先日は、

 

 

にて写真と線について書きました。

 

 絵を描く場合、

 

  ■ 主題となる被写体

  ■ 風景などの空間の情報

 

が存在しますが、こうした物を描く場合にも見たことがないものは描けません。見て描く場合にはその場所に情報がありますが、何も見ずに描こうと思うと 【 状態が解らない 】 ので再現できなくなります。

 

 空の表現だと、晴天の状態に気象条件による変化が生じるわけですが、雲の多い日の風景も実際に空間内の状態を知らないと再現できませんし、状態の理解が出来ていないと再現することも出来ません。

 

 この場合、実際に見ることで確認するのが最も速い方法になりますが、写真に収めておくと変化がない状態でゆっくりと状態の確認をすることが出来ます。空の風景も

 

 

のようになっていますから、雲がでている時の形状も種類ごとに理解を深めておいたほうが良いのですが、基本的に雲の考え方としては半透明な物体なので、密集部は暗くなり、薄い部分は高現職に透過します。この時に雲の色を残した状態で光源お色の影響を受けるので半透明な物体と考えて色のコントロールをすると再現することが出来ます。

 

 ちなみに、模型の場合、

 

  ■ 雲

  ■ 煙

 

などの効果は、綿と同じ挙動なので、綿に彩色を粉って光源で状態をコントロールすることで再現しますが、これも密度と透過の状態が似ているので代用品として使用する事が出来るようになっています。

 

 流石に映像だとパーティクルを使いますが、模型の展示だとそういった再現方法もあります。

 

 肉眼で状況を見た場合、どのような視点で見るのかで物お見え方も変わります。ただし、【 人の目はダイナミックレンジが広い 】 ので少々暗くても明るく見える特性があります。

 

 また、全体的に明るさが固定されているのでカメラのように計測点を変更するとAEが変化して明るさが変わるということもありません。

 

 写真や動画の場合、

 

  ■ AEロック

  ■ フォーカスロック

 

をかけることができるので、

 

  ■ 明るさの基準点の固定

  ■ ピントの位置の固定

 

などができるようになっていますが、カメラで撮れる物でも肉眼では違って見えているものもあります。例えば、逆光の条件だと

 

 

のように状態を変更すると見え方が変わります。肉眼で見るともう少し明るいので、こんな感じにならないのですが、逆光の場合だと

 

 

のように外側は薄いので光が通りますが、密度のある部分は光が通らなくなります。

 

 ちなみに、これがカメラだけで撮ったものをBLOG用にリサイズしただけのものになりますから、JPEG取って出しのものになります。

 

 この状態でも、写真と実際の状態では結構な違いがでてしまうので、 【 カメラだから見えている状態 】 が存在しているわけです。

 

 
 

  写真と調整

 

 写真と言うよりも映画などの映像作品ではごく当たり前に調整が行われています。映画だと 【 作品の色の方向性や質感 】 が存在しているので、最終的に映像全体にそのテイストを追加するので、カメラの撮影ソースを切り貼りして出来上がりというようなものではないので、ごく当たり前のように調整が入ります。

 

 また、メディアによってLUTが異なるので、最終的に何で使用するのかに合わせたLUTの適応も行われています。

 

 現在はモバイル端末でも

 

  ■ Filmic Pro

  ■ DavinciResolve

 

が使用できるので、LOGで撮影したり、ProRESで撮影して、それを編集するということが出来るようになっていますから、撮影ソースで階調の大異常歌いで持ち帰って、調整で色の状態を決めると言う作業ができるようになっています。

 

 当然、性能の高いPCのほうが出来ることが多いのですが、現在は 【 映像の質感の指定をして書き出す 】 ということがごく当たり前に行えるようになっています。

 

 動画は写真に時間軸がついただけのものなので、VTR準拠の信号の変調による変化をパラメーターとして使用することで状態の変化を与えることが出来るようになっているわけですが、写真も同様の歩法で色彩のコントロールをすることが出来ます。例えば、

 

 

のようにアンダーで撮影したものを

 

 

のようにすることも出来ますし、ハイライトとシャドウ部分の調整でコントロールすると

 

 

のようにすることも出来ます。これは、カメラの撮影ソースを調整したものになりますから、基準を元にテイストを変更したものになります。フィルムもシャッターを切って光を記録しただけの状態だとメリハリのない状態になるので、印画紙に焼き付ける段階で焼き込みや覆い焼きなどを行ってコントラストを高くする作業を行います。その為、フィルムの場合、カメラで撮影しただけのものをそのまま印画紙に焼き付けると 【 LOGのような写真が出来上がる 】 ので、モノトーンにしてもはっきりしないものになります。

