正

の工程があるわけですが、確認の作業は 【 ブール値での判定 】 になりますから、

  ■ 0 : 問題なし
  ■ 1 : 問題あり

で判断をします。線分で描いている場合だと見て明らかに違う場合には座標制御が上手く行っていないので、見本で存在している傾きを再現することになります。

 絵を描く場合だとアタリをえがいてはならないと言うルールはありませんから、あたりを撮る際には大まかな多角形の集合体の状態でも大丈夫なんですが、 

 【 任意の傾きを持った座標軸 】

になるので、この座標軸の任意の座標からベクトルを伸ばして 【 傾向 】 を再現することになります。これが、斜線を曲線にする際に行う作業になりますが、基本的な考え方として

  ■ 斜線 : 二点
  ■ 曲線 : 三点以上

になるので、直線については聞かベクトルの要素を追加するだけで再現できますが、
 
  ■ 曲線要素
  ■ 形状の厚みの変化

を再現する際には基準となる幾何ベクトルを座標軸のように使用して、そこから直角に交わるようなベクトルを用意して基準からの距離を再現する必要があります。この時にマンハッタン距離で再現することになりますが、傾きがない物体だと

  ■ 水平
  ■ 垂直

のラインを基準としますから、この時の距離は

  ■ X軸方向の距離
  ■ Y軸方向の距離

を計測して再現した物を使用します。これは、マンハッタン距離になりますから、幾何ベクトルのような

  ■ 距離
  ■ 角度

ではなく一次関数の傾きのような距離の大s方を行います。高校で三角関数を学習すると

  ■ x座標 : cosΘ
  ■ y座標 : sinΘ

ということを学習しますから、角度が変わっても1と言う距離で移動する方法や、角度の変化を利用した対象の座標に向かうような向きを取得する方法を取得できます。これは、ゲーム内のMOBで実装する逃走や追尾で使用できますが、高校のカリキュラムでは、

  ■ 移動
  ■ 回転
  ■ 拡大・縮小

などを扱う基本的なベクトルの扱い方も学習しますが、三角関数も移動だけでなくアークタンジェントを使用すると角度を取得できるので、前述のようなMOBの挙動制御に使用できるよになっています。

 三角関数ですが、

  ■ 距離
  ■ 角度

を取得できるので、数学IIまでの知識でもプログラミング言語を使用すると色々なことが出来るようになっています。

 幾何ベクトルは中学校の物理の力の釣り合いで扱う 【 → 】 と同じものになりますが、これを座標制御をしたり、複数のベクトルを使用した際の内積や外戚を使うことで大きさと向きしか持たない物が別の軸の方向の情報を持ちあたせたり、面の情報を持ち合わせることが出来るようになります。

 高校の数学では、幾何ベクトルとは別に 【 法線 】 の概念が登場しますが、高校の数学のカリキュラムだと線分に対して直角に交わるものを使用すると思います。高校では登場しませんが、ベクトルには外戚の概念がありますが、これを用いると、

  ■ 2つのベクトルのなす面
  ■ 面の法線方向のベクトル

を取得できるようになります。つまり、

  ■ 面の法線
  ■ 面の向き

を取得できるようになります。この概念は、3DCGのポリゴンそのものですが、モデリング時に登場するポリゴンの面の向きと法線については 【 ベクトルの外積 】 を用いたことが数学を学ぶことで体型も含めて理解することが出来ます。

 これは、3DCGだとポリゴンのサーフェスに相当しますから、レンダリング時にオブジェクトとして見えている部分になります。ここにマテリアルを指定することで質感を再現することになりますが、この質感の表現をする際に使用している面の部分が外積で生じる面になります。その為、


