先日は、

 

 

にて色彩とクレヨンでの塗について書きました。

 

 色を塗るときには目的の色を作ることになりますが、水彩絵の具のように

 

  ■ 混色(調合)

  ■ 重色

 

の双方が出来る画材もありますが、固形の画材は重色のみで色を作ることになります。

 

 その為、 

 

  【 用紙の上で色を作る 】

 

ことになるので、中間色を作るには練習が必要になります。

 

 その為、クレヨンや色鉛筆を選ぶ場合には、色数が少ないと難しいので、色数の多いものを選んでおいて、 【 近い色 】 を選んで塗ることからスタートすると意図した色に近い塗が出来るようになりますが、色数が多いとこの時の選択が多いので、 【 誤差の少ない近似値 】 を抽出することが出来ます。

 

 これが、重色の前に行うことになりますが、これを行うと 【 色の認知して再現できる状態で重色ができる 】 ので色を作りやすくなります。

 

 絵の具もそうですが中間色を作る場合には 【 比率 】 を使用するので小学校高学年の算数で登場する 【 比 】 を使用することになりますが、複数の色をどの比率で混ぜるのかを考えることになります。

 

 絵の具などの画材の場合、減算合成なので、小学校だと

 

 

のように

  

  ■ 赤色

  ■ 青色

  ■ 黄色

 

の三色を基準に混ぜていくことになります。写真を見てもらうと赤と黄色の合わさったところが橙色になっていませんが、画材によってこのように 【 完全に遮蔽する場合がある 】 ので、中間色にならない場合があります。この場合、順番を逆にする必要があるので、

 

 

のように黄色でバニッシュを行うと橙色を作ることが出来ます。

 

 このような色の違いは 【 色相の違い 】 になりますが、基本となるのは、

 

  ■ 三原色の中の二色の混合

  ■ 二色の混合比率の変化

 

ですから、

 

  ■ 三原色の中から2色を選ぶ

  ■ 2つの色の比率を同じにする

 

と言う方法で三原色の中間色を作ることが出来ます。この時に

 

  ■ 2つの色の比率を片方に偏らせる

 

と色が三原色の比率の高い色に偏るので、異なる色を作ることが出来ます。

 

 絵を描く場合には彩色を行いますが、この表現方法には、

 

  ■ カラー

  ■ モノトーン

 

の表現があります。カラーの場合

 

 

の三原色の中間色で生成できる色彩を用いることになりますが、ここに明度を加えた物を使用します。

 

 色彩の場合、

 

  ■ 色相

  ■ 明度

  ■ 彩度

  ■ コントラスト

 

というものがありますが、明度がグレースケールによる名産の違いで、彩度は、グレースケールにしたその色とカラーの度合いを指定したものになります。

 

 コントラストは、明暗の階調の広さになりますから、白飛び黒つぶれをするようにして強い影とハイライトの出る表現にしたものがハイコントラストで、階調を広く表現する場合の表現がローコントラストになります。

 

 モノトーンの基本はグレースケールなので

 

 

のようになりますが、鉛筆画などがモノトーンの表現になります。なので、

 

 

のような階調を使用した表現をしますが、この濃淡の違いで用紙の中の世界を描くことになります。

 

 色彩ではこのグレースケールを 【 明暗差 】 で使用するので、単純な明るさの違いだとこれを用います。

 

 ただし、現実世界の物理現象には 【 光源の色 】 があるので、影が黒ではない場合も存在します。

 

 この辺りは

 

  ■ 直接光の色

  ■ 反射光の色

  ■ 環境光の色

 

などがありますが、光を照射すると物体はその色の影響を受けます。これがライトだけでなく、物体で反射した色の影響も受けるので、環境によって様々な色の変化が生じます。そのため、明暗差という基本情報はグレースケールの階調になりますが、光源の影響を付与すると全く異なる色になります。

 

 ここに材質の特性も含まれるので、色は条件によって様々な色に変化します。

 

 カラーの表現方法だと、一般的にはネガティブペインティングを行うので、明るい色の上に暗い色を載せていくことになりますが、透明度のある画材でもグリザイユなどの技法があるので