 

 その為、状態を作る作業が必要になるわけですが、この作業を現像段階で行うことになります。

 

 デジタルの場合、PC上でこの作業を行うことが出来ますから撮影から仕上げまでの作業を全て自分のイメージ通りに行うことが出来るようになっています。

 

 基本的に写真も動画もカメラの仕様自体は同じなので、カメラ任せにしても

 

 【 露出の段数は1/3ステップが最小 】

 

なので、これよりも小さな調整幅が存在しません。そうすると、

 

 【 露出の状態でカバーできない条件が生じる 】

 

ので、その部分を現像やレタッチで調整していくことになります。

 

 逆光の場合だと、

 

 

のような感じになりますが、

 

 

の撮影素材を調整すると

 

 

のようにすrことが出来ます。また、

 

 

の写真だと、

 

 

の王にすることが出来ます。これはRAWではなくJPEGで行っているので、動画だとMPEG-4 VAC/H.264などで撮影した映像ソースを少し良くしたような状態のものになりますが、こうした撮影ソースの場合、各パラメーターの値は低くしておいて 【 階調とディテールを多く残すような設定 】 にしておくと8bitの色深度でも調整幅をある程度広くすることができます。

 

 そのまま使うと落ち着いた感じの質感になりますが、調整を入れる場合だと、【 後処理の自由度が高いほうが使いやすい 】 ので、ロッシー形式でしか記録できないカメラだと後処理を考えた設定をしておくとつい書いやすくなります。カメラによってはユーザーのプリセットが2つ用意されているものもある(PowerShotシリーズにそういった仕様のものがありました)のですが、カスタムが2つある場合だと

 

  ■ 出荷時の設定

  ■ ユーザープリセット

 

の2つを指定しておくと、両方使えるようになるので便利です。ちなみに、黄色は飽和しやすいのでカメラで色の傾向を見ておく必要がありますが、ハイコントラストでビビッドな設定にすると色が飽和する場合があります。損貯め調整幅が少なくなるわけですが、JPEGで記録した場合だとその状態を調整することは難しいので、飽和しやすい色はアンダーになるように撮影しておく(通常よりも暗めに撮影する)必要があります。

 

 このように 【 見えているものの方向性 】 を決めるとカメラで撮ったものとは全く違うものを作ることが出来るのですが、こうした質感も 【 知らないと描けないもの 】 になりますから、カメラで撮影して作ったことがあれば、方向性を考えて画材ので色彩を調整して霊験することもできますが、知らない世界を作ることは出来ないので、アナログでこれを作ろうと思うと、完全に色彩感覚だけで再現することになります。

 

 その為、かなり難しい作業になりますが、この場合は、デッサンの光と影の考え方に色彩の方向性を加えただけでは足りないのでイラストで使用されている、光学系の現象や物質の振る舞いなども含めた色彩の変化を理解して再現することになります。

 

 その知識があったとしても 【 美しく仕上げる 】 のは難しいので、 【 美しいものを見る 】 と言う体験をしていないと再現出来ない場合もあります。

 

 ちなみに、この写真は

 

  ■ Panasonic Lumix DMC-TZ85

 

で撮影しており、PC環境はAtom D510にLubuntuをインストールした物(古いNASのような構成)でGIMPで行っていますから、とんでもなく高額な製品やソフトで作っているわけではありません。

 

 絵を描く場合、

 

 

のように線で描くことも出来ますが、これに影の表現や形を示す線を加えると

 

 

のようになります。絵を描くと

 

 

のような感じで、色は増えているもののなんだか違う感じになる場合もありますが、もう少し情報を増やすと

 

 

のような感じになります。このように、絵を描いている時思った状態になっていない場合、【 塗りの部分が違っている 】 ことがありますが、

 

 

の形状に塗りを加えると

 

 

のようになります。デッサンの質感の場合、【 状態を示す塗りの部分 】 が必要になるので、それをハッチングなどで追加していくことになります。

 

 絵を描く場合、

 

 

のような線だけの表現や、

 

 
のような線に強弱があり、効果のラインを追加して形を示す方法も存在するわけですが、技法や画法によって再現方法が異なるので、【 使用する画法で必要な方法 】 を用いて描くことになります。
 
 また、線分だけで表現するような条件だと 【 形の破綻がロコルに目立つ 】 ので、正確に形を取る練習が必要になりますし、そういった画法の多くが 【 途切れない状態で描かれている先の集合で出来ている 】 ので、線の形維持帯が意味を持っています。
 
 その為、曲線飲まがりや太さの変化も 【 形状の表現 】 の効果として使用されているのでそういった技法を用いる場合には、先の描き方も含めて練習する必要があります。
 

 先日は、鉛筆を使って

 