のような凹凸なども表層の変化ですから、外積を使用したものになります。

 ちなみに、高校の数学で登場する 【 ベクトルの内積 】 は何に使用しているのか?というと、3DCGでは、

  ■ パーティクル
  ■ ボリューム

で使用しています。パーティクルは


のような粒子だけでなく、オブジェクトも散布する事が出来るので






のようなこともできます。ボリュームは


のような炎だけでなく、






のような流体や




のようなドッゴレイの表現をする際に使用する機能になります。ボリュームを使用する際にはドメインを用意する必要があるのですが、現実世界のように全ての空間に適応すると演算の総数が非現実的なものになるので、使用する場所だけ指定することになります。その為、その空間をCUBEで囲んで、CUBEの内部を演算の対象とし提唱することになります。

 これがベクトルの空間を多次元化して応用した分野になりますが、3DCGの憑依の場合レイキャスト法が用いられており、その拡張でレイトレーシングが使用されています。これにシェーダーのような処理のラジオシティやレイの計算の方法が異なるパストレーサーなども存在しますが、ビューポート上の出来事は二変数関数のグラフと同じですし、その場所で存在するジオメトリ(ポリゴンメッシュ)についてはベクトルの集合体になります。

 絵を描くときには立体空間を平面空間の状態にする必要がありますから、3DCGのスクリーン座標の状態にするような処理を行う必要があります。そうなると、 【 状態を平面上の出来事にする 】 必要がありますから、線分だと

  ■ 傾き
  ■ 大きさ

にする必要がありますし、正確な距離を得ようともうと

  ■ 基準線
  ■ 縦横の距離

を用意して、座標を取得して、座標同士を繋いだラインを作る必要があります。これが大まかな形状になりますが、ここから 【 徳著の情報 】 を追加することになるので、距離の異なる座標を追加してディテールを増やしていくことになります。

 デッサンの場合だと、線分によるガイドラインができたら、そこから 【 影の情報 】 を追加していくことで 【 確実に暗い場所 】 を明るい場所から分ける作業を行います。こうすることで、物体の光によってできた陰(シェード)や影(シャドウ)の部分を再現できるのですが、階調が明るい場所はこの部分よりも薄い色になるので、強い影の部分を面で塗り分けていき、階調表現をしていくと色彩の状態を整えやすくなります。

 デッサンの場合、濃度を落として使用するとグリザイユのように影の情報を追加した状態で色彩を追加できるのですが、木炭のように強い黒を使うと木単位はない光沢が生まれるので、ダイナミックレンジを広く撮ったとしても印象的な絵に仕上がります。

 デッサンでの

  ■ 面塗り
  ■ ハッチング

は色彩の追加と同じなので、基本となるのは形を取ることになりますが、カラーで仕上げる場合には、ここに色の変化と色の再現と言う作業が発生します。
 

 その為、カラーで仕上げる場合には、色の変化を考えることになります。

 

 

 TODAY'S
 
塗りについて

 

 絵の場合、線分だけだと情報が少ないので質感を出す場合には塗ることになります。デッサンだとモノトーンの状態で面塗りやハッチングを用いますが、カラーの場合だと色彩の変化で状態を再現することになります。色を塗るのは経常を描くのとは異なるので、これは形を取る練習とは別に行う必要があります。

 

 

  色彩と認知

 


 色彩の認知についてはデッサンのようなモノトーンで行うと判断しやすいのですが、モノトーンの模写を行うと形状が合っていても 【 色彩の違い 】 が生じることがあります。この辺りは、大人の塗り絵のような形で 【 特徴を示す線分だけで構成された線画 】 を用意して塗ってみると判断しやすいのですが、鉛筆だけで行えるモノトーンの塗りの作業を行っても、認知と再現の間に差が生じると思います。

 これが、 【 再現する際に生じる誤差 】 になります。

 モノトーンの場合、色彩だと明度と同じなので、クロマの変化になりますから、光の三原色だとRGBが同値で変化している状態になります。この場合、色の合成による辺型生じないので、階調の変化だけに注意すれば色彩の異コントロールが出来ることになります。

 このクロマで判断が出来るようにしておくと 【 明度の差 】 は認識できるので、ここから、三原色に拡張することになります。
 

 

 

  色合わせ

 


 色を塗る場合には、最初に 【 近似色 】 を選択する練習からスタートしたほうがいいのですが、これも色数が多いと難しいので、最初は三原色からスタートすると理解しやすい気がします。