 

 

のように影を描いて

 

 

のように色を乗せることも出来ます。

 

 このように画材はベースカラーの影響を受けますから、ミ・タントのような色画用紙を使用した場合には画用紙の色の影響を受けます。これは、デッサンのようなモノトーンでも同様の結果になります。

 

 また、セピアカラーのようなモノトーンだと前述の方法とは別に、写真を撮影する際のハイエンサーフィルターを使用するように上から色を塗ったり、塗る段階で色を固定して明暗差だけで仕上げることになります。

 

 色の調合に慣れていない場合だと、

 

 

のような三原色の中間色を作り、その色に対してグレースケールで調整することになります。白と黒の効果ですが、クレヨンでも

 

 

のような色の変化を与えることが出来ます。実際には

 

 

のような変化になるので、この白と黒に偏っていない部分のベースカラーが中間色になります。

 

 絵の具の場合、【 顔料の状態 】 で発色が変わってくるのですが、メーカーの絵の具には 【 混ぜていないもの 】 もあるので、そういった色を作ると発色が良くなります。

 

 彩度については、

 

 

のように対象の色をグレースケールにした色を用意してその調合比率のさで再現します。その為、

 

 

のような変化になります。これについては、

 

 

のような感じになりますが、彩度が変化するとグレースケールの色相環で示した色になるので、その色に推移させていくことになります。

 

 先日は

 

 

のように明るい色の表現とは別に

 

 

のように濁らせることが出来ることも出来ることについて書きました。この塗り方をすると

 

 

のように塗ることが出来ますが、

 

 

のように黒を使わない状態でも暗い色を作ることが出来ます。この段階で茶色のような色は使用していません。これをもう少し塗っていくと

 

 

のような感じになります。また、明暗の違いだと

 

 

のような感じになりますが、これも遠くから見ると

 

 

のような感じになります。

 

 

 TODAY'S
 
塗りのテスト

 

 絵を描く場合には、【 見て描く 】事が基本になりますが、これは、観察しながら理解をふいカメた状態で描いていくさぎょうになります。絵を描く場合 【 行蔵を知る 】 必要がありますが、対象物への見識があれば、描く時の精度を高くすることが出来ます。

 

 基本的に 【 知らないものは描けない 】 ので、何気なく司会に入っているだけのものを描くのは難しく殆どの場合、 【 情報が記憶の中に残っていない 】 ので、それを再現することが出来ません。

 

 その為、描く際には資料を見ながら描くか、対象物の知識を得ておく必要があります。

 

 
 

  風景と状態

 

 絵を描く場合、

 

  ■ 主題となる被写体

  ■ 風景などの空間の情報

 

が存在しますが、こうした物を描く場合にも見たことがないものは描けません。見て描く場合にはその場所に情報がありますが、何も見ずに描こうと思うと 【 状態が解らない 】 ので再現できなくなります。

 

 空の表現だと、晴天の状態に気象条件による変化が生じるわけですが、雲の多い日の風景も実際に空間内の状態を知らないと再現できませんし、状態の理解が出来ていないと再現することも出来ません。

 

 この場合、実際に見ることで確認するのが最も速い方法になりますが、写真に収めておくと変化がない状態でゆっくりと状態の確認をすることが出来ます。空の風景も

 

 

のようになっていますから、雲がでている時の形状も種類ごとに理解を深めておいたほうが良いのですが、基本的に雲の考え方としては半透明な物体なので、密集部は暗くなり、薄い部分は高現職に透過します。この時に雲の色を残した状態で光源お色の影響を受けるので半透明な物体と考えて色のコントロールをすると再現することが出来ます。

 

 ちなみに、模型の場合、

 

  ■ 雲

  ■ 煙

 

などの効果は、綿と同じ挙動なので、綿に彩色を粉って光源で状態をコントロールすることで再現しますが、これも密度と透過の状態が似ているので代用品として使用する事が出来るようになっています。

 

 流石に映像だとパーティクルを使いますが、模型の展示だとそういった再現方法もあります。

 

 
 