 

のようなのを描いてみました。露出を換えて撮影したのが

 

 

になります。

 

 

 TODAY'S
 
写真と絵

 

 絵を描く時に肉眼で見て描くのが基本ですが、肉眼だと時確認しづらいものもあります。これは、視差による影響になりますが、片目だと確認できるものでも両目では確認出来ないものがあります。

 

 例えば、被写界深度などもその一つですが、マクロ撮影のような被写界深度度になると視差がある場合には状態が把握しづらくなります。

 

 

  被写界深度

 

 

 写真の場合背景ボケを入れるとフォーカスの合っている被写体部部が際立ちますが、焦点距離の長さに関係なくボケを作りやすいのは大型センサーのカメラになります。

 

 この場合、明るいレンズを開放側で撮影すると被写界深度は浅くなるので、ワイドマクロで撮影した場合でも背景ボケが見込めますし、もう少し下がって撮影してもボケを出すことが出来ます。

 

 これが、小型センサーになるほど 【 絞ったような効果がでてしまう 】 訳ですが、35mmフルサイズを基準とした場合には、

 

 【 35mm換算時の倍率分だけ絞った状態になる 】

 

ので結構状態が変わってきます。これにより

 

  ■ ボケの状態

  ■ 明るさ

 

が変わってしまうわけですが、旅カメラなどの超望遠デジカメで使用されているセンサーサイズだとかなり小さいのでボケの少ない描写になります。その為、ピントが少し前後に移動してもマクロでない場合だと問題なく撮れるという利点はありますが、35mmフルサイズのカメラと比較すると、被写界深度のセンタk水が少なく、同じF値を指定したとしても暗くなってしまうと言う問題があります。

 

 日中の屋外のように絞り込んでも手ブレのしようがないような速度でシャッターを切れる条件だと問題がないのですが、

 

  ■ 日陰

  ■ 屋内

 

になると増感が必須になります。この時に大型センサーだとダイナミックレンジが広く、増感耐性もあるのでノイズが乗りにくいのですが、小型センサーだとノイズが出やすいとい問題もあります。

 

 こうしたボケの少ない描写になるカメラでもマクロ撮影を行うと被写界深度は浅くなるので、

 

 

のようにボケがでます。拡大すると

 

 

のような感じになりますが、小型センサーでも

 

  ■ 被写体に寄る

  ■ 焦点距離を長くする

  ■ 被写体と背景の距離を長くする

 

と背景をぼかすことが出来ます。この条件だと、マクロ撮影か、焦点距離の長いレンズを使用するか、遠景が入るようにしてワーキングディスタンスを調整する必要がありますが、背景ボケを作るの条件が存在しないわけではありません。

 

 これに加えて

 

  ■ センサーサイズが大きい

 

  ■ レンズのF値の数値が小さい明るい

    レンズを用意して開放側で使用する

 

という条件が含まれるのでsが、この条件が当てはまるのがフルサイズ以上のセンサーということになります。APS-Cサイズでも十分に大きいサイズになりますし、動画だとスーパー35相当のサイズはありますから決して小さいわけではありませんが、やはり、大型センサーと比較すると小さなサイズになります。

 

 超望遠デジカメでは1/2.5型のセンサーが使用さていますが、このセンサーサイズは動画フィルムのSuper8よりも記録面のサイズが大きいので現在のデジタルイメージング製品はかなり大きなサイズの受光面で光を捉えていることになります。

 

 先日も書きましたが、肉眼で見たものと写真では異なるので、写真だとカメラでしか見えていない光の状態を撮影することが出来ます。また、光学系のふるまいとして生じる収差のような効果はレンズを通さないと発生しないのでこれも非tの目では見れないものになります。収載については、

 

 

の中でも触れていますが、

 

 

のようにカメラによってはスミアが発生することもあります。
 
 こうした現象は肉眼では見えませんが、
 
 
のように見える状態もあまり遭遇しないかも知れません。
 
 写真も意図した状態に仕上げる事が出来るので、これも肉眼では見れないものになりますから
 
 
の状態も肉眼でみた状態とは異なるのですが、
 

 

のように見ることが出来ないので絵と同じく美しいと思う状態で仕上げる必要があります。

 

 絵の基本は見たものを描くことになりますが、その理由は視差があるので奥行きを考えながら描けるということに尽きるわけですが、色彩や形状を立体から得るという平面を見て再現する状態では得られない能力を取得できるので、そうした方法が有効とされています。また、

 

  ■ 観察する

  ■ 理解する

  ■ 再現する

 