 絵の具の三原色ですが、小学校だと

  ■ 赤色
  ■ 青色
  ■ 黄色

なので、対象の色がどれに近いだろうか?を考えることになります。この時に完全な中間色である

  ■ 橙色
  ■ 緑色
  ■ 紫色

のような1:1の調合で出来たものは避けて、 【 偏りのある色 】 を用意します。その上で、色を見て三原色で考えるとどの色に近いのかを判断していくことになります。

 この作業は 【 調合時に比率の高い色を探す練習 】 になりますが、

  ■ 茶色 : 赤色
  ■ 桃色 : 赤色

  ■ 群青 : 青色
  ■ 水色 : 青色

  ■ 黄土色 : 黄色
  ■ 薄黄色 : 黄色

のような感じです。これがグレースケールのカラーを追加した時の変化なので、三原色に対して

  ■ 黒色
  ■ 白色 

を足した時の色になります。三原色の調合の比率を変更すると

  ■ 黄緑 : 黄色
  ■ 青緑 : 青色

  ■ 赤紫 : 赤色
  ■ 青紫 : 青色

  ■ 赤橙 : 赤色
  ■ 気橙 : 黄色

のような偏りがでますが、これが三原色の中の二色の調合時の比率を換えた時の変化になります。

 調合時に1:1の比率ではなく、どちらかの比率が高い場合にはこうした色の偏りがでます。これが、三原色とその中間色の間で出来る間の色になりますが、このように 【 中間色の中間色 】 を二色の調合で作成していくと、色相の変化を再現することが出来ます。この色相の変化を環の状態にしたものが 【 色相環 】 になりますが、色相環は中間色の並びを示したものになります。
 

 

 

  色の方向性

 


 中学校の美術では、色の情報には

   ■ 色相
   ■ 明度
   ■ 彩度

があることを学習しますが、この中で

   ■ 色相環
   ■ 補色(反対色)

についても学習します。補色は色相環の反対側の色になりますが、これを使用すると際立って見えると言う特徴があります。これは 【 二色 】 で考えた場合なりますが、グラフィックツールでは正三角形のUIが用意されていることがあります。これも 【 イラストやポスターで使用すると際立つ色の組み合わせ 】 になりますが、これを正方形にしても同じような効果を得ることが出来ます。

 補色というと反対色のことなので、色相環を見た際に真逆野市に存在する色のになりますが、色の使い方の基本的なことは、中学校の美術で学習できるようになっています。

 また、現在のカリキュラムではプライマリーカラーも使用するので、プリンターのインクタンクでも使用されている

  ■ シアン
  ■ マゼンタ
  ■ イエロー

の組み合わせも使用することになります。プリンターの4色タンクでは、これに黒を足したCMYKの構成になっていますが、写真用のインクタンクの多い製品だと6色ハイブリッドなのでグレーや黒の表現が豊かになっています。

 基本となるのはCMYKですが、

  ■ ポスターカラー
  ■ 不透明水彩(顔料+アラビアゴム)
  ■ アクリルガッシュ

の場合、希釈率で明るい色を作れるわけではないので、透明水彩やアクリル絵の具のように希釈率で色を作るのではなく、白色を混ぜて色を作ることになります。その為、小学校の絵の具だと遮蔽率の高い画材の場合だと