  肉眼と写真

 

 肉眼で状況を見た場合、どのような視点で見るのかで物お見え方も変わります。ただし、【 人の目はダイナミックレンジが広い 】 ので少々暗くても明るく見える特性があります。

 

 また、全体的に明るさが固定されているのでカメラのように計測点を変更するとAEが変化して明るさが変わるということもありません。

 

 写真や動画の場合、

 

  ■ AEロック

  ■ フォーカスロック

 

をかけることができるので、

 

  ■ 明るさの基準点の固定

  ■ ピントの位置の固定

 

などができるようになっていますが、カメラで撮れる物でも肉眼では違って見えているものもあります。例えば、逆光の条件だと

 

 

のように状態を変更すると見え方が変わります。肉眼で見るともう少し明るいので、こんな感じにならないのですが、逆光の場合だと

 

 

のように外側は薄いので光が通りますが、密度のある部分は光が通らなくなります。

 

 ちなみに、これがカメラだけで撮ったものをBLOG用にリサイズしただけのものになりますから、JPEG取って出しのものになります。

 

 この状態でも、写真と実際の状態では結構な違いがでてしまうので、 【 カメラだから見えている状態 】 が存在しているわけです。

 

 
 

  写真と調整

 

 写真と言うよりも映画などの映像作品ではごく当たり前に調整が行われています。映画だと 【 作品の色の方向性や質感 】 が存在しているので、最終的に映像全体にそのテイストを追加するので、カメラの撮影ソースを切り貼りして出来上がりというようなものではないので、ごく当たり前のように調整が入ります。

 

 また、メディアによってLUTが異なるので、最終的に何で使用するのかに合わせたLUTの適応も行われています。

 

 現在はモバイル端末でも

 

  ■ Filmic Pro

  ■ DavinciResolve

 

が使用できるので、LOGで撮影したり、ProRESで撮影して、それを編集するということが出来るようになっていますから、撮影ソースで階調の大異常歌いで持ち帰って、調整で色の状態を決めると言う作業ができるようになっています。

 

 当然、性能の高いPCのほうが出来ることが多いのですが、現在は 【 映像の質感の指定をして書き出す 】 ということがごく当たり前に行えるようになっています。

 

 動画は写真に時間軸がついただけのものなので、VTR準拠の信号の変調による変化をパラメーターとして使用することで状態の変化を与えることが出来るようになっているわけですが、写真も同様の歩法で色彩のコントロールをすることが出来ます。例えば、

 

 

のようにアンダーで撮影したものを

 

 

のようにすることも出来ますし、ハイライトとシャドウ部分の調整でコントロールすると

 

 

のようにすることも出来ます。これは、カメラの撮影ソースを調整したものになりますから、基準を元にテイストを変更したものになります。フィルムもシャッターを切って光を記録しただけの状態だとメリハリのない状態になるので、印画紙に焼き付ける段階で焼き込みや覆い焼きなどを行ってコントラストを高くする作業を行います。その為、フィルムの場合、カメラで撮影しただけのものをそのまま印画紙に焼き付けると 【 LOGのような写真が出来上がる 】 ので、モノトーンにしてもはっきりしないものになります。

 

 その為、状態を作る作業が必要になるわけですが、この作業を現像段階で行うことになります。

 

 デジタルの場合、PC上でこの作業を行うことが出来ますから撮影から仕上げまでの作業を全て自分のイメージ通りに行うことが出来るようになっています。

 

 基本的に写真も動画もカメラの仕様自体は同じなので、カメラ任せにしても

 

 【 露出の段数は1/3ステップが最小 】

 

なので、これよりも小さな調整幅が存在しません。そうすると、

 

 【 露出の状態でカバーできない条件が生じる 】

 

ので、その部分を現像やレタッチで調整していくことになります。

 

 逆光の場合だと、

 

 

 

 

のような感じになりますが、

 

 

の撮影素材を調整すると

 

 

のようにすrことが出来ます。また、

 

 

の写真だと、

 

 