という作業も

 

  ■ デッサン

  ■ スケッチ

 

のように実際に描いてみると一つの作業で完結するので、こうした描く作業を行う上で色彩を再現する画材を使用すると色彩においても同じ作業が行えるようになります。

 

 その為、空間内の状態を見て描く作業をカラーで行うと、必要な作業が描く工程の中に全て含まれているので、それぞれの能力を養うことができるようになっています。

 

 その為、写真などの平面の表現は 【 絵を描く場合のフィルターワーク 】 と考える小tが出来るのですが、もう一つの考え方としては、 【 透視図法を用いた特殊な見え方の理解 】 をするためのものと考えることが出来ます。これがカメラの焦点距離による効果になります。

 

 

 

  支持体と仕様

 


 絵を描く場合には

  ■ 支持体
  ■ 画材

を使うことになりますが、水彩画の場合だとサイジングが行われているので、村になりにくい状態になっています。

 経年劣化によりこのサイジングの効果が下がってくるので、描いているとムラになることがあります。

 こうした場合、サイジング剤で状態を元に戻す事が出来ますが、

  ■ サイジング液
  ■ ドーサ液

と言う名称でサイジングを行う物が販売されています。水彩画だとサイジング剤ですが、日本画だとドーサ引きとい作業があるので、ドーサと言う名称になっていますが、こうした製品を追加して用紙に塗布して乾燥させるとサイジングが復活します。

 水分を使用しない画材の場合だとこうしたサイジングの影響が殆どないものもありますが、希釈を行う画材の場合だと用紙の状態や種類によって結構な違いが出ます。
 

 

 

  絵と構造



 絵を描く場合だと、

  ■ 形
  ■ 色彩

の情報があるので、この練習を刷るために

  ■ 形の認識をする
  ■ 形の再現を刷る

という座標名免状の図形の生成と同じ作業をフリーハンドで行えるようにする必要があるわけですが、色彩の場合、減算合成で生成される物体の光の波長の変化を扱うので、

  ■ 色の調合と変化
  ■ 色の再現

を行う必要があります。形状と色彩の奏法で

  ■ 対象物
  ■ 描いているもの

を比較して、 【 状態を近づける 】 必要があります。絵の基本となるのはデザインではなく模写なので、

  ■ 形を取る
  ■ 色彩を合わせる

ということからスタートします。これが基本となる能力になりますが、この作業は見本と比較して誤差の少ない状態で再現する物になりますから、描いている間に発生する色の変化などにも気を配って塗ることが出来ます。当然、形状の破綻も確認できるので形の整合性も取りやすくなります。

 絵を描く場合、

  ■ 検知
  ■ 認知
  ■ 再現
  ■ 確認
  ■ 修正

の工程があるわけですが、確認の作業は 【 ブール値での判定 】 になりますから、

  ■ 0 : 問題なし
  ■ 1 : 問題あり

で判断をします。線分で描いている場合だと見て明らかに違う場合には座標制御が上手く行っていないので、見本で存在している傾きを再現することになります。

 絵を描く場合だとアタリをえがいてはならないと言うルールはありませんから、あたりを撮る際には大まかな多角形の集合体の状態でも大丈夫なんですが、 

 【 任意の傾きを持った座標軸 】

になるので、この座標軸の任意の座標からベクトルを伸ばして 【 傾向 】 を再現することになります。これが、斜線を曲線にする際に行う作業になりますが、基本的な考え方として

  ■ 斜線 : 二点
  ■ 曲線 : 三点以上

になるので、直線については聞かベクトルの要素を追加するだけで再現できますが、
 
  ■ 曲線要素
  ■ 形状の厚みの変化

を再現する際には基準となる幾何ベクトルを座標軸のように使用して、そこから直角に交わるようなベクトルを用意して基準からの距離を再現する必要があります。この時にマンハッタン距離で再現することになりますが、傾きがない物体だと

  ■ 水平
  ■ 垂直

のラインを基準としますから、この時の距離は

  ■ X軸方向の距離
  ■ Y軸方向の距離

を計測して再現した物を使用します。これは、マンハッタン距離になりますから、幾何ベクトルのような

  ■ 距離
  ■ 角度

ではなく一次関数の傾きのような距離の大s方を行います。高校で三角関数を学習すると

  ■ x座標 : cosΘ
  ■ y座標 : sinΘ

ということを学習しますから、角度が変わっても1と言う距離で移動する方法や、角度の変化を利用した対象の座標に向かうような向きを取得する方法を取得できます。これは、ゲーム内のMOBで実装する逃走や追尾で使用できますが、高校のカリキュラムでは、