  ■ 赤色
  ■ 青色
  ■ 黄色
  ■ 黒色
  ■ 白色

で調整することになりますが、中学校のようにプライマリーカラーを使う場合だと、

  ■ シアン
  ■ マゼンタ
  ■ イエロー
  ■ ブラック
  ■ ホワイト

を使用することになります。これは、

【 色相 】

  ■ シアン
  ■ マゼンタ
  ■ イエロー

【 明度 】

  ■ ブラック
  ■ ホワイト

でコントロールすることになります。彩度のコントロールは、

  ■ グレースケールの色相環でのその色
  ■ 通常の色彩でのその色

の2色を用意して、中間色を作るように比率を換えたものが彩度の変化になりますから、

  ■ 彩度最大 : カラーでのその色
  ■ 彩度最小 : グレースケールでのその色

を使うことになります。その為、

  ■ カラーの色相環
  ■ グレースケールの色相環

を用意して、同じ場所にある二色を作って、パレットの空いた場所でその色を調合して彩度の変化を再現することになります。

 基本的にグレースケールの色を使うことになるので、どの濃度の灰色がそれに該当するのか?を考えて超フォウを行うことになります。

 明度の変化だと

  ■ 白色
  ■ 黒色

の調合比率の変化になりますから、彩度のような 【 グレーの追加 】 のような処理は生じません。また、この色の特徴としては、 【 光の影響を受けた色に対してグレーの情報が追加される 】 ので、少し調合が難しかったりします。

 その為、彩度が落ちると 【 グレースケールの方向に色が振れる 】 ことになります。

 これを踏まえて色を作ることになりますが、

  ■ 単色での判断
  ■ 中間色を含めた判断

を行った後に、 【 画材で用意されている色 】 で同じような判断を行うと、使用する色の方向性の判断が出来るようになります。これが 【 基本色 】 になりますから、この色がどの色に偏っているのかが判断できれば、調合時の色の選択が出来るようになります。

 これが、 【 調合 】 における基本的な能力を養う練習になりますが、彩色の場合、実際に塗ってみないとわからないので、塗りながら色の状態を覚えていくことになります。

 色の場合、絵の具のように混色が出来るもものもありますが、クレヨンや色鉛筆のように重色で色を作るものもあるので、実際には用紙を塗りながら色の作り方を覚えることになります。

 色については、

 

 

の中で触れていますが、絵の具だと

 


のような変化が生じます。また、中間色は、

 

 

のようになります。これを1:1の調合で示したものを間に入れて環状にしたものが色相環になりますが、




の三原色の中間色が

 

 



になりますが、これを並べると

 

 

 

のようになります。この時に選択した色の反対側にある色が補色になるので、

 

 

 

を混ぜると色がにごります。また、背景と対象物の色の組み合わせをこれに合わせると、極端な色の違いになってしまいますが、色が際立ちます。これとは別の方法としては、【 暖色と寒色 】 で組み合わせる方法がありますが、赤と青の組み合わせなどもあります。中学校の美術では、

 

  ■ 暖色

  ■ 寒色

  ■ 中性色

 

があることを学習しますが、植物の場合、中性色に対して別の色が組み合わさった色の構成になっています。

 

 発光体の場合は色の方向性が絵の具とは異なるので、スクリーン合成と乗算で色を作ることが出来ます。グラフィックだとrgbを使うので、スクリーン合成を行うと

 

 

のようにRGBからCMYを生成できますが、乗算合成の場合だと、CMYからRGBを作ることが出来ます。

 

 

また、色相環も絵の具とCMYで異なります。これについては、

 

 

で触れていますが、絵の具の場合だと、

 

 

のようになっていますが、CMYKだと

 

 

のようになっています。

 

 

 

 

  塗りと種類

 


 色を塗る場合、最初は複雑な技法を使わないほうが塗りやすいので、

  ■ 塗る場所
  ■ 塗らない場所

を指定して塗り分けていく作業が行いやすいと思います。最初はこれで、明度の概念がない状態での色分けをして塗ってみると考えやすいのですが、塗り絵でこれを行うと大変なので、描いたものに対してこの色彩を割り当てることになります。そうすると、塗りが平坦になると思うのですが、最初の作業では、三原色に絞って系統で分けて塗ってみると 【 ベースカラーで分けることが出来る 】 ようになります。