の王にすることが出来ます。これはRAWではなくJPEGで行っているので、動画だとMPEG-4 VAC/H.264などで撮影した映像ソースを少し良くしたような状態のものになりますが、こうした撮影ソースの場合、各パラメーターの値は低くしておいて 【 階調とディテールを多く残すような設定 】 にしておくと8bitの色深度でも調整幅をある程度広くすることができます。

 

 そのまま使うと落ち着いた感じの質感になりますが、調整を入れる場合だと、【 後処理の自由度が高いほうが使いやすい 】 ので、ロッシー形式でしか記録できないカメラだと後処理を考えた設定をしておくとつい書いやすくなります。カメラによってはユーザーのプリセットが2つ用意されているものもある(PowerShotシリーズにそういった仕様のものがありました)のですが、カスタムが2つある場合だと

 

  ■ 出荷時の設定

  ■ ユーザープリセット

 

の2つを指定しておくと、両方使えるようになるので便利です。ちなみに、黄色は飽和しやすいのでカメラで色の傾向を見ておく必要がありますが、ハイコントラストでビビッドな設定にすると色が飽和する場合があります。損貯め調整幅が少なくなるわけですが、JPEGで記録した場合だとその状態を調整することは難しいので、飽和しやすい色はアンダーになるように撮影しておく(通常よりも暗めに撮影する)必要があります。

 

 このように 【 見えているものの方向性 】 を決めるとカメラで撮ったものとは全く違うものを作ることが出来るのですが、こうした質感も 【 知らないと描けないもの 】 になりますから、カメラで撮影して作ったことがあれば、方向性を考えて画材ので色彩を調整して霊験することもできますが、知らない世界を作ることは出来ないので、アナログでこれを作ろうと思うと、完全に色彩感覚だけで再現することになります。

 

 その為、かなり難しい作業になりますが、この場合は、デッサンの光と影の考え方に色彩の方向性を加えただけでは足りないのでイラストで使用されている、光学系の現象や物質の振る舞いなども含めた色彩の変化を理解して再現することになります。

 

 その知識があったとしても 【 美しく仕上げる 】 のは難しいので、 【 美しいものを見る 】 と言う体験をしていないと再現出来ない場合もあります。

 

 ちなみに、この写真は

 

  ■ Panasonic Lumix DMC-TZ85

 

で撮影しており、PC環境はAtom D510にLubuntuをインストールした物(古いNASのような構成)でGIMPで行っていますから、とんでもなく高額な製品やソフトで作っているわけではありません。

 

 

 

  線と表現

 

 絵を描く場合、

 

 

のように線で描くことも出来ますが、これに影の表現や形を示す線を加えると

 

 

のようになります。絵を描くと

 

 

のような感じで、色は増えているもののなんだか違う感じになる場合もありますが、もう少し情報を増やすと

 

 

のような感じになります。このように、絵を描いている時思った状態になっていない場合、【 塗りの部分が違っている 】 ことがありますが、

 

 

の形状に塗りを加えると

 

 

のようになります。デッサンの質感の場合、【 状態を示す塗りの部分 】 が必要になるので、それをハッチングなどで追加していくことになります。

 

 絵を描く場合、

 

 

のような線だけの表現や、

 

 
のような線に強弱があり、効果のラインを追加して形を示す方法も存在するわけですが、技法や画法によって再現方法が異なるので、【 使用する画法で必要な方法 】 を用いて描くことになります。
 
 また、線分だけで表現するような条件だと 【 形の破綻がロコルに目立つ 】 ので、正確に形を取る練習が必要になりますし、そういった画法の多くが 【 途切れない状態で描かれている先の集合で出来ている 】 ので、線の形維持帯が意味を持っています。
 
 その為、曲線飲まがりや太さの変化も 【 形状の表現 】 の効果として使用されているのでそういった技法を用いる場合には、先の描き方も含めて練習する必要があります。
 
 

  今回のラクガキ

 

 今回は鉛筆を使って

 

 

のようなのを描いてみました。露出を換えて撮影したのが

 

 

になります。

 

 

 

 今回もコピー紙に描いており、Panasonic Lumuix DMC-TZ85で撮影しています。