  ■ 移動
  ■ 回転
  ■ 拡大・縮小

などを扱う基本的なベクトルの扱い方も学習しますが、三角関数も移動だけでなくアークタンジェントを使用すると角度を取得できるので、前述のようなMOBの挙動制御に使用できるよになっています。

 三角関数ですが、

  ■ 距離
  ■ 角度

を取得できるので、数学IIまでの知識でもプログラミング言語を使用すると色々なことが出来るようになっています。

 幾何ベクトルは中学校の物理の力の釣り合いで扱う 【 → 】 と同じものになりますが、これを座標制御をしたり、複数のベクトルを使用した際の内積や外戚を使うことで大きさと向きしか持たない物が別の軸の方向の情報を持ちあたせたり、面の情報を持ち合わせることが出来るようになります。

 高校の数学では、幾何ベクトルとは別に 【 法線 】 の概念が登場しますが、高校の数学のカリキュラムだと線分に対して直角に交わるものを使用すると思います。高校では登場しませんが、ベクトルには外戚の概念がありますが、これを用いると、

  ■ 2つのベクトルのなす面
  ■ 面の法線方向のベクトル

を取得できるようになります。つまり、

  ■ 面の法線
  ■ 面の向き

を取得できるようになります。この概念は、3DCGのポリゴンそのものですが、モデリング時に登場するポリゴンの面の向きと法線については 【 ベクトルの外積 】 を用いたことが数学を学ぶことで体型も含めて理解することが出来ます。

 これは、3DCGだとポリゴンのサーフェスに相当しますから、レンダリング時にオブジェクトとして見えている部分になります。ここにマテリアルを指定することで質感を再現することになりますが、この質感の表現をする際に使用している面の部分が外積で生じる面になります。その為、


のような凹凸なども表層の変化ですから、外積を使用したものになります。

 ちなみに、高校の数学で登場する 【 ベクトルの内積 】 は何に使用しているのか?というと、3DCGでは、

  ■ パーティクル
  ■ ボリューム

で使用しています。パーティクルは


のような粒子だけでなく、オブジェクトも散布する事が出来るので






のようなこともできます。ボリュームは


のような炎だけでなく、






のような流体や




のようなドッゴレイの表現をする際に使用する機能になります。ボリュームを使用する際にはドメインを用意する必要があるのですが、現実世界のように全ての空間に適応すると演算の総数が非現実的なものになるので、使用する場所だけ指定することになります。その為、その空間をCUBEで囲んで、CUBEの内部を演算の対象とし提唱することになります。

 これがベクトルの空間を多次元化して応用した分野になりますが、3DCGの憑依の場合レイキャスト法が用いられており、その拡張でレイトレーシングが使用されています。これにシェーダーのような処理のラジオシティやレイの計算の方法が異なるパストレーサーなども存在しますが、ビューポート上の出来事は二変数関数のグラフと同じですし、その場所で存在するジオメトリ(ポリゴンメッシュ)についてはベクトルの集合体になります。

 絵を描くときには立体空間を平面空間の状態にする必要がありますから、3DCGのスクリーン座標の状態にするような処理を行う必要があります。そうなると、 【 状態を平面上の出来事にする 】 必要がありますから、線分だと

  ■ 傾き
  ■ 大きさ

にする必要がありますし、正確な距離を得ようともうと

  ■ 基準線
  ■ 縦横の距離

を用意して、座標を取得して、座標同士を繋いだラインを作る必要があります。これが大まかな形状になりますが、ここから 【 徳著の情報 】 を追加することになるので、距離の異なる座標を追加してディテールを増やしていくことになります。

 デッサンの場合だと、線分によるガイドラインができたら、そこから 【 影の情報 】 を追加していくことで 【 確実に暗い場所 】 を明るい場所から分ける作業を行います。こうすることで、物体の光によってできた陰(シェード)や影(シャドウ)の部分を再現できるのですが、階調が明るい場所はこの部分よりも薄い色になるので、強い影の部分を面で塗り分けていき、階調表現をしていくと色彩の状態を整えやすくなります。

 デッサンの場合、濃度を落として使用するとグリザイユのように影の情報を追加した状態で色彩を追加できるのですが、木炭のように強い黒を使うと木単位はない光沢が生まれるので、ダイナミックレンジを広く撮ったとしても印象的な絵に仕上がります。

 デッサンでの

  ■ 面塗り
  ■ ハッチング

は色彩の追加と同じなので、基本となるのは形を取ることになりますが、カラーで仕上げる場合には、ここに色の変化と色の再現と言う作業が発生します。
 

 その為、カラーで仕上げる場合には、色の変化を考えることになります。

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。