 この作業で得られるのは、 

【 三原色のどの色に偏っているのか? 】 の判断

になりますが、これを行うことで透明水彩で行う

  ■ ウェット オン ウェット
  ■ ウェット オン ドライ

を行う際に色の組み合わせを考えることが出来ます。

 また、混色のようにパレット内で色を作る場合にも 【 比率の高い色 】 を選択して作業が出来るので、区間内の三原色の分布が理解できていると色を作りやすくなります。

 その為、三原色のどの色に近いのかを知ることで塗りの方向性を決めることが出来ます。

 水彩画では、

  ■ ウォッシュでベースを作る
  ■ 色を重ねて色彩の状態を作る

という色面のレイヤーを使った塗り方も存在するので、その時に使用するのがベースカラーの塗りになります。当然、これは基本色ですから、この色の上に三原色の中の残りの二色のいずれかを混ぜて方向性を決めていくことになりますが、この時に影を作る際に、混ぜていないもう一色を入れて濁らせていくことで色の暗くすることも出来ます。

 透明水彩のような 【 希釈して重ね塗りを刷ると中間色になる 】 ようなものだとこういった塗り方をしますが、遮蔽力の高いものだと色が上に乗るので、パレット内で調合をして塗ることになります。
 
 小学校の図画工作では、

  ■ クレヨン
  ■ クレパスやパス(オイルパステル)

を使うことになりますが、この場合、色を画用紙の中で混ぜるのでパステルだと色を重ねて伸ばしていくと混ざりますが、クレヨンの場合だと、バニッシュを使わない場合だと、色鉛筆と同じように筆圧を落として層で色を作っていくことになります。バニッシュを使用する場合だと、 【 暗い色を明るい色で伸ばす 】 ことになりますから、

 ■ 明度の変化 : 白で伸ばす
 ■ 階調の変化 : 明るい系統色で伸ばす

と明度の極端な変化が生じないように色の変化を追加することが出来ます。バニッシュで階調をコントロールする場合だと色数の多いセットを用意しておいて塗ると塗りやすいのですが、クレヨンはオイルパステルよりも硬いので、伸びにくいと言う特性があります。特に製品によってはコンテクレヨンのような硬さのものもあるので、用途で使い分けることになります。コンテクレヨンの場合、【 ひたすら硬い 】 ので、細い線を引きやすいと言う特徴がありますが、クレヨンのように色が伸びやすいわけではありません。と言うことは、この画材は鉛筆と同じアプローチで描くことになりますから、ボカシの技法を用いる場合には粉末状にして用紙の上に広げて伸ばしていくしかありません。

 これと比較するとクレヨンは柔らかいのですが、バニッシュのように系統職の明るい色のクレヨンを使ったほうがが伸びやすいので、バニッシュで伸ばしていくことになります。

 これとは別の製品で、パスとかサクラクレパスのクレパスなどがありますが、これについては、オイルパステルと同じカテゴリーになりますから、クレヨンよりも柔らかい素材になっています。

 その為、オイルパステルはクレヨンとは事なり伸びやすいと言う特性がありますが、学童用の製品とセヌリエの製品では特性が異なるので、【 白色を上に塗ると混色のような状態になる 】 と言う特性があります。その為、白が上に乗ると言う特性がない物もあるので注意が必要ですが、製品によっては、クレヨンのように硬い製品もあるので、目的に合わせて製品を選ぶことになります。

 パステルには 【 ソフトパステル 】 がありますが、この製品は、粉末を固着させる感じなのでイメージとしては学校の黒板で使用する 【 チョーク 】 に似ています。

 ソフトパステルは、粉末なので、サンフラワーのように凹凸がある方が乗りやすいのでケント紙などに描く場合だと用法が少し変わってきます。

 パステルの場合、パステルをそのまま使用した場合だとパステル用のフィキサチフと一緒に購入して塗った後には定着させる必要があります。

 パステルで日本画のような線の強弱を使った表現を刷る場合だと、粉末にして水で希釈して塗ると線を引けるので、

  ■ 水で溶いて筆で塗る
  ■ パステルで通常の塗を刷る
  ■ 水を張ってからその上から塗る

と言う方法を用いることができます。通常の塗り方だとケント紙のようにつるつるした表層のものには定着しないので描きにくい画材居なっていますが、用紙の中で色を混ぜたり、色を伸ばして減衰させる描き方を刷る場合には、ソフトパステルが最も変化を加えた水特性を持っています。